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我必須感謝“靜態(tài)修改”這種方法,它讓我了解到許多通常在游戲和測試中無法獲得的系統(tǒng)設(shè)定方面的寶貴信息。一旦掌握了這些信息,就能避免一些根本性的錯(cuò)誤。
好吧,不再閑聊了,直接進(jìn)入主題,先來看看目錄。
第一部分:改進(jìn)版的名詞解釋與基本設(shè)定常識(shí)講解
1. 名詞解釋
2. 招式分類及攻擊判定的位置
第二部分:關(guān)于Z52的一些設(shè)定的詳細(xì)解析及與早期無雙系列的差異
1. 屬性
2. 無硬直狀態(tài)與S抗
3. 攻擊判定和范圍
第三部分:實(shí)戰(zhàn)中的細(xì)節(jié)分析
固有技的評(píng)估
“搶招”的重要性
“AI死角”策略
增加防御的重要性
附加部分:一些小細(xì)節(jié)和小BUG
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第1節(jié):術(shù)語解釋
其實(shí)在354M版的《細(xì)節(jié)制勝》中,狀態(tài)名詞已經(jīng)基本解釋得很全面了。不過由于這次Z52增加了幾種新狀態(tài),因此有必要再說明一下。此外,有些名詞的定義也發(fā)生了變化,這是為了將來第三版受身規(guī)律的應(yīng)用做準(zhǔn)備。
【式】:是組成[招]的最小單位,在完整的招式中,每一個(gè)動(dòng)作都稱為一個(gè)[式]。
【結(jié)末式】和【中間式】:具有氣絕、吹飛、挑空、天系スタン等效果,作為招式結(jié)束部分的稱為[結(jié)末式]。[結(jié)末式]擊中對(duì)手時(shí),不會(huì)導(dǎo)致[普通硬直]和[微小浮空]這兩種狀態(tài),而出現(xiàn)這兩種狀態(tài)的則稱為[中間式]。
將[式]區(qū)分為[中間式]和[結(jié)末式]是非常重要的,這將在接下來的無硬直狀態(tài)破解方法中詳細(xì)介紹。
【普通硬直】(狀態(tài)代碼11、13、15):專指角色在地面上被[中間式]的■攻擊命中時(shí)的狀態(tài)。
【微小浮空】(上述代碼在空中的情況):用于描述角色在空中被[中間式]的■攻擊命中時(shí)的狀態(tài)。
【一般浮空】(狀態(tài)代碼67、69):角色只是簡單地被擊飛或升空。角色的身體不發(fā)生旋轉(zhuǎn)或滾動(dòng),在特定條件下可以實(shí)現(xiàn)[空中直接受身]。
【轉(zhuǎn)動(dòng)浮空】(狀態(tài)代碼21):角色以脊椎為軸持續(xù)旋轉(zhuǎn)的浮空狀態(tài)。只有在此狀態(tài)下可以進(jìn)行[落地受身](“現(xiàn)世御身”例外)。
【翻滾浮空】(狀態(tài)代碼38):角色以腰部為橫軸做縱向旋轉(zhuǎn)(類似電扇)的浮空狀態(tài),此狀態(tài)僅可[落地受身](“現(xiàn)世御身”除外)。
【氣絕】(狀態(tài)代碼1F):角色處于暈眩狀態(tài),再次被攻擊會(huì)導(dǎo)致浮空。
【地系スタン】(狀態(tài)代碼暫不明確= =):STUN狀態(tài)之一,表現(xiàn)為站立不穩(wěn)并向后傾斜。在此狀態(tài)下再次被攻擊不會(huì)浮空。
【天系スタン】(狀態(tài)代碼31):STUN狀態(tài)的另一種,表現(xiàn)為角色站立不穩(wěn)并后仰,此時(shí)若再被攻擊就會(huì)浮空。
【虛弱倒地】(狀態(tài)代碼17):一種特別的倒地方式,角色向前跪倒在地。特點(diǎn)是在[虛弱倒地]狀態(tài)下若被普通的式擊中會(huì)轉(zhuǎn)變?yōu)閇一般浮空],而若繼續(xù)被可觸發(fā)[虛弱倒地]的式擊中則仍保持在[虛弱倒地]狀態(tài)。此外,[虛弱倒地]不視為浮空,因此技能威力不減。
【麻痹倒地】(狀態(tài)代碼暫時(shí)未知- -):Z52中新增的一種狀態(tài),當(dāng)?shù)孛嫔系臄橙吮婚W光屬性攻擊命中時(shí)會(huì)出現(xiàn)此狀態(tài)。正面命中會(huì)導(dǎo)致[麻痹后倒],而背面命中則是[麻痹前倒]。若在該狀態(tài)下再次被擊中,敵人會(huì)被浮空。
【栽倒】(狀態(tài)代碼19):敵人會(huì)向后直接跌倒在地(例如:被JC擊中)。在這個(gè)狀態(tài)下無法自行恢復(fù),若此時(shí)再次被攻擊,則會(huì)變?yōu)閇一般浮空]狀態(tài)。
【出招強(qiáng)硬度】指的是角色在被敵人攻擊且損失體力的情況下,其招式仍然不會(huì)被中斷的能力。
【招架判定】角色的招式在特定的幀數(shù)內(nèi),當(dāng)敵方小兵攻擊角色時(shí),伴隨“?!钡囊宦?,導(dǎo)致攻擊者未能擊中角色,反而自身進(jìn)入[地系スタン]狀態(tài)的能力。
【四大軟招】包括[小跳]、[滑步]、[單足支撐]、[踮腳]四種動(dòng)作,其特點(diǎn)是被攻擊時(shí)會(huì)浮空,可以用一個(gè)詞來形容為『下盤不穩(wěn)』。然而,在Z52中,有些招式的強(qiáng)硬度可以無視這四大軟招,具體細(xì)節(jié)將在下文中詳述。
【一式多段】:同一個(gè)[式]可以多次命中對(duì)手。
第二節(jié):招式的分類和攻擊判定的位置
在無雙系列中,截至目前,所有的招式可以大致分為兩類:【打擊類】和【效果類】。
第一類、【打擊類】:包括所有直接攻擊的招式,如拳打、腳踢、刀砍、槍刺、斧劈等。
[打擊類]招式的特點(diǎn)包括以下幾點(diǎn):
1. 判定所在是兵器或拳腳上的那道白色氣流。此白氣可通過兵器的“范圍”能力和“居合”技能進(jìn)行延長(特例除外)。
2. 不存在[一式多段]現(xiàn)象,每一招只能擊中同一敵人1次。
3. 可以通過修改狀態(tài)代碼來改變招式造成的狀態(tài)效果。
二、【效果類】:所有不屬于打擊類的招式都?xì)w在此類。例如:砸地、噴煙、激光、炸彈、名乘、刀光、光球、飛鏢、火球、落雷、間欠泉、光圈等,無以計(jì)數(shù)。
[效果類]招式的特點(diǎn):
1. 攻擊判定來自效果自帶的范圍,使用者的兵器或拳腳不含任何攻擊判定。例如,風(fēng)魔的C2-1是通過拳頭砸地產(chǎn)生紫色震氣。風(fēng)魔這一招的攻擊判定在紫色震氣上,而不在拳頭上?!胺秶焙汀熬雍稀睂?duì)這類招式?jīng)]有增益。
2. 所造成的狀態(tài)由效果自帶,不能通過更改狀態(tài)代碼來改變。
3. 存在[一式多段]現(xiàn)象。攻擊次數(shù)=“判定終值”—“判定始值”+1。[一式多段]最多可實(shí)現(xiàn)FF-0+1=256次攻擊;且每次攻擊間隔為1/60秒。
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