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多年來,我一直在玩騎砍,從大眾軟件首次介紹它的時候就開始了。
我嘗試過各種戰(zhàn)術(shù)和不同的游戲方式。
在騎砍中,騎兵始終占據(jù)著主導(dǎo)地位,玩過的許多MOD都嘗試通過某種方式來與騎兵抗衡。
在這些MOD中,我認(rèn)為808版本的魔戒MOD是最好的,步兵和槍兵的方陣完全能夠?qū)箶?shù)量多得多的騎兵。
而之后的MOD都沒有再給我這種感覺。
先來談?wù)勻T兵的分類,大致可以分為輕騎兵和重騎兵。重騎兵用來沖鋒打開突破口,輕騎兵則負(fù)責(zé)騷擾和追擊。
重騎兵具備強大的防御和沖擊力,速度較慢,行動不便,適合進行沖鋒和打開缺口的任務(wù),在正面對抗步兵時有很大優(yōu)勢,但對騎射手無能為力。
輕騎兵則擁有更高的機動性(不僅僅是速度)和靈活性,適合追擊逃兵、奇襲遠程部隊和追殺騎射手。
在現(xiàn)實中,當(dāng)一群純重騎兵(例如斯基騎兵)遇到騎射手(如庫吉特的資深騎射手)時,應(yīng)該會輕松地被消滅,因為追不上。
然而在游戲中,無論是玩家還是電腦控制的斯基騎兵,都能輕松擊敗騎射手。為什么呢?雖然駿馬比軍用馬和戰(zhàn)馬要快得多。
在我看來,這不僅僅是速度的因素,更是靈活性的問題,也就是控制的挑戰(zhàn)。
當(dāng)重騎兵在沖鋒陷陣中未能擊潰敵軍步兵方陣時,會發(fā)生什么呢?結(jié)果可能非常慘烈,因為他們會喪失機動性。重騎兵無法在密集的人群中靈活駕馭戰(zhàn)馬,很容易被拉下馬而被消滅。盡管個別傳奇人物可能能做到,但這并不是普遍的情況。
這里仍然是靈活性的問題,身披重甲的戰(zhàn)馬無法快速完成加速和轉(zhuǎn)身等動作。
當(dāng)重騎兵加速沖向步兵時會發(fā)生什么?除了被長槍刺中的,幾乎前兩排的步兵很難有人能幸存。巨大的沖擊力會直接將他們撞死。在游戲中是怎樣的呢?全力沖鋒時,第一個被撞到的步兵掉了十幾滴血,其他人也只掉了幾滴。被撞倒的士兵馬上就能站起來,這看起來相當(dāng)不現(xiàn)實。
這是由于沖擊力不足的問題。
現(xiàn)實中,騎兵在靜止?fàn)顟B(tài)下與同樣精銳的步兵肉搏會怎樣?他們往往處于劣勢,因為不夠靈活。
這是步兵和騎兵戰(zhàn)斗力不對等的問題。
遠程武器殺傷力較低的問題(殺傷力與準(zhǔn)確性之間的矛盾)。
解決方案:大幅提高披甲戰(zhàn)馬的沖擊力,可以直接提高到上百,使其能夠?qū)χ械图壉N進行秒殺。
大幅降低披甲戰(zhàn)馬的靈活性,也就是控制能力,比如說降低到15-25,這個還沒有經(jīng)過具體測試。
這使得重騎兵在加速轉(zhuǎn)彎時變得非常緩慢,但最高速度不受影響。因此,他們需要更長的時間來準(zhǔn)備沖鋒,雖然沖鋒的威力更大,但如果在陣中停滯,他們的機動性就會非常差。追擊騎射手時,騎披甲馬的任務(wù)會變得特別困難。
增強高級步兵的力量,提高他們的戰(zhàn)斗能力,同時適當(dāng)增加箭和弩箭的傷害(并非弓弩,因為提高弓弩的傷害會導(dǎo)致準(zhǔn)確性下降)。
大致就是這些,若以后想到其他內(nèi)容再補充。
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