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《使命召喚OL》中武器的后坐力一直是大家熱議的話(huà)題。今天,有玩家分享了一篇關(guān)于《使命召喚》系列中武器后坐力機(jī)制及計(jì)算方法的文章。這篇文章深入淺出,涉及大量數(shù)學(xué)知識(shí)和公式,是高端玩家了解游戲的必備資料。下面就讓小編帶大家一起了解一下吧。
由于保密性和便于理解的原因,帖子中的算法僅用于演示和測(cè)試,無(wú)法直接應(yīng)用于游戲中。
Recoil的概念很容易理解,即玩家在玩FPS時(shí)所感受到的“后坐力”。然而,如何實(shí)現(xiàn)真實(shí)、準(zhǔn)確且適合玩家的后坐力是許多FPS游戲設(shè)計(jì)中的一個(gè)難題。
那么在游戲中,"后坐力"是如何表現(xiàn)的呢?
1、Spread(散布)
在游戲中,散布是一個(gè)固定的數(shù)據(jù),也就是說(shuō),它的數(shù)值是設(shè)定好的(雖然它是一個(gè)變量,如果難以理解,可以將其視為一個(gè)固定范圍)。在《使命召喚》中,武器有兩種射擊方式:HIP(掃射)和ADS(瞄準(zhǔn))。然而,在《使命召喚》中,散布僅在掃射時(shí)有效,而在瞄準(zhǔn)模式下,武器實(shí)際上是沒(méi)有散布的。那么,為什么在游戲中瞄準(zhǔn)射擊時(shí),武器不也產(chǎn)生散布呢?其實(shí)是因?yàn)镚unKick和ViewKick的影響。
2、Gun Kick(槍口跳動(dòng))
這是指當(dāng)武器射擊時(shí),武器會(huì)在屏幕上左右上下晃動(dòng)。這個(gè)晃動(dòng)是有相互作用的,當(dāng)槍口向左跳時(shí),武器也會(huì)回到中心點(diǎn)。如果連續(xù)射擊,下一次跳動(dòng)會(huì)向右,同時(shí),無(wú)論如何,停止射擊時(shí)武器都會(huì)回到中心點(diǎn)。這個(gè)回歸速度被稱(chēng)為回歸原點(diǎn)速度,速度越快,武器回到原點(diǎn)的速度也越快,從而提高武器的精度。
3、View Kick(視野跳動(dòng))
這是最容易混淆的機(jī)制。視野跳動(dòng)指的是當(dāng)武器射擊時(shí),視角會(huì)偏離原來(lái)的瞄準(zhǔn)點(diǎn),可能會(huì)向上、下、左、右任何方向跳動(dòng)。實(shí)際上,這個(gè)機(jī)制是調(diào)整屏幕視角而不是武器模型的跳動(dòng)。玩家可以通過(guò)操控來(lái)控制這一跳動(dòng),也就是俗稱(chēng)的“壓槍”。
ViewKick和GunKick這兩個(gè)模塊在移動(dòng)模組方面有著顯著的區(qū)別。
4、視覺(jué)后坐 (效果跳動(dòng))
這只是游戲中武器動(dòng)畫(huà)的模擬,沒(méi)有實(shí)際的數(shù)據(jù)影響,因此不會(huì)直接改變武器的"后坐力"。這是提高武器真實(shí)性的一種表現(xiàn)方式。因此,當(dāng)你覺(jué)得武器在跳動(dòng)而無(wú)法擊中敵人,并試圖修正彈道卻仍未擊中時(shí),實(shí)際上你已經(jīng)命中目標(biāo),只是視覺(jué)跳動(dòng)讓你誤以為未命中。因此,COD引入了Hitmarker來(lái)幫助玩家判斷是否擊中目標(biāo)。
5、中心速度 (回歸原點(diǎn)速度)
這個(gè)武器數(shù)據(jù)非常重要,它表明在武器產(chǎn)生后座后,武器回歸原點(diǎn)的速度。速度越快,武器回到原點(diǎn)的速度也越快,后坐力的影響也越小。
以上是純理論知識(shí),那么如何將其應(yīng)用于顯示的計(jì)算中呢?
在COD MW2中,Gun Kick和View Kick在X軸和Y軸上都是獨(dú)立展現(xiàn)的。
Gun Kick允許在軸交叉中進(jìn)行跳動(dòng),武器可以在不回到原先軸線(xiàn)的情況下進(jìn)行下一次跳動(dòng)。
以下是用于演示的數(shù)值和應(yīng)用的公式:
adsGunKickReducedBullets的數(shù)據(jù)表示減少武器上跳速度所需的擊發(fā)次數(shù)。當(dāng)程序執(zhí)行這個(gè)數(shù)據(jù)的擊發(fā)次數(shù)時(shí),武器的上跳數(shù)據(jù)將恢復(fù)到其基本數(shù)值。當(dāng)停止擊發(fā)時(shí),程序的計(jì)時(shí)器會(huì)重新啟動(dòng),等待下次擊發(fā)。
adsGunKickReducedPercent表示在執(zhí)行adsGunKickReducedBullets擊發(fā)數(shù)據(jù)后,速度數(shù)據(jù)減少的程度。
adsGunKickPitchMax、adsGunKickPitchMin、adsGunKickYawMax和adsGunKickYawMin這四個(gè)數(shù)據(jù)用于計(jì)算武器每次上跳時(shí)在四個(gè)方向上的速度(以每秒多少度表示)。Pitch數(shù)據(jù)表示上下方向,Yaw數(shù)據(jù)表示左右方向。加速度只有在每次擊發(fā)時(shí)才會(huì)產(chǎn)生。ViewKick的加速度在此不需要考慮,這就是為什么在COD武器數(shù)據(jù)中可能看到ViewKick數(shù)據(jù)為0的原因。
adsGunKickAccel代表武器回到中心原點(diǎn)的加速度(以每秒多少度計(jì))。加速度始終指向武器瞄準(zhǔn)的中心原點(diǎn)。
adsGunKickSpeedDecay是一個(gè)線(xiàn)性阻力系數(shù),按(s^-1 1赫茲)計(jì)算,用于衡量武器上跳時(shí)偏離中心的衰減情況。
adsGunKickStaticDecay是一個(gè)線(xiàn)性阻力系數(shù),按(s^-1 1赫茲)計(jì)算,用于衡量武器上跳時(shí)回歸到原點(diǎn)的衰減情況。(先向原點(diǎn)后方移動(dòng),再返回到原點(diǎn))
基本上,GunKick每次上跳的數(shù)據(jù)計(jì)算公式和算法是:
x[t] = x_0 (+/-) g*Exp[-bt]/b^2 (-/+) g/b^2 (+/-) gt/b - v*Exp[-bt]/b + v/b
t——表示從武器開(kāi)始上跳到當(dāng)前的時(shí)間。
x_0——表示武器開(kāi)始上跳時(shí)的位置。
v——指武器上跳的初始速度(取決于四個(gè)方向的初速和相關(guān)數(shù)據(jù))。
g -- adsGunKickAccel
b -- 根據(jù)武器回到中心原點(diǎn)的實(shí)際情況,可以是adsGunKickSpeedDecay或者adsGunKickStaticDecay。
Exp[...] -- 指的是指數(shù)函數(shù)e^(...)
總結(jié):
當(dāng)你深入研究后,可能會(huì)覺(jué)得仍有些不對(duì)勁!是不是總覺(jué)得缺了些什么呢?
這是因?yàn)槲淦鞯暮笞褪褂檬指羞€需要通過(guò)音效和動(dòng)畫(huà)來(lái)補(bǔ)充。射擊時(shí)那種直擊目標(biāo)的感覺(jué)是離不開(kāi)音效和動(dòng)畫(huà)的。其他對(duì)我說(shuō)的內(nèi)容完全陌生的玩家是否感到一頭霧水呢?
沒(méi)關(guān)系。你們只需了解多人游戲中武器的平衡調(diào)整是多么復(fù)雜和困難,武器種類(lèi)越多,調(diào)試所需的時(shí)間就越長(zhǎng)。想想《使命召喚》中每把槍都要調(diào)出獨(dú)特風(fēng)格的要求,實(shí)在是極具挑戰(zhàn)。
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