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《文明7》是一款策略類游戲,是文明系列的最新力作。游戲中的一個(gè)新設(shè)定是時(shí)代,有些玩家可能會(huì)對(duì)引入時(shí)代的原因感到疑惑,下面小編為大家解答。
引入時(shí)代原因分享
為什么要引入時(shí)代?
當(dāng)我和設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)第一次坐下來(lái)為《文明VII》進(jìn)行頭腦風(fēng)暴時(shí),我們首先對(duì)《文明VI》進(jìn)行了誠(chéng)實(shí)的評(píng)估。我要求每個(gè)人列出他們希望改進(jìn)的方面,然后我們一起討論并比較了這些意見。
在Firaxis,我們一直認(rèn)為自己是最為嚴(yán)苛的批評(píng)者,但即便如此,我仍然對(duì)設(shè)計(jì)師們的嚴(yán)格批評(píng)感到驚訝。我們沒有放過(guò)任何細(xì)節(jié),在查看反饋時(shí),我們發(fā)現(xiàn)有一個(gè)問題被反復(fù)提到:《文明》在游戲后期的玩家體驗(yàn)不佳。
為了解決這個(gè)問題,我們需要將其分解為幾個(gè)具體的根本原因。以下是我們識(shí)別出的主要問題:
滾雪球效應(yīng):這是指一旦獲得初始優(yōu)勢(shì),優(yōu)勢(shì)會(huì)越來(lái)越大,最終難以被追趕。在《文明》中,這表現(xiàn)為玩家的帝國(guó)發(fā)展速度過(guò)快,導(dǎo)致對(duì)手難以追上,或者玩家落后太多,無(wú)法迎頭趕上。在這兩種情況下,玩家的選擇和決策對(duì)最終結(jié)果的影響都很小。
大量微管理:像許多4X游戲一樣,《文明》系列可以映射到一個(gè)簡(jiǎn)單的線性圖表——隨著時(shí)間推移,玩家需要采取的行動(dòng)數(shù)量也在增加。在游戲的前幾小時(shí),這是可管理的,許多玩家也覺得這個(gè)階段最有趣——那時(shí)玩家只有幾座城市、一些建設(shè)者和一支小型軍隊(duì)。但隨著游戲進(jìn)行,玩家的帝國(guó)愈加龐大,突然間玩家需要為幾十座城市做決策,一次移動(dòng)幾十個(gè)單位等。這既讓玩家感到乏味,也讓每一個(gè)決策顯得不那么重要。
文明平衡:文明的設(shè)計(jì)靈感來(lái)自歷史事件和文化,因此它們的特色能力、單位和建筑必須既與其身份相關(guān),又能在跨越歷史的游戲中保持平衡。因此,每個(gè)文明在游戲的某個(gè)階段都非常強(qiáng)大,但在其他階段可能顯得平庸。值得注意的是,由于滾雪球效應(yīng),競(jìng)爭(zhēng)性文明玩家很少選擇后期文明,因?yàn)榈侥切┠芰蛦挝簧暇€時(shí),已經(jīng)有人建立了無(wú)法超越的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。
這只是團(tuán)隊(duì)確定的其中幾個(gè)問題,最終的關(guān)鍵點(diǎn)體現(xiàn)在一個(gè)數(shù)據(jù)上:超過(guò)一半的《文明VI》玩家從未完成過(guò)一次戰(zhàn)役!
我們聽到社區(qū)中有一些成員提出疑問:“這真的是一個(gè)需要解決的問題嗎?如果玩家在當(dāng)前建造的文明中已經(jīng)玩得很開心,還有什么問題呢?”
從我們的視角來(lái)看,玩家未能完成游戲這一現(xiàn)象表明他們?cè)谀硞€(gè)階段失去了興趣,而我們希望每位玩家從開始到結(jié)束都能享受到卓越的體驗(yàn)。我們明白,玩家通常覺得文明在最初的幾小時(shí)內(nèi)充滿魅力,但我們希望確保游戲的每個(gè)部分都能像最初的沖擊那樣壯觀且令人興奮。
針對(duì)這個(gè)問題,并結(jié)合我們之前提到的“歷史分層呈現(xiàn)”這一洞見,我們認(rèn)為應(yīng)對(duì)這些挑戰(zhàn)的最佳方法是將游戲分成以歷史為主題的章節(jié)。一個(gè)有用的比喻是將這種結(jié)構(gòu)比作一系列書籍:每個(gè)時(shí)代都有自己獨(dú)立的故事,包括開端、發(fā)展和結(jié)局。而將這些書籍匯集在一起,則共同講述了玩家帝國(guó)的史詩(shī)故事。
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