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按照官方的宣傳,覺醒是一款更注重戰(zhàn)斗而削弱劇情的資料片。然而,在通關(guān)后,我并沒有發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)斗部分被加強或劇情比例被明顯減少。實際上,由于覺醒整體長度只有10到20小時,劇情給我留下了更深刻的印象——與可以用“秒、秒、秒,大家來秒DARKSPAWN”來概括的戰(zhàn)斗相比。
1、“所以我們有了一條透明的高龍?真是太棒了!”——覺醒的BOSS設(shè)計
盡管很多玩家抱怨B社在BOSS設(shè)計上偷工減料(比如重復使用高龍和BROODMOTHER的模型),我實際上更喜歡覺醒里的BOSS勝過起源中的那些。回憶起源的BOSS戰(zhàn),你會想到什么?火龍?OGRE?很多很多的OGRE?很多很多的火龍?
覺醒中的半透明龍BOSS確實讓我眼前一亮(雖然我確實玩過WOW)。它的戰(zhàn)斗方式也不像同類那樣單調(diào)(盡管難度幾乎讓人發(fā)笑)。BROODMOTHER瘦身了,據(jù)說是因為??怂剐侣劦呐u,但無論如何,這個瘋狂的年輕女人更讓人印象深刻。畢竟,胖乎乎的禿頭怪物在游戲界隨處可見……但擁有多對咪咪卻苗條如超模的女性角色?我很少見過。
沼澤的惡魔BOSS也很出色。我們終于不用再和魅魔糾纏不清了。你說它看起來像OGRE?確實如此,但你得承認,親眼目睹一個美女變成OGRE也是一種視覺享受。
無論作為BOSS還是角色,THE ARCHITECT都具有其他反派角色難以匹敵的劇情深度和形象設(shè)計。它實在太出色了,以至于B社用它作為網(wǎng)頁的題圖。9.5分,剩下的0.5分扣在“出場時間太短”上,但這是另一個話題了。
可惜的是,無論是BROODMOTHER還是OGRE都沒有令人印象深刻的新招式。設(shè)計一場有趣的戰(zhàn)斗真的那么難嗎?
2、“記住,你是一個英雄。你不會死,而你的敵人會成批地死?!薄X醒的戰(zhàn)斗設(shè)計
這是一個在NORMAL難度下可以全程不死隊友的資料片。這是一個在NM難度下可以自由單挑,全隊出動也不用讀檔的資料片。這是一個大多數(shù)精英和小BOSS在你看清它名字前就倒下的資料片。這是一個你無敵,敵人愚蠢的資料片。
再也沒有與F女巫對抗時那種絕望的感覺……高龍?簡直是個笑話。因此我很奇怪為什么B社認為自己強化了覺醒的戰(zhàn)斗,也許B社的意思是,他們加強了主角的戰(zhàn)斗力?
新增的職業(yè)讓我非常滿意。它們使DAO的世界更加多元化,并在一定程度上完善了背景設(shè)定。新的技能也具有相同的作用。掌握元素力量的法師、隱藏在陰影中的盜賊、為伙伴而犧牲的戰(zhàn)士……這些都為玩家的角色扮演提供了新的可能性。
在贊美新內(nèi)容的同時,我也不會忘記指出它們帶來的不足。在DAO中,“多元化”意味著多方向的發(fā)展,而不是單一的專精。本身就顯得奇怪的無懲罰兼職系統(tǒng)在覺醒中讓每個玩家至少可以兼職三種職業(yè)——無論怎么看,這都是一種不明智的設(shè)計。而且兼職越多,力量越強,敵人被打敗得越快。敵人越快被消滅,主角就越不需要變強,從而失去了探索不同兼職和技能組合的動力。這是一個讓玩家懶惰的資料片,它失去了應有的刺激。
除了新技能和新職業(yè)(以及煩人的新藥水),其實一切都是舊的。起源中的無敵技能在覺醒中仍然有效,只是覺醒中有更多無敵技能罷了。
3、“這個地方我好像來過……不,我沒有,墻壁的顏色不一樣!”——覺醒的迷宮設(shè)計
覺醒不僅保留了起源的模型,還繼續(xù)使用起源的地下城。矮人的地下通道、精靈的森林迷宮、監(jiān)獄的冰冷房間……這就是為什么我覺得覺醒像是粉絲作品。一個MOD制作者可以隨意使用原游戲的模型來創(chuàng)造新的迷宮,而這正是B社的游戲開發(fā)者們所做的。你根本沒有離開幾個月前戰(zhàn)斗過的地方。你仍然在那里,只是遇到了新的敵人。
單從迷宮設(shè)計來看,覺醒的地下城完全無法讓玩家盡興。玩家繞一圈后會發(fā)現(xiàn)地方并不大。像石頭人DLC中釋放魅魔時遇到的小機關(guān)數(shù)量增加了,但真正有趣的機關(guān)卻減少了。在起源中,圣灰的謎題都更有趣!
4、“我的錢多得沒地方花。買點什么好呢?對了,做幾個符文玩玩吧!”——覺醒的符文制造系統(tǒng)
沒錯,符文系統(tǒng)就像草藥系統(tǒng)一樣是個完整的系統(tǒng)。也是像草藥系統(tǒng)一樣的雞肋。
有多少玩家在通關(guān)時只學了1級草藥?又有多少玩家甚至沒有學習草藥?
你可以學習4級符文并花錢制作最好的符文?;蛘吣阋部梢再徺I新手級別的符文,然后在NM模式下不讀檔通關(guān)。我們把那些沒什么用但又不想輕易放棄的東西稱為雞肋。符文制造系統(tǒng)就是一塊純正的雞肋。
當玩家們無論怎么操作都能輕松消滅成群的敵人時,那些增強戰(zhàn)斗能力的系統(tǒng)還有什么意義呢?B社完全可以開設(shè)一個出售NOVICE符文的店鋪,然后宣布:“在覺醒中我們提供無限量的符文!”——這樣我會更高興,而不必花費6G來重置符文技能,僅僅是為了再花6G將其清除。
5、“造物主設(shè)計出更強大的裝備,是為了讓我們以不同方式輕松擊敗敵人?!薄X醒的裝備設(shè)計
同樣因為戰(zhàn)斗過于簡單而失去實際價值的是覺醒中的新裝備。除非你是完美主義者,完全可以用起源結(jié)尾的T7裝備通關(guān)覺醒。T9只是用來保存和交易的。
此外,如果說起源中那些花費100多G購買的武器和護甲已經(jīng)夠強大了,那覺醒中還有更為強大的裝備。精神傷害增加100%。精神傷害增加30%并附帶其他各種優(yōu)秀屬性。各類法術(shù)抵抗增加50%。吸收傷害并提升閃避率。耐力增加50。每秒恢復1點魔法值/生命值的同時附加一堆極品屬性。
生怕你殺得不夠無趣似的。
覺醒中的法師裝備“完美地”繼承了起源的模型,但鎧甲和物理攻擊武器有了一些不錯的設(shè)計。我非常喜歡用極品材料制作的盾牌和單手劍,非常適合我的奧法戰(zhàn)士。那套在沼澤中獲得的重鎧,好像叫SENTINEL ARMOR,比起源中的任何鎧甲都要酷!盜賊也有了更好看的皮甲,謝天謝地。
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