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作為一款動作游戲,Alice的個人魅力和夢境中強烈的視覺沖擊力是最吸引我的地方。
游戲一到手,打開菜單,Alice的特寫栩栩如生,背景音樂凄美動人,讓我遲遲舍不得按下“新游戲”。
這位小說界最著名的前童星,從一次失敗的催眠治療中醒來,面色憔悴,眼神中流露出不安。她拖著疲憊的身體在破敗的倫敦城中徘徊,經(jīng)過多次曲折,終于“意外地”回到了她最向往的夢境。
《愛麗絲:瘋狂回歸》(簡稱AMR)的夢境非常有趣,它不是單純的美夢或噩夢,而是兩者混合交織的怪夢。Alice在這里如魚得水,她換上女仆裝,以優(yōu)雅的步伐行走,手中握著一把恐怖的小刀,愉快地在鳥語花香、陽光明媚的道路上消滅怪物。這種不協(xié)調(diào)感貫穿始終。有時天上會下起浪漫的漢字雨,有時她踩著撲克牌在云端漫步,有時還要與肉塊、眼珠和殘肢共處一室。盡管畫質(zhì)有些瑕疵,卻在震撼的畫面下顯得無足輕重。場景風(fēng)格在優(yōu)美與驚悚之間不斷變化,不變的是Alice時好時壞的精神狀態(tài),畢竟她才是這個扭曲世界的創(chuàng)造者。在章節(jié)過渡時,Alice會被喚醒,回到現(xiàn)實中的弱者角色,然后迅速陷入昏迷,繼續(xù)在夢境中化身為強者。我特意留意了她兩種身份的服裝、表情和發(fā)型。同樣的面孔,卻展現(xiàn)出完全不同的氣質(zhì)。連眼神和步態(tài)都有細微差別。換裝是另一個亮點,但相信大家最直觀的感受是她的頭發(fā)物理效果,這已經(jīng)非常有名,我就不多說了。
通關(guān)時間大約超過12個小時,大部分時間消耗在平臺跳躍上,這也是主要的趕路與解謎方式,同時也是讓某些玩家放棄游戲的原因。盡管跳躍細節(jié)不差,有幾個能迸發(fā)游戲性火花的2D橫版場景,卻被單調(diào)冗長的平臺關(guān)卡所淹沒,削弱了體驗(可對比優(yōu)秀的《古墓麗影》和《波斯王子》)。為什么要迷信游戲時長?光是長有什么意義?還需要有堅實的質(zhì)量,最好是既長又有厚重感,否則玩家怎么能獲得極致的體驗?zāi)??為了增加“耐玩度”,你讓Alice跳的時間比跑的時間還多,這種虛假的耐玩度讓我感到厭倦。出于對金錢的珍惜和對結(jié)局的好奇,我一邊忍耐一邊寄希望于解謎元素,但這也是徒勞的,因為解謎設(shè)計走的是相同的套路。
解謎設(shè)計的優(yōu)劣就像門薩測試與普通高考的區(qū)別,前者激發(fā)思維,后者讓人疲憊?!禔MR》比較特別,既沒有能力出好題,也不敢出高難度的壞題,只能大量制造無聊且簡單的謎題,試圖通過量變引發(fā)質(zhì)變,結(jié)果卻是量變導(dǎo)致質(zhì)變。那些沒有被Alice的跳躍暈倒的朋友,又被變質(zhì)的謎題折磨。我勉強撐住,只是在第N次用相同方式尋找拼圖碎片時,昏昏欲睡,難得有如此香甜的睡眠。玩《AMR》還能助眠,真是意外的發(fā)現(xiàn)!
我給游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)打80分,容易上手,并能在最高難度下享受刺激、樂趣和壓力。設(shè)計師傳授給Alice的戰(zhàn)斗技巧簡單到不會出錯:閃避、鎖定、三連擊。憑這七個字就能想象出整個近戰(zhàn)系統(tǒng)。另外,辣椒槍是個好武器,連續(xù)射擊過久會過熱,這一設(shè)計考驗玩家的統(tǒng)籌能力。你不得不仔細思考該優(yōu)先攻擊誰;或者對誰使用刀具,對誰使用槍械才更安全高效。有些人抱怨敵人戰(zhàn)太多太頻繁,我認為他們沒有算清楚。游戲總時間是固定的,制作組的實力也是有限的,如果連唯一有些游戲性的戰(zhàn)斗也刪減掉,那“愛麗絲:瘋狂跳躍”的部分必然會更加冗長,這是大家都不愿看到的。最后要贊美游戲封面上那把搶盡Alice風(fēng)頭的廚刀,其鋒利度居然可以通過聲音感受到,非常佩服音效制作人員。刀光相當(dāng)驚艷,看一眼就覺得被劃到一定很疼。相比之下,打擊感比較取巧,無非是通過慢動作來變相表現(xiàn)硬直感,以砍紙片人為例,如果去掉慢動作,你會發(fā)現(xiàn)真的像在砍紙片。武器庫中還附帶馬加爵大錘和雨傘,后者是防御工具,但其可愛的藝術(shù)效果更令我印象深刻。
剛想起來開發(fā)團隊叫麻辣馬,恰巧我某些評論也有點麻辣燙,希望沒有冒犯到那些崇拜Alice的粉絲,或者那些對蘿莉情有獨鐘的人。不過這也許是我想太多了,因為根據(jù)劇情設(shè)定,Alice的年紀已經(jīng)不小了。
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