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站長之家 - 業(yè)界 2025-03-01 06:12:55

深入探討,DMC鬼泣玩家通關(guān)感想 無劇透

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DMC:鬼泣作為卡普空公司推出的重要動作游戲之一,相信它不會讓廣大玩家失望。現(xiàn)在,有一位已經(jīng)順利通關(guān)的玩家,迫不及待地想和大家分享他的通關(guān)感受,希望能讓各位喜歡!請放心,絕對沒有任何劇透哦!更多精彩游戲資訊,盡在{網(wǎng)站名稱}GAME,小編期待你的關(guān)注!

Ninja Theory工作室坐落在英國劍橋,專注于動作冒險類游戲的開發(fā)。作為一個實力派團隊,NT在《天劍》和《奴役:奧德賽西游》中展現(xiàn)了驚人的表現(xiàn)力,尤其是其出色的編劇能力和對角色的生動刻畫。無論是《天劍》中的奈離子,還是《西游記》里的Trip、Monkey和Pig,每個角色都栩栩如生,令人印象深刻。特別是《西游記》,甚至被GameMaster贊譽為“游戲史上的一次革命”。然而,與其卓越的敘事能力相比,戰(zhàn)斗系統(tǒng)一直是NT的短板:無論是《天劍》還是《西游記》,戰(zhàn)斗雖然容易上手,但時間久了容易讓人感到乏味。因此,當(dāng)Ninja Theory宣布與擁有30年動作游戲開發(fā)經(jīng)驗的卡普空合作開發(fā)《DMC:鬼泣》時,很多人都對這次強強聯(lián)手充滿期待。然而,從一開始,這部作品就引發(fā)了爭議,焦點集中在但丁顛覆性的形象設(shè)計上:從日式風(fēng)格的“洗剪吹”變成了偏歐美寫實的風(fēng)格。于是,許多“老玩家”和國內(nèi)大部分游戲媒體對本作持負(fù)面態(tài)度,甚至用“2B但丁”“垃圾游戲”“這貨不是但丁”等詞來評論。加上國內(nèi)玩家的從眾心理,導(dǎo)致本作在發(fā)售前就飽受爭議。但小編認(rèn)為,單憑角色外觀來評價一部游戲的優(yōu)劣,甚至惡意攻擊,是不理智的。就像只看封面就評論一部電影,這樣的判斷顯然不靠譜。在日本這個奇特的市場中,大作銷量不如宅腐基向作品已成常態(tài),而卡普空作為一家日廠,敢于嘗試改變,值得肯定。

好了,言歸正傳,說回這款游戲吧!《DMC:鬼泣》的通關(guān)流程大約在7到9個小時之間(惡魔獵人難度),一共有20個關(guān)卡。

**畫面表現(xiàn)**:本作的畫面延續(xù)了NT團隊一貫的鮮艷明亮風(fēng)格。在對虛幻3引擎的運用上,NT的表現(xiàn)毫不遜色于Epic、Rocksteady和Irrational Games等頂尖開發(fā)團隊。主要角色的建模和貼圖精度都非常高,但個別場景中的物體顯得稍顯粗糙,能明顯感受到模型面數(shù)和貼圖質(zhì)量的不足。盡管怪物種類不算多,但每一個都設(shè)計得極具特色,甚至有些讓人覺得“重口味”。大量的場景渲染特效為本作賦予了鮮明的個性。在人物表情的表現(xiàn)上,NT依舊是行業(yè)翹楚之一。本作雖然采用了動態(tài)表情捕捉技術(shù),但感覺略遜于《西游記》。盡管如此,整體表現(xiàn)仍遠(yuǎn)超大多數(shù)游戲。小編個人給畫面打9分(滿分10分)。

**場景設(shè)計**:本作的場景設(shè)計充滿了創(chuàng)意和想象力,與以往的靜態(tài)場景不同,本作大量融入了動態(tài)場景設(shè)計,場景內(nèi)物體的實時動態(tài)變化讓人眼前一亮。此外,全游戲20個關(guān)卡中沒有重復(fù)的場景,對比《DMC4》中反復(fù)使用的場景,這次的設(shè)計可以說是誠意滿滿。

**戰(zhàn)斗系統(tǒng)**:戰(zhàn)斗系統(tǒng)一直是NT的弱項,但這次在卡普空的協(xié)助下,表現(xiàn)有了質(zhì)的飛躍。戰(zhàn)斗手感極佳,爽快感十足。5種武器和3種槍械各具特色,合理搭配使用還能打出華麗的連招。新增的抓取功能讓浮空連擊更加流暢。按鍵設(shè)置與前幾作有所不同,雖需一定適應(yīng)時間,但一旦習(xí)慣后,會發(fā)現(xiàn)這樣的設(shè)計為戰(zhàn)斗帶來了更多可能性。喜歡研究連招的玩家一定會樂在其中。不過,小編對鍵鼠操作是否能達(dá)到同樣效果表示懷疑。BOSS戰(zhàn)設(shè)計得非常有個性,體驗出色。唯一稍有遺憾的是缺少鎖定功能,但這并不影響整體體驗。

**音樂與音效**:游戲的音效非常出色,無論是武器、槍械的打擊音效,還是場景變換的效果音,以及角色的配音,都屬于上乘水準(zhǔn)。然而,背景音樂略顯平庸,雖然在營造氛圍方面表現(xiàn)不錯,但通關(guān)后并沒有讓人印象深刻的旋律。

**劇情與劇本**:本作的劇本依舊由Alex Garland操刀,他曾為《The Beach》《28天后》《別讓我走》和《奴役:西游記》等作品撰寫劇本,表現(xiàn)一貫優(yōu)秀。然而,或許是受到《DMC》系列固有劇情框架的限制,本作的劇本相對中規(guī)中矩。故事推進(jìn)自然流暢,但缺乏觸動人心的情感爆發(fā),最終的劇情轉(zhuǎn)折也稍顯鋪墊不足。當(dāng)然,這可能是小編對Alex Garland的期待過高了。不過,NT團隊嫻熟的鏡頭敘事能力依然在線,整體故事表現(xiàn)還是優(yōu)于許多“中二”題材的作品。

**維吉爾**:你的表現(xiàn)真是太棒了!我們的合作堪稱完美!

**但丁**:沒錯,我比你更厲害!

維吉爾:我比你聰明!但?。何冶饶愀鼛?!

維吉爾:莫德斯就在里面,別讓他等太久了,還有,我的JJ比你大。

但丁:……

類似的冷笑話在整篇作品中還有不少。

總結(jié):小編認(rèn)為,《DMC鬼泣》或許是今年最出色的動作游戲(個人覺得,從《戰(zhàn)神:登天》和《合金崛起:復(fù)仇》的試玩版表現(xiàn)來看,兩者都無法與之相提并論,而《魔女2》目前還沒有任何新消息)。游戲畫面表現(xiàn)出色,場景設(shè)計充滿創(chuàng)意,戰(zhàn)斗體驗爽快而華麗,但故事和敘事表現(xiàn)略顯平平。如果不玩,絕對會讓你后悔。至于那些所謂的“2B黨”“非但丁黨”“老玩家黨”,只需一笑置之,“呵呵”一下不就好了?

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游戲特色

落地機場時,莫羅已經(jīng)完成了喬裝打扮。他在柯特的建議下,穿了一套伊爾迷所鐘愛品牌的運動服,又戴上假發(fā),以及一副能遮住眼睛的墨鏡。

原本莫羅還想著要穿一套插著不少珠頭針的衣服,只是在聽到柯特的建議后,他才意識到1996年的伊爾迷,還沒有幾年后的那種著裝風(fēng)格。

“額頭要全部露出來,然后放一縷頭發(fā)下來?!笨绿卦诩?xì)節(jié)上提醒到位。莫羅從善如流,按照柯特的提議來做?!霸鯓樱癫幌??”

任由一縷頭發(fā)垂落于白皙額頭上,莫羅看向柯特??绿卮蛄恐呀?jīng)戴上一副墨鏡的莫羅,不由得一陣恍惚。遮掉差異最大的眼睛之后,再穿上平日時經(jīng)??吹降耐豢钸\動服,最后在記憶的作祟下,只覺得至少有了六七分相似。

如果不是身高和體型上的一些差別,恐怕還能更像?!白銐蛄恕!笨绿嘏查_目光,不再去看莫羅的臉。得到柯特的肯定,莫羅覺得基本沒問題了。

不過在此之前,還有一件事要處理。那就是找個地方暫存紅玉禽刀?!翱绿兀阏f的那個叫‘樹洞’的組織,真的靠譜嗎?”

來到機場外的馬路邊上,莫羅偏頭看了眼身旁的柯特。樹洞,以柯特的說法,就是一個替人保管任何物品的非正規(guī)組織。

只要給足保管費用,這個組織就連一坨狗大便,也能為你妥善的保管百年時間,并且還能保障信息安全。一開始聽到柯特說起這個組織時,莫羅還蠻驚訝的。

不過獵人世界有很多類似的組織,比如千耳會、萬里足……樹洞是保管物品,那么萬里足就是送達(dá)物品。而千耳會是一個中介組織,專門為能力者介紹工作或委托。

這些民間組織的名望遠(yuǎn)不如獵人協(xié)會,但確切存在于世界各地的角落。它們之中,無論是明面上的,還是暗地里的,基本都跟念能力者息息相關(guān)。

游戲亮點

更容易讓人類修士進(jìn)步。當(dāng)然,丹田還被玄黃賦予了更多的能力,法力的存儲,玄妙的感悟,戰(zhàn)力的提升,模擬大宇宙等很多能力。

至于更多細(xì)小末節(jié)的能力就不說了。不過,最重要的還是更好的修行,更好的進(jìn)步邁入更高層次。燧石人也是這樣,他們想要進(jìn)步也需要提升自己的場,一個層次一個對應(yīng)的生靈場。

他們最逆天的地方是,老天爺在創(chuàng)造他們的時候,就像是拿著自己一比一復(fù)刻的。用一句很直觀的話來說,他們就是世界種子。

只是這個種子的外形是個燧石,只是這個種子能誕生智慧。他們不應(yīng)該叫燧石,應(yīng)該叫世界石,要是一個珠子狀,干脆叫世界珠也也可以,再逆天點叫混沌珠也行。

游戲玩法

這一番行云流水的操作,讓左護法和右護法看得目瞪口呆,下巴都快掉在地上了。兩人面面相覷,大眼瞪小眼。顏舜華也驚在原地。

他雖然還不知道手機屏保是什么,但也知曉這是現(xiàn)代人不離身的通訊工具。跟“不離身”這三個字一旦沾上邊,那就是私人物品了,曖昧盡顯。

“我先走了,很快會回來?!币雇鞛憛s很淡然,“讓你們老大不必?fù)?dān)心我?!庇易o法愣愣地點頭。直到直升機離去,他都沒有回過神。

評測

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