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盡管小弟目前感到瓶頸,但對神族的熱愛依舊,會繼續(xù)效忠塔薩達。
雖然經(jīng)歷了1000場比賽沒有特別出色,但也積累了一些心得愿與大家分享。
除去神族的兩個大招:雙BGRUSH和光炮RUSH,僅討論較為正規(guī)的打法。
= 戰(zhàn)略方向 =
在三個種族中,神族的正規(guī)打法中可能是戰(zhàn)術(shù)或戰(zhàn)略性最少的一個。
我們唯一的優(yōu)勢在于“正面壓制”,通過這種壓制獲得的優(yōu)勢來決定后續(xù)的發(fā)展。
神族初期的戰(zhàn)略選擇大致分為混合陸軍和純空軍。
一旦選擇了其中一方,在后期如果想從地面轉(zhuǎn)空中或從空中轉(zhuǎn)地面,所需時間比其他兩個種族更多。
相對而言,由于建筑和生產(chǎn)方式的關(guān)系,蟲族或人類更容易實現(xiàn)快速的空地轉(zhuǎn)換。
從人類和蟲族的視角來觀察神族,更容易判斷并識別出神族的發(fā)展方向。
在鉆石級別的比賽中,人類和蟲族在初步偵查階段就能大致判斷出神族的80%動向。
相反地,作為神族玩家,即便在初期偵查到人類或蟲族沒有快速攻擊,也需保持警惕。
無論采取何種策略,都仍然需要快速制造一只追獵者來防備死神的快速攻擊,或者用狂戰(zhàn)士堵住入口以抵御小狗。
敵人可以通過這第一波小規(guī)模進攻來進一步觀察神族的動向,從而大致判斷對方是選擇空軍還是陸軍。
如果此時神族選擇空軍,通常效果會不如預(yù)期。
這也是為什么在白金級別之后,純粹依靠虛空的戰(zhàn)術(shù)很難奏效的原因,幾乎沒有人在單人對戰(zhàn)中使用它。
=偵查=
在偵查能力方面,神族是三個種族中最弱的。
人類擁有極其強大的掃描能力。
蟲族則可以利用王蟲的空中優(yōu)勢,將其飛到自己基地的邊緣高地,神族若不出空中單位就很難將其擊落。
在游戲初期,神族只能通過正門進入敵方基地進行偵查。
安全偵查的時間僅限于開局后的前兩分鐘,之后要獲取敵方情報需要冒生命危險。
更不用說,人類可以封鎖入口,而神族想要偵查還得敲門。
神族的偵查單位小眼睛雖然在三個種族中效果最強,具備天生隱形能力。
但其建造需要耗費大量資源,加上現(xiàn)代3D技術(shù)的進步。
這種隱形效果非常華麗,華麗到敵人只需稍加注意就能發(fā)現(xiàn),很容易被擊落。
而且,如果想要在早期快速生產(chǎn)小眼睛,風(fēng)險也很高,可能會在前五分鐘被敵人一波消滅。
在偵察能力方面,神族是三個種族中最不占優(yōu)勢的。
=發(fā)展=
很容易注意到,與神族對戰(zhàn)時,戰(zhàn)斗和轉(zhuǎn)型通常圍繞狂戰(zhàn)士、追獵者和哨兵進行。
這是由于神族的科技進步造成的。
在BG之后放置BY,就可以生產(chǎn)這三種單位。
然而,此后的每一個單位都需要一個專門的建筑來進行研發(fā)和制造。
其中,VR機械制造場的價值最高,因為它可以額外生產(chǎn)4種單位。
但很容易看出,神族的每一個單位。
在獲得最佳能力之前,都需要比其他種族多建一個科技建筑。
而且這些建筑價格不菲,更不用說其中的科技同樣非常昂貴。
這使得神族只能專注于某些兵種,這也是為什么在地面和空中之間的轉(zhuǎn)換極為困難的原因。
首先,
VS走的是空軍路線,并且VF導(dǎo)航臺作為后續(xù)發(fā)展也是以空軍為主的路線。
因此,在科技發(fā)展的岔路上,陸軍與其徹底分道揚鑣。
VF的建造費用為300晶礦和200瓦斯,是所有種族中科技建筑中最昂貴的之一。
建造完成后,還需要花費150晶礦和150瓦斯來研究其中的科技。
可以觀察到,神族一旦選擇了虛空,通常就很少會使用航母。
選擇航母的話就不會選擇虛空,因為這兩種單位都需要大量瓦斯以及數(shù)量和科技的選擇。
以實現(xiàn)該單位的優(yōu)勢。
最后是鳳凰,這個單位無法攻擊地面,這讓它在單人作戰(zhàn)中無法單獨組成軍隊。
當(dāng)單位數(shù)量增加以及空陸多線操作時,會形成障礙。
在多人對戰(zhàn)中,單純地只出鳳凰部隊也常常難以與隊友的地面單位配合進行壓制或有效騷擾。
這會導(dǎo)致地面部隊的失利,最終慘敗。
神族在陸軍的發(fā)展方面
神族面臨的每一個選擇點可能都是無法回頭的,以便反制敵人的單位或創(chuàng)造更多戰(zhàn)術(shù)選擇
VR的機械制造廠是為小眼睛以及不朽者或巨像準備的
VT 是在人類和蟲族對抗中的一個關(guān)鍵因素
之后需要花費350晶礦和350瓦斯,使高階圣堂不只是一個裝飾品
VC 是為了彌補狂戰(zhàn)士和追獵者兩者最大的弱點,每場比賽中都不可或缺的研究
VB 則是為了昂貴的巨像以及必要的攻擊距離技術(shù),需要投入大量瓦斯才能實現(xiàn)
VD 是一個不錯的戰(zhàn)術(shù),也是神族唯一有效的騷擾策略——暗影圣堂偷襲
這同樣需要投入大量瓦斯才能生產(chǎn)出的戰(zhàn)術(shù)
因此,VT、VD、VB這三種單位的技術(shù)發(fā)展及其方向很難同時進行
在最初階段進行狂戰(zhàn)、追獵和哨兵的基本組合后,如果想要轉(zhuǎn)型為混合兵種。
就只能從這三種中選擇一種來應(yīng)對。
混合兵種的操作難度是為什么在黃金及以下水平的玩家中,
神族對戰(zhàn)時通常不是使用單一的追獵海就是虛空海。
因為神族的這兩個單位在對空和對地方面的通用性最高。
=空投單位策略=
神族單位的特性導(dǎo)致主要發(fā)展的是正面交戰(zhàn)的策略。
在偷襲戰(zhàn)術(shù)方面,神族顯得相當(dāng)薄弱。
人類和蟲族都有非常優(yōu)秀的單位可以進行空運。
進行分析和比較。
人類的醫(yī)療艇在MMM戰(zhàn)術(shù)中占據(jù)重要地位,憑借著出色的飛行速度。
它不僅能有效治療,還能運載所有單位,這使得人類的戰(zhàn)術(shù)選擇更加多元。
這是人類戰(zhàn)術(shù)中的關(guān)鍵王牌。
相比之下,蟲族的王蟲是蟲族單位的主要來源,造價低廉,僅需100晶礦。
它天生為飛行單位,能夠進行偵查,拓展視野,吐出的蟲苔具有極高的價值,是必定會被生產(chǎn)的單位。
研發(fā)后,王蟲可以加速并進行空運,這使得蟲族的戰(zhàn)術(shù)選擇變得更加多樣。
此外,蟲族的蟲洞可以大量傳輸單位到敵人后方,只需一只王蟲即可完成。
反觀神族的運輸單位,
它們需要VR才能制造,成本高昂,且沒有額外功能,難以量產(chǎn)。
由于追獵體型較大,其運輸能力有限,難以單靠空投對敵人造成重大打擊。
建造和研發(fā)飛行速度需要大量資金,可以說是神族科技中最不劃算的研發(fā)項目。
作為傳送門,空間之門的范圍非常有限。
還不如只花費100水晶,將其投放到前線,利用空間之門會更加簡便。
由于受限于BG的數(shù)量。
也無法像蟲洞一樣在短時間內(nèi)傳送大量單位,從而對敵方造成毀滅性打擊。
而且通常是有去無回。
迄今為止,還沒有看到有神族玩家通過使用空間之門來進行空投打擊。
唯一的用途是在傳送黑暗圣堂武士和運送農(nóng)民去開采偏遠島嶼的礦石。
缺乏空投和偷襲的便利性。
神族的騷擾能力在三個種族中是最弱的。
上述所有
神族常常被迫采用爆兵流這樣單一的策略
通過在正面戰(zhàn)力上取得數(shù)量優(yōu)勢來保障神族的后續(xù)發(fā)展
也凸顯了神族戰(zhàn)術(shù)的單調(diào)性
依靠光炮龜家來生產(chǎn)空軍或大量部隊,以確保戰(zhàn)爭中的優(yōu)勢,從而實現(xiàn)神族的擴張
完全依賴正統(tǒng)戰(zhàn)術(shù)和操控來對抗敵人
一個錯誤的選擇就可能導(dǎo)致主力部隊被徹底擊潰
=感想=
我個人認為神族并不是較弱或難以發(fā)展
相反,由于建筑方式的特點,建造后無需停留或損失
只需一個農(nóng)民便可以輕松進行建筑。
在三個種族中,神族或許是最容易入門的。
神族真正的深奧之處在于其控制和選擇的能力。
80%的神族玩家在面對強大的人類或蟲族玩家時。
由于戰(zhàn)術(shù)的單一性,戰(zhàn)術(shù)策略很容易被壓制且難以反制。
這也是為什么許多文章討論神族如何對抗特定單位。
神族玩家常常在這一點上遇到瓶頸。
后續(xù)的發(fā)展需要多線操作和微操才能實現(xiàn)神族的完美。
這也是神族高手們的表現(xiàn)常常能帶來令人眼前一亮的精彩戰(zhàn)役!
最后,希望BZ能讓三個種族的平衡調(diào)整得更加完美!
我個人對于即將到來的補丁最期待的更新是將人類攻城坦克隊對輕甲的傷害降低到35。
不再是50,這樣無數(shù)在坦克炮火中犧牲的狂戰(zhàn)士們的冤屈可以得到一些安慰。
為了艾爾之劍!
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