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站長之家 - 業(yè)界 2025-02-26 05:09:31

游戲探秘,《使命召喚OL》武器后坐力機制

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《使命召喚OL》中武器的后坐力一直是大家熱議的話題。今天,有玩家分享了一篇關(guān)于《使命召喚》系列中武器后坐力機制及計算方法的文章。這篇文章深入淺出,涉及大量數(shù)學知識和公式,是高端玩家了解游戲的必備資料。下面就讓小編帶大家一起了解一下吧。

由于保密性和便于理解的原因,帖子中的算法僅用于演示和測試,無法直接應用于游戲中。

Recoil的概念很容易理解,即玩家在玩FPS時所感受到的“后坐力”。然而,如何實現(xiàn)真實、準確且適合玩家的后坐力是許多FPS游戲設計中的一個難題。

那么在游戲中,"后坐力"是如何表現(xiàn)的呢?

1、Spread(散布)

在游戲中,散布是一個固定的數(shù)據(jù),也就是說,它的數(shù)值是設定好的(雖然它是一個變量,如果難以理解,可以將其視為一個固定范圍)。在《使命召喚》中,武器有兩種射擊方式:HIP(掃射)和ADS(瞄準)。然而,在《使命召喚》中,散布僅在掃射時有效,而在瞄準模式下,武器實際上是沒有散布的。那么,為什么在游戲中瞄準射擊時,武器不也產(chǎn)生散布呢?其實是因為GunKick和ViewKick的影響。

2、Gun Kick(槍口跳動)

這是指當武器射擊時,武器會在屏幕上左右上下晃動。這個晃動是有相互作用的,當槍口向左跳時,武器也會回到中心點。如果連續(xù)射擊,下一次跳動會向右,同時,無論如何,停止射擊時武器都會回到中心點。這個回歸速度被稱為回歸原點速度,速度越快,武器回到原點的速度也越快,從而提高武器的精度。

3、View Kick(視野跳動)

這是最容易混淆的機制。視野跳動指的是當武器射擊時,視角會偏離原來的瞄準點,可能會向上、下、左、右任何方向跳動。實際上,這個機制是調(diào)整屏幕視角而不是武器模型的跳動。玩家可以通過操控來控制這一跳動,也就是俗稱的“壓槍”。

ViewKick和GunKick這兩個模塊在移動模組方面有著顯著的區(qū)別。

4、視覺后坐 (效果跳動)

這只是游戲中武器動畫的模擬,沒有實際的數(shù)據(jù)影響,因此不會直接改變武器的"后坐力"。這是提高武器真實性的一種表現(xiàn)方式。因此,當你覺得武器在跳動而無法擊中敵人,并試圖修正彈道卻仍未擊中時,實際上你已經(jīng)命中目標,只是視覺跳動讓你誤以為未命中。因此,COD引入了Hitmarker來幫助玩家判斷是否擊中目標。

5、中心速度 (回歸原點速度)

這個武器數(shù)據(jù)非常重要,它表明在武器產(chǎn)生后座后,武器回歸原點的速度。速度越快,武器回到原點的速度也越快,后坐力的影響也越小。

以上是純理論知識,那么如何將其應用于顯示的計算中呢?

在COD MW2中,Gun Kick和View Kick在X軸和Y軸上都是獨立展現(xiàn)的。

Gun Kick允許在軸交叉中進行跳動,武器可以在不回到原先軸線的情況下進行下一次跳動。

以下是用于演示的數(shù)值和應用的公式:

adsGunKickReducedBullets的數(shù)據(jù)表示減少武器上跳速度所需的擊發(fā)次數(shù)。當程序執(zhí)行這個數(shù)據(jù)的擊發(fā)次數(shù)時,武器的上跳數(shù)據(jù)將恢復到其基本數(shù)值。當停止擊發(fā)時,程序的計時器會重新啟動,等待下次擊發(fā)。

adsGunKickReducedPercent表示在執(zhí)行adsGunKickReducedBullets擊發(fā)數(shù)據(jù)后,速度數(shù)據(jù)減少的程度。

adsGunKickPitchMax、adsGunKickPitchMin、adsGunKickYawMax和adsGunKickYawMin這四個數(shù)據(jù)用于計算武器每次上跳時在四個方向上的速度(以每秒多少度表示)。Pitch數(shù)據(jù)表示上下方向,Yaw數(shù)據(jù)表示左右方向。加速度只有在每次擊發(fā)時才會產(chǎn)生。ViewKick的加速度在此不需要考慮,這就是為什么在COD武器數(shù)據(jù)中可能看到ViewKick數(shù)據(jù)為0的原因。

adsGunKickAccel代表武器回到中心原點的加速度(以每秒多少度計)。加速度始終指向武器瞄準的中心原點。

adsGunKickSpeedDecay是一個線性阻力系數(shù),按(s^-1 1赫茲)計算,用于衡量武器上跳時偏離中心的衰減情況。

adsGunKickStaticDecay是一個線性阻力系數(shù),按(s^-1 1赫茲)計算,用于衡量武器上跳時回歸到原點的衰減情況。(先向原點后方移動,再返回到原點)

基本上,GunKick每次上跳的數(shù)據(jù)計算公式和算法是:

x[t] = x_0 (+/-) g*Exp[-bt]/b^2 (-/+) g/b^2 (+/-) gt/b - v*Exp[-bt]/b + v/b

t——表示從武器開始上跳到當前的時間。

x_0——表示武器開始上跳時的位置。

v——指武器上跳的初始速度(取決于四個方向的初速和相關(guān)數(shù)據(jù))。

g -- adsGunKickAccel

b -- 根據(jù)武器回到中心原點的實際情況,可以是adsGunKickSpeedDecay或者adsGunKickStaticDecay。

Exp[...] -- 指的是指數(shù)函數(shù)e^(...)

總結(jié):

當你深入研究后,可能會覺得仍有些不對勁!是不是總覺得缺了些什么呢?

這是因為武器的后坐力和使用手感還需要通過音效和動畫來補充。射擊時那種直擊目標的感覺是離不開音效和動畫的。其他對我說的內(nèi)容完全陌生的玩家是否感到一頭霧水呢?

沒關(guān)系。你們只需了解多人游戲中武器的平衡調(diào)整是多么復雜和困難,武器種類越多,調(diào)試所需的時間就越長。想想《使命召喚》中每把槍都要調(diào)出獨特風格的要求,實在是極具挑戰(zhàn)。

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游戲特色

“他們?yōu)槭裁床挥脛游锏墓腔姨娲??”于大章覺得這也是一個辦法,反正都燒成灰了,應該沒人會注意到這種細節(jié)。

“你當是烤全羊呢!”說話的是錢程,他是代表技術(shù)科那邊過來開會的。因為和于大章很熟悉,所以他說話也沒什么忌諱,直接就開懟:“溫度達到800攝氏度以上,才會徹底分解和燃燒尸體中的有機物質(zhì)?!?/p>

“火葬場使用的是特殊火源,能夠達到指定溫度?!薄跋啾戎?,就算使用汽油燃燒,都不足以燒毀尸體中的組織?!?/p>

還得是專業(yè)人士,連這個都懂……于大章被錢程懟了,不但沒生氣,反而感覺思路更清晰了。前世他曾參與破獲過一起兇手案。

兇手將人殺死后,拉到一處荒地進行焚燒,企圖毀尸滅跡。當時的現(xiàn)場他也去了,尸體被燒得面目全非,就像是焦炭一樣,根本看不出原來的樣子。

兇手供述,他整整燒了三個多小時,即使這樣也沒將尸體燒成灰。究其原因就是溫度不夠。所以骨灰也不是想燒就能燒出來的。

“就不能把動物的尸體拉到火葬場去燒嗎?”于大章繼續(xù)提出疑問:“這樣就可以燒成灰了,敲碎磨成粉后,誰也看不出來。”

此話一出,在場眾人都將目光投向他。就連李鈞都忍不住皺起眉頭。抬杠是不是?把動物的尸體拉進火化間,傻子都知道要干什么。

燒小動物沒有用,只有燒豬牛羊這樣的動物才行。這種體型的動物尸體根本就藏不住,除非火葬場的監(jiān)控攝像頭是擺設,否則拍到了就是直接證據(jù)。

“我的意思是,將動物尸體拆解,然后一點一點帶進去?!庇诖笳卤槐娙硕⒌臏喩黼y受,只好硬著頭皮解釋道:“這樣就能瞞過監(jiān)控進入火化間,據(jù)我所知,火化間里面是沒有監(jiān)控的?!?/p>

游戲亮點

魔僧和那位苦海更深層次的簡短對話后,便咬咬牙,返回了毗藍雙首蟲族。這些年,它以自身的蠱惑能力,到處煽風點火,成功地給不少修士心中種下了刺,給這片大地埋下了足夠多的“炸彈”,尤其是夜王古族。

他種下的刺雖是引誘,可這引誘真正帶來的爭端卻是真因果。因果一結(jié),想要解開,難!夜王古族的爭端,就是他耗費心血的杰作。

他當然不敢直接進入古族,但卻能通過“潛龍會”想方設法地對那些前來的古族人動手,距離傳送陣最近的夜王古族來的最多,被下手的也最多。

為了讓更多古族人踏入古晉大地,它想方設法給古晉修士安排了不少機緣,還制造了不少奇寶出世,又送了許多妖獸,珍貴靈花靈草。

游戲玩法

可以封禁神祇念喚醒前塵的手段。金霞被秦天的大手掐滅,六個神圣的道字落入神祇念的識海中。神祇念喚來前塵道果的手段被秦天所封禁。

“開門,貴賓一位!”秦天喜笑顏開,將神祇念送入仙塔中封印起來?;鹦鞘ンw的神祇念不比不死天皇的神祇念。

圣體二字可是金字招牌,火星圣體哪怕是復蘇,也不是危機,反而是一場機遇。作為大成圣體的他,復蘇后會如何行事,原著中已經(jīng)表現(xiàn)的十分明確了。

評測

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