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《宇宙突襲》的邏輯設計中存在一些漏洞。
《宇宙突襲》的核心本質與《星球大戰(zhàn)》系列極為相似,特別是在N組英雄m傳送進入m族宇宙飛船的關卡上,讓人不禁聯(lián)想到《星球大戰(zhàn)》中的某個相似場景。此外,大型機器人的多重武器和弱點設計,與《星球大戰(zhàn)》中“戰(zhàn)艦”的設計如出一轍,展現(xiàn)了P公司作品的獨特風格。
人類模型的畫面感和效果稍顯不足,但n族和m族的設計則頗具特色。
然而,N族的風格明顯借鑒了《星球大戰(zhàn)》系列中的“機器人族”。我個人認為,他們的設計失誤在于將西方的機器人外形與日本機甲戰(zhàn)士“高達”的風格混合在一起。大家可以把畫面放大,仔細觀察n族普通機器人的造型,明顯帶有“星球大戰(zhàn)”的風格。然而,m英雄的出現(xiàn)打破了這種感覺。我是《星球大戰(zhàn)》機器人設計的粉絲,曾對比過《星球大戰(zhàn)》和《宇宙突襲》的機器人造型設計。
上述是我的游戲體驗感想??傮w而言,《宇宙突襲》是一款
1、充滿豐富想象力的游戲,僅憑這一點就值得一試。
2、畫面效果出色,尤其是m族和n族的設計。至于人類角色,我不想多評論(類似于玩具大兵,有些模型比例也不太準確,比如悍馬和救護車)。
3、操作方式過于創(chuàng)新,可能不太適合RTS愛好者,并不一定能讓他們覺得“爽”。
4、迫切需要翻譯成中文(期待游俠漢化)。
5、關卡的平衡性和設計仍然存在一些邏輯漏洞和問題,以下是我對此問題的看法。
6、畫面的引擎優(yōu)化效果很好。
使用N族基本上可以輕松地推進到后期。在游戲過程中,發(fā)現(xiàn)了一些邏輯錯誤和不合理的設計。
1、宇宙突襲模仿了war3的風格,推出了英雄系統(tǒng)。但其中存在許多不合理之處。
1)英雄沒有等級和升級系統(tǒng),但有時會發(fā)現(xiàn)他的技能在比上一關時更強。
2)同樣,因為缺乏這個,英雄的hp/mp沒有直接的數(shù)值顯示。
3)沒有道具系統(tǒng)(雖然這個游戲不一定需要,但在后期你會感受到,沒有這套系統(tǒng),英雄就顯得無用,因為隨著武器越來越多,英雄部分就像是廢物,這種感覺與war3中英雄作為主力的感覺不同)。
2、任務設計存在不合理之處。
1、玩過帶有英雄(指揮官)元素游戲的玩家都知道,任何一個角色在戰(zhàn)斗中都是可能陣亡的。陣亡后可以再生產。然而在宇宙突襲中,英雄無法陣亡,否則任務失?。o論是哪一關)。
2、為了避免一些脆弱的英雄在大戰(zhàn)中陣亡,最終的解決辦法就是通過大量堆積兵力。例如在某一關,兩個巨型機器同時進攻基地,而飛機英雄和高達英雄都很脆弱(機器教父稍微強一些)。因此,為了避免在一開始就任務失敗,只能將英雄放在后方或基地,靠堆兵力來解決。
3、戰(zhàn)斗平衡設計不合理。
任務關卡:
1)每個關卡的任務并不難,只需一大群士兵沖鋒陷陣,確實有星球大戰(zhàn)地面戰(zhàn)的風格。
2)每個關卡最具挑戰(zhàn)性的部分在于當n對m時,m總會派出大型機器人進行決斗。只要解決了這個大型機器人,無論敵人有多少士兵,你都能輕松過關。因此,宇宙突襲可以被稱為大型機器人對戰(zhàn)。
3)攻擊力和防御力的問題
士兵時常會莫名其妙地被瞬間擊殺,而士兵組合的攻擊力有時非常弱,有時又極為強大。
4)充滿了想象力。宇宙突襲中,高階士兵的部分攻擊都是以聚能爆炸為主。
飛機的聚能爆炸效果還不錯,可以進行大范圍殺傷。但步兵都知道,這類游戲通常以步兵作戰(zhàn)為主,步兵攻擊需要靈活運用,不能死守在那兒對戰(zhàn)。由于步兵的高階攻擊也采用聚能爆炸,導致很多時候還沒來得及聚能就被消滅了,令人惋惜。
聚能爆炸的效果相當爽還是m族的防空炮(暗物質-黑色光束)做得更佳。相比之下,n族就顯得稍弱一些,盡管也不錯。
5)部分建筑缺乏加速機制(比如犧牲某些東西來加快生產或技能)。
4、宇宙突襲與最高指揮官相比確實差了一個檔次,甚至比星球大戰(zhàn)還要遜色不少。
1)缺少海洋戰(zhàn)斗。玩星球大戰(zhàn)最刺激的部分就是宇宙戰(zhàn)艦的對抗。若是對比地球,應該有海洋戰(zhàn)爭。所以宇宙突襲仍舊算是空中或地面類型的對抗戰(zhàn)。
2)在武器方面,依然顯得不足。沒有像最高指揮官那樣在武器庫方面展現(xiàn)出豐富的想象力,相比之下,星球大戰(zhàn)的武器庫思想也顯得有些退步。
3)存在漏洞。希望能通過更多補丁來進行修復。
對于宇宙突襲充滿期待,但希望未來的資料片能夠更接近最高指揮官的風格,向更高級別的游戲發(fā)展。
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