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站長(zhǎng)之家 - 業(yè)界 2025-02-25 07:03:30

版本更新前瞻,《暗黑破壞神3》1.05版本難度解析

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最近大家討論得最多的話(huà)題,便是削弱防御后如何搭配裝備和BUILD,以及如何在高強(qiáng)度環(huán)境下生存。這讓我不禁想起1.02版本時(shí),武僧和蠻子們?cè)谟螒蛑懈鞣N寸步難行、被秒殺得死去活來(lái)的場(chǎng)景。沒(méi)錯(cuò),那時(shí)候怪物確實(shí)很強(qiáng),但更主要的原因還是因?yàn)楫?dāng)時(shí)的裝備水平太差了。我認(rèn)為,1.05版本即使開(kāi)放最高難度系數(shù),也不至于像1.02那樣離譜?,F(xiàn)階段玩家的裝備已經(jīng)積累到一定程度,而1.05似乎也沒(méi)有計(jì)劃推出更多變態(tài)的裝備。這樣一來(lái),即使1.05的難度再高,也會(huì)被限制在現(xiàn)有裝備水平能夠應(yīng)對(duì)的范圍內(nèi)。因此,大家可以暫時(shí)打消對(duì)1.05高難度系數(shù)下被怪物虐得慘不忍睹的擔(dān)憂(yōu)。

接下來(lái)再聊聊大家最近熱衷于準(zhǔn)備吸血武器、轉(zhuǎn)劍盾流購(gòu)入好盾牌,以及犧牲部分DPS重新堆回防御的情況。對(duì)此,我個(gè)人的看法是,與其在這個(gè)時(shí)候跟風(fēng)搶購(gòu),不如攢下錢(qián)靜觀(guān)其變。我自己的計(jì)劃是,在1.05版本到來(lái)之前不再更新裝備,而是趁現(xiàn)在裝備價(jià)格高漲的時(shí)機(jī),盡可能將打到的好裝備出售掉,目標(biāo)是留10E左右的資金迎接1.05。目前我已經(jīng)存了5E,估計(jì)1.05至少還需要一個(gè)月才上線(xiàn)吧?這段時(shí)間再存5E應(yīng)該不成問(wèn)題。尤其是現(xiàn)階段的高端吸血武器,價(jià)格已經(jīng)高得離譜,性?xún)r(jià)比堪稱(chēng)渣渣。一把吸血武器的價(jià)格甚至能買(mǎi)一整套裝備,如此高昂的投入實(shí)在不劃算,未來(lái)很可能還會(huì)虧本。

關(guān)于1.05版本的裝備選擇和BUILD方向,我這里就不過(guò)多展開(kāi)了。我的觀(guān)點(diǎn)是,放棄攻擊力轉(zhuǎn)而堆防御的做法沒(méi)必要。今天我專(zhuān)門(mén)測(cè)試了一下:我的基礎(chǔ)屬性是580全抗加6500防御,帶MM技能;如果換掉“天人”與“洞燭”被動(dòng),并且不帶MM,全身屬性變成200全抗和3500防御,同時(shí)把DPS提升到BUFF后17W的水平。在這樣的配置下,我刷了三趟A3(包括雙塔和雙BOSS)。除了第一次因?yàn)椴皇煜さ粞闆r死了幾次外,后兩趟完全沒(méi)死過(guò)。雖然血掉得很快,但高DPS讓我能在被擊殺之前迅速解決藍(lán)金怪。而且,我并沒(méi)有裝備吸血武器或者擊回裝備,只有1W5的球回,一顆血球就能讓我回滿(mǎn)血。當(dāng)然,反傷怪物還是個(gè)麻煩,一次金鐘罩秒掉一只100W血的藍(lán)怪的同時(shí),也可能被反傷彈死。不過(guò),開(kāi)啟無(wú)敵技能后,4秒足夠擊殺反傷怪物了。因此,我認(rèn)為堅(jiān)持高DPS路線(xiàn)才是正解。BLZ削弱防御加成技能,同時(shí)強(qiáng)化控場(chǎng)技能,目的就是突顯這些技能的價(jià)值。1.05版本中控場(chǎng)技能將改為遞減模式,第一次控場(chǎng)依然能達(dá)到100%的效果。有了這些控場(chǎng)和無(wú)敵技能,再加上充足的DPS,我不信1.05的精英怪能扛住如此猛烈的攻擊。就算一輪技能沒(méi)打死怪物,也能大幅削弱其血量,接著通過(guò)放風(fēng)箏和技能冷卻的循環(huán),最終解決戰(zhàn)斗。

BLZ曾提到,在削弱各職業(yè)防御技能的同時(shí)會(huì)降低怪物的傷害,甚至讓怪物對(duì)玩家造成的傷害更低(整體降低了怪物25%的傷害)。如果1.05中玩家想體驗(yàn)當(dāng)前煉獄難度,怪物強(qiáng)度需要設(shè)定在2到3級(jí)。據(jù)此,我大膽猜測(cè),怪物強(qiáng)度每級(jí)的攻擊力增長(zhǎng)可能為10%。如果2到3級(jí)相當(dāng)于現(xiàn)在的難度,那么10級(jí)的傷害應(yīng)該比現(xiàn)在多75%左右,往高了估計(jì)就是提高一倍。就以我的測(cè)試為例:200全抗和3500防御相比于580全抗和6500防御,受到的傷害提高了至少一倍,但并沒(méi)有慘不忍睹,只要操作得當(dāng),完全可以避免死亡(尤其是沒(méi)有分身或護(hù)盾的藍(lán)怪,一個(gè)七星就能解決)。關(guān)鍵還是在于1.05最高難度下怪物血量的提升幅度。如果血量每級(jí)增長(zhǎng)10%,10級(jí)難度血量翻倍,那難度10應(yīng)該也不會(huì)是無(wú)法應(yīng)對(duì)的存在。

最后談?wù)?.05高難度下的效率問(wèn)題。你可以通過(guò)堆防御和回復(fù)手段降低DPS,慢慢“磨死”怪物,但顯然,這種方式效率遠(yuǎn)低于高DPS路線(xiàn)。一波怪物需要耗費(fèi)大量時(shí)間(比如曾經(jīng)的痞子狼武杖風(fēng)箏流,一波怪得打三次七星,花上兩分鐘左右)。與其如此,我更愿意采取高DPS的打法與怪物拼命。1.05中的強(qiáng)力控場(chǎng)技能可以持續(xù)100%的時(shí)間,這讓我更加堅(jiān)定了自己的DPS路線(xiàn)選擇。(當(dāng)然,高DPS同時(shí)也需要一定的回復(fù)手段。當(dāng)前吸血武器價(jià)格高得嚇人,因此我目前還是選擇球回血。如果15W DPS下仍無(wú)法打出球回血,再考慮吸血武器也不遲,到時(shí)候買(mǎi)入可能也更劃算。)

接下來(lái)是關(guān)于效率探討的一些重要發(fā)現(xiàn)。

效率不僅僅是速度快,更是指單位時(shí)間內(nèi)能刷到多少物品。這就引出了我今天想重點(diǎn)討論的內(nèi)容:高強(qiáng)度系數(shù)的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。根據(jù)我的初步估計(jì),獎(jiǎng)勵(lì)可能會(huì)以以下兩種方式體現(xiàn):

1. 提高掉率:每提升1級(jí)強(qiáng)度系數(shù),掉率增加10%,最高可達(dá)100%(不過(guò)即使提高100%,暗金裝備的掉率也只是從0.001%變成0.002%,這種提升未免過(guò)于微?。?。

2. 提高掉落數(shù)量:每提升1級(jí)強(qiáng)度系數(shù),掉落數(shù)量增加10%,最高可翻倍(比如一個(gè)精英怪本來(lái)掉4件裝備,1級(jí)時(shí)有40%的概率多掉1件,5級(jí)時(shí)必定多掉2件,10級(jí)則掉8件)。

9. 最近的藍(lán)貼提到,他們正在修改鑒定物品的方式。藍(lán)貼中提到,新版本會(huì)讓玩家花更多時(shí)間在鑒定裝備上。從這點(diǎn)來(lái)看,我推測(cè)第二種獎(jiǎng)勵(lì)形式的可能性更高。而且,D2的多人難度機(jī)制就是通過(guò)降低NODROP率來(lái)增加掉率的。如果我的預(yù)言成真,請(qǐng)大家稱(chēng)呼小編為“預(yù)言帝”哦!

根據(jù)上述分析可以得出,在頂級(jí)難度下,我們不僅要面對(duì)巨大的挑戰(zhàn),還只能獲得雙倍裝備。這不就和雙開(kāi)刷的收益差不多嗎?雙開(kāi)刷0強(qiáng)度的情況下,難度遠(yuǎn)比單人挑戰(zhàn)10強(qiáng)度要低得多。畢竟,0強(qiáng)度下怪物血量只增加了75%(有藍(lán)貼明確提到),而怪物攻擊力則保持不變。相比之下,10強(qiáng)度的怪物血量翻倍且攻擊力也增加一倍。從收益效率來(lái)看,兩者差不多,但刷怪速度顯然是雙開(kāi)0強(qiáng)度更快且更省心。此外,10強(qiáng)度的血量增幅甚至可能遠(yuǎn)超100%,如果夸張到500%,那么10強(qiáng)度簡(jiǎn)直就是自虐模式,除了追求挑戰(zhàn)幾乎毫無(wú)意義(暫且不討論額外經(jīng)驗(yàn)的獲取,畢竟遲早都會(huì)滿(mǎn)級(jí))。

這里小編做了一個(gè)簡(jiǎn)單的計(jì)算,來(lái)分析獎(jiǎng)勵(lì)的吸引力到底有多大:

假設(shè)在0強(qiáng)度下,單人完成A3需要的時(shí)間為 t =(怪物血量/輸出),能獲得裝備 s 件,收獲率為 y = s/t。而在10強(qiáng)度下,為了應(yīng)對(duì)怪物攻擊力提高100%(這一假設(shè)已經(jīng)很保守了),我們需要犧牲25%的輸出來(lái)提升防御或增加操作時(shí)間。

因此,在10強(qiáng)度下清完A3所需時(shí)間為 2/0.75 = 2.667t,獲得裝備 2s,收獲率 y' = 2s / 2.667t ≈ 0.75y。

而在雙開(kāi)0強(qiáng)度的情況下,完成A3需要的時(shí)間是 1.75t,獲得裝備 2s,收獲率為 y'' = 2s / 1.75t ≈ 1.14y。

如果是四開(kāi)0強(qiáng)度的話(huà),完成A3需要 3.25t,獲得裝備 4s,收獲率 y''' = 4s / 3.25t ≈ 1.23y。

反觀(guān)10強(qiáng)度雙開(kāi)模式,完成A3所需時(shí)間為 3.5/0.75 = 4.667t,獲得裝備 4s,收獲率 y'''' = 4s / 4.667t ≈ 0.85y。

綜上所述,如果10強(qiáng)度僅僅多獎(jiǎng)勵(lì)一倍裝備,那么其收益率甚至比單刷0強(qiáng)度還低,更別提雙開(kāi)和四開(kāi)0強(qiáng)度的效率了。如果情況真如小編所分析的那樣,大家千萬(wàn)不要被雙倍裝備獎(jiǎng)勵(lì)所蒙蔽。實(shí)際上,單刷0強(qiáng)度才是效率最高的選擇。(對(duì)于普通玩家來(lái)說(shuō),這或許是個(gè)福音?怪物的削弱讓大家刷怪更加輕松。而10強(qiáng)度只是一個(gè)幌子,實(shí)際上毫無(wú)效率可言?)

事實(shí)上,小編在最初得出這個(gè)結(jié)論時(shí)也感到十分驚訝。不過(guò)回頭一想,算法中忽略了一個(gè)關(guān)鍵因素,那就是DPS的閾值。當(dāng)DPS達(dá)到一定程度后,進(jìn)一步提升輸出卻無(wú)法繼續(xù)提高效率,因?yàn)楣袅σ呀?jīng)足夠“一拳一個(gè)”秒殺怪物。在這種情況下,過(guò)剩的DPS可以用于挑戰(zhàn)更高的強(qiáng)度。因此,需要對(duì)算法進(jìn)行調(diào)整,引入DPS閾值這一概念。

假設(shè)怪物血量為 x,單人完成A3所需時(shí)間為 t = x / d,其中 d 為DPS閾值,意味著當(dāng)DPS超過(guò)這個(gè)值后,效率便無(wú)法再提升。

假設(shè)現(xiàn)在有一位高富帥的DPS為:D=2d,那么他獨(dú)自刷0強(qiáng)度的時(shí)間仍然是t。

如果是單刷10強(qiáng)度,他所需要的時(shí)間則是2x/2d*0.75=x/0.75d=1.33t,因此這位高富帥的收獲效率竟然達(dá)到了驚人的2s/1.33t=1.5y!

當(dāng)高富帥的DPS達(dá)到伐值的兩倍時(shí),在刷10強(qiáng)度時(shí),其收獲效率會(huì)達(dá)到驚人的頂點(diǎn)——1.5y。(這效率可是遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了4開(kāi)收割的水平?。?/p>

結(jié)論:強(qiáng)度系數(shù)實(shí)際上是為那些追求更高裝備、更高目標(biāo)的玩家設(shè)計(jì)的,讓他們能夠擁有更高的FARM效率。這就像D2中的8PP KC一樣,能力越強(qiáng)的人自然就會(huì)挑戰(zhàn)更高難度的內(nèi)容,而收獲也自然比普通玩家更多。BLZ又一次展現(xiàn)了他們的強(qiáng)大設(shè)計(jì)能力?,F(xiàn)在,許多割草玩家覺(jué)得游戲缺乏新意,裝備也沒(méi)有提升的動(dòng)力。但有了這個(gè)機(jī)制后,那些追求極品裝備的中高端玩家將會(huì)更有動(dòng)力去提升DPS,從而進(jìn)一步推動(dòng)了AH的使用(BLZ因此也賺得更多)。而普通玩家則可以選擇簡(jiǎn)單的0強(qiáng)度來(lái)割草,并且收獲率不會(huì)比現(xiàn)在遜色。

我仿佛又看到了D2的影子,這讓我無(wú)比激動(dòng)!在D2中,想要輕松割草確實(shí)不難,但如果想在8PP下割草,則需要一定的技術(shù)和裝備,基本都是頂級(jí)配置。而在D2的PVP中,所需的則是頂級(jí)中的頂級(jí)裝備。D3不也是如此嗎?隨著越來(lái)越多的人開(kāi)始挑戰(zhàn)10強(qiáng)度,隨著頂級(jí)裝備不斷涌入市場(chǎng),PVP一旦開(kāi)放,嗯嗯,看來(lái)BLZ其實(shí)是在下一盤(pán)很大的棋。(可能我講得有些復(fù)雜,但真正體驗(yàn)過(guò)D2的暗黑迷們應(yīng)該能體會(huì)到我的意思。還記得當(dāng)年在D2中,當(dāng)你身上有幾千ist的時(shí)候,追求的是什么?是服務(wù)器中獨(dú)一無(wú)二的極品裝備,還要打上自己的名字?。倪@4個(gè)月D3的改動(dòng)來(lái)看,雖然BLZ在眾多玩家的吐槽中顯得有些急躁,頻繁推出補(bǔ)丁,但我似乎漸漸看清了他們刻意留下的這條通往神作的漫長(zhǎng)道路!今天我突然對(duì)D3又燃起了新的信心!

PS:可能有些人對(duì)我的“棄防求攻”策略有所疑問(wèn),或者是我沒(méi)表達(dá)清楚。我的意思是,在保持現(xiàn)有防御力和抗性的情況下,盡可能提升DPS,而不是完全放棄防御能力。此外,我也提到了回血手段必不可少,但現(xiàn)階段吸血武器的價(jià)格明顯不太劃算,所以我暫時(shí)用球回血過(guò)渡。如果實(shí)在不行,大不了從3級(jí)強(qiáng)度開(kāi)始刷嘛!

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游戲特色

“阿哥,我們?nèi)タ兹付催^(guò)夜?!倍厒鱽?lái)依香的聲音,有點(diǎn)小顫。林小蘇目光一側(cè),就看到了夕陽(yáng)下美麗得如夢(mèng)如幻的那張面孔,絢爛的晚霞,似乎都在她的臉蛋上。

“孔雀洞?”“嗯,在那邊,里面很干凈,天上地下都是白色的石頭,石頭上還有美麗的花紋呢?!被y?林小蘇心頭怦怦跳:“走!”

順著金合歡這棵大樹(shù)而下,前面是一條小溪,溪水從一座山洞里面流出,這山洞,出口很小,但是,越走越是寬闊,山洞的盡頭,有光,是一道石縫射出來(lái)的。

落日余暉之下,這山洞宛若一個(gè)房間。進(jìn)入此間,外界的山風(fēng)吹不過(guò)來(lái),氣溫似乎也提升了幾度。林小蘇目光牢牢鎖定這塊石板。

他看到了依香所說(shuō)的花紋。這花紋很美,潔白的大石頭上,花紋如同云霞一般的紅,但是,他很失望,這花紋并不是陣紋。

天道慧眼之下,沒(méi)有陣紋。這不是異界通道的入口,這只是一處尋常的山洞?!鞍⒏?,這就是孔雀洞,我們今夜在這里過(guò)夜吧?!?/p>

“嗯,好!”此時(shí)雖然還沒(méi)有完全黑下來(lái),但離天黑也只剩下不到一個(gè)小時(shí)了,沒(méi)必要連夜去搜尋線(xiàn)索,也只能先住一晚了。

這座山洞,大概也是野外能找到的最好過(guò)夜地。但是,他這一個(gè)“好”字出口,他敏感地覺(jué)得,依香這朵花兒似乎是真的要開(kāi)了,因?yàn)樗哪樀吧系募t,帶了點(diǎn)醉人的意味,她腰肢扭動(dòng)的風(fēng)韻,充滿(mǎn)無(wú)邊的風(fēng)情。

以至于接下來(lái)生上火烤著兔子,吃著美味的燒烤時(shí),他有點(diǎn)食不甘味。一頓收拾之后,天也完全黑了。“小虎,你到洞外守著?!币老阆铝睢?/p>

小虎一蹦出了山洞。雖然小虎只是只獸,但有它還是沒(méi)它,依然有點(diǎn)小區(qū)別的。有它的時(shí)候,山洞只是野外探險(xiǎn)的一處驛站。

游戲亮點(diǎn)

當(dāng)然也可能有人會(huì)找到破解現(xiàn)有各種加密算法的方法??茖W(xué)就是這么發(fā)展的,工具沒(méi)有善惡之分。被記錄下來(lái)的,無(wú)非是數(shù)學(xué)家在其中的貢獻(xiàn)。

針對(duì)具體的人來(lái)說(shuō),各有各的想法。但對(duì)于大環(huán)境來(lái)說(shuō),大概就是提氣……沒(méi)辦法,喬喻又又又又又上熱搜了!還是各種類(lèi)型的熱搜。然后火的一塌糊涂。

如果說(shuō)這次跟前不久的熱搜有什么不同,大概就是這次官媒直接下場(chǎng)了。當(dāng)然官媒下場(chǎng)跟自媒體就不一樣了。不但直接在七點(diǎn)開(kāi)始的新聞里,引用了普林斯頓官網(wǎng)上的新聞,還神通廣大的直接采訪(fǎng)到了好幾位審稿人跟喬喻的導(dǎo)師田言真。

這也讓喬喻解決黎曼猜想這條新聞,霸占七點(diǎn)新聞里的時(shí)間比上次更長(zhǎng),足足兩分鐘。喬喻上次上七點(diǎn)新聞,還是因?yàn)樵谑澜绱鷶?shù)幾何大會(huì)上做開(kāi)場(chǎng)報(bào)告。

游戲玩法

小犄子露出黑角了!腦袋里閃過(guò)一道莫名其妙的瓜皮念頭,朱灝淼甩甩頭,湊近鏡子仔細(xì)打量頭上的異物。黝黑的小犄角上泛著金屬質(zhì)地的光澤,表面布滿(mǎn)一路蜿蜒向上的螺旋狀紋理,邪惡詭異中又帶著一絲深沉厚重的威嚴(yán)。

而在超自然的靈性視界下,能看到那些螺旋狀的紋理,其實(shí)是由一個(gè)個(gè)蝌蚪般蠕動(dòng),明滅不定的扭曲符文組成。沉吟數(shù)秒,朱灝淼隱隱有所明悟。

看起來(lái)……像是某種概念、權(quán)柄、或者位格的實(shí)體象征。關(guān)鍵在于,這玩意的來(lái)源到底是【黑之書(shū)】?還是這個(gè)世界?

評(píng)測(cè)

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