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主體部分與之前相同。部隊的規(guī)模會降低士氣,而食物的種類和玩家的統(tǒng)御能力則會提升士氣,基礎士氣始終為+50。因此,最終士氣可以被稱為部隊的總體士氣。
然后出現(xiàn)了新內(nèi)容。在戰(zhàn)團中,有一種被稱為士兵陣營士氣的存在。這導致不同陣營的士兵在你的部隊中擁有不同的個人士氣。
士兵的個人士氣等于整體士氣加上士兵陣營士氣。(非六個國家的正規(guī)軍的士兵,其陣營士氣均為0)
士兵的個人士氣不會對部隊的整體士氣產(chǎn)生影響。在部隊構成中,即使敵對國家的士兵較多,也不會影響整體士氣。士兵的個人士氣決定他是否會逃跑,不會影響其他士氣很高的士兵。士兵的個人士氣與其陣營綁定,同一陣營的士兵擁有相同的個人士氣。這完全是個體的問題。整體士氣是獨立的,只受部隊規(guī)模、食物種類、玩家統(tǒng)御能力和基礎士氣的影響。
例如,參考下圖:
這個翻譯有誤。開頭的XXX士兵應放在最后關于額外士氣的那三行。
應該是:
羅多克士兵的額外士氣:12
諾德士兵的額外士氣:-15
。。。。(這一行在圖中不可見)
結果如下所示:
整體士氣為31,同時雇傭兵和土匪等非正規(guī)軍的個人士氣也是31。
羅多克士兵獲得的額外士氣為12。因此,在玩家的部隊中,所有羅多克士兵的個人士氣是31加上12,等于43。
諾德士兵獲得的額外士氣為-15。因此,在玩家的部隊中,所有諾德士兵的個人士氣是31減去15,等于16。
……最后一行無法顯示。
不要誤解為整體士氣等于當前士氣加上各國士兵的額外士氣。整體士氣就是當前顯示的數(shù)值,而最后幾行是各國士兵相對于整體士氣的差異。
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接下來解釋一下士兵陣營士氣的變化機制。
1. 每過24小時,士兵陣營的士氣會變?yōu)楫斍皵?shù)值的90%。例如,在上面的例子中,羅多克士兵的額外士氣為12,那么24小時之后,這個數(shù)值會變?yōu)?0,正面影響減弱。諾德士兵的額外士氣為-15,24小時后會變?yōu)?13,負面影響減輕。也就是說,隨著時間的推移,士兵陣營的士氣無論是正面還是負面,都會趨向于0。
2. 每天晚上22點之后,會檢查玩家部隊中每種士兵的個人士氣。如果個人士氣低于32,該兵種可能會逃跑。每個士兵的逃跑概率為[(36減去該兵種的個人士氣)除以4]%。
攻占敵國的村莊時,相應的兵種陣營的士氣會下降,下降的量是你部隊士氣增加量的兩倍。例如,如果戰(zhàn)后你的部隊士氣增加了20點,那么敵方陣營的士氣就會減少40點。
戰(zhàn)斗結束后,會對兵種陣營的士氣進行結算。玩家部隊消滅的士兵人數(shù)(無論是哪國的士兵)除以8,作為基礎的變動值,敵國的兵種陣營士氣會減少這個數(shù)量。而友好陣營的士氣會增加這個值的三分之二。解救本國村莊免于強盜侵害時,可以獲得這個值兩倍的獎勵。
建議:
1. 盡量多使用本國士兵,因為他們能獲得士兵陣營士氣的積極影響。這些士兵的個人士氣高于整體士氣,即便整體士氣較低,由于陣營士氣的支持,叛逃的可能性也很低。
2. 盡量減少使用敵國士兵,因為他們受到士兵陣營士氣的負面影響。這些士兵的個人士氣低于整體士氣,即使整體士氣很高,這些敵國士兵仍有很高的叛逃幾率。
3. 非六國的正規(guī)軍持中立態(tài)度,個人士氣總是等于整體士氣,既無優(yōu)勢也無劣勢。
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