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站長(zhǎng)之家 - 業(yè)界 2025-02-23 22:19:39

游戲探秘,《使命召喚OL》武器后坐力機(jī)制

聲明:本文來(lái)自于(ID:ykqsd.com)授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。

《使命召喚OL》中武器的后坐力一直是大家熱議的話(huà)題。今天,有玩家分享了一篇關(guān)于《使命召喚》系列中武器后坐力機(jī)制及計(jì)算方法的文章。這篇文章深入淺出,涉及大量數(shù)學(xué)知識(shí)和公式,是高端玩家了解游戲的必備資料。下面就讓小編帶大家一起了解一下吧。

由于保密性和便于理解的原因,帖子中的算法僅用于演示和測(cè)試,無(wú)法直接應(yīng)用于游戲中。

Recoil的概念很容易理解,即玩家在玩FPS時(shí)所感受到的“后坐力”。然而,如何實(shí)現(xiàn)真實(shí)、準(zhǔn)確且適合玩家的后坐力是許多FPS游戲設(shè)計(jì)中的一個(gè)難題。

那么在游戲中,"后坐力"是如何表現(xiàn)的呢?

1、Spread(散布)

在游戲中,散布是一個(gè)固定的數(shù)據(jù),也就是說(shuō),它的數(shù)值是設(shè)定好的(雖然它是一個(gè)變量,如果難以理解,可以將其視為一個(gè)固定范圍)。在《使命召喚》中,武器有兩種射擊方式:HIP(掃射)和ADS(瞄準(zhǔn))。然而,在《使命召喚》中,散布僅在掃射時(shí)有效,而在瞄準(zhǔn)模式下,武器實(shí)際上是沒(méi)有散布的。那么,為什么在游戲中瞄準(zhǔn)射擊時(shí),武器不也產(chǎn)生散布呢?其實(shí)是因?yàn)镚unKick和ViewKick的影響。

2、Gun Kick(槍口跳動(dòng))

這是指當(dāng)武器射擊時(shí),武器會(huì)在屏幕上左右上下晃動(dòng)。這個(gè)晃動(dòng)是有相互作用的,當(dāng)槍口向左跳時(shí),武器也會(huì)回到中心點(diǎn)。如果連續(xù)射擊,下一次跳動(dòng)會(huì)向右,同時(shí),無(wú)論如何,停止射擊時(shí)武器都會(huì)回到中心點(diǎn)。這個(gè)回歸速度被稱(chēng)為回歸原點(diǎn)速度,速度越快,武器回到原點(diǎn)的速度也越快,從而提高武器的精度。

3、View Kick(視野跳動(dòng))

這是最容易混淆的機(jī)制。視野跳動(dòng)指的是當(dāng)武器射擊時(shí),視角會(huì)偏離原來(lái)的瞄準(zhǔn)點(diǎn),可能會(huì)向上、下、左、右任何方向跳動(dòng)。實(shí)際上,這個(gè)機(jī)制是調(diào)整屏幕視角而不是武器模型的跳動(dòng)。玩家可以通過(guò)操控來(lái)控制這一跳動(dòng),也就是俗稱(chēng)的“壓槍”。

ViewKick和GunKick這兩個(gè)模塊在移動(dòng)模組方面有著顯著的區(qū)別。

4、視覺(jué)后坐 (效果跳動(dòng))

這只是游戲中武器動(dòng)畫(huà)的模擬,沒(méi)有實(shí)際的數(shù)據(jù)影響,因此不會(huì)直接改變武器的"后坐力"。這是提高武器真實(shí)性的一種表現(xiàn)方式。因此,當(dāng)你覺(jué)得武器在跳動(dòng)而無(wú)法擊中敵人,并試圖修正彈道卻仍未擊中時(shí),實(shí)際上你已經(jīng)命中目標(biāo),只是視覺(jué)跳動(dòng)讓你誤以為未命中。因此,COD引入了Hitmarker來(lái)幫助玩家判斷是否擊中目標(biāo)。

5、中心速度 (回歸原點(diǎn)速度)

這個(gè)武器數(shù)據(jù)非常重要,它表明在武器產(chǎn)生后座后,武器回歸原點(diǎn)的速度。速度越快,武器回到原點(diǎn)的速度也越快,后坐力的影響也越小。

以上是純理論知識(shí),那么如何將其應(yīng)用于顯示的計(jì)算中呢?

在COD MW2中,Gun Kick和View Kick在X軸和Y軸上都是獨(dú)立展現(xiàn)的。

Gun Kick允許在軸交叉中進(jìn)行跳動(dòng),武器可以在不回到原先軸線(xiàn)的情況下進(jìn)行下一次跳動(dòng)。

以下是用于演示的數(shù)值和應(yīng)用的公式:

adsGunKickReducedBullets的數(shù)據(jù)表示減少武器上跳速度所需的擊發(fā)次數(shù)。當(dāng)程序執(zhí)行這個(gè)數(shù)據(jù)的擊發(fā)次數(shù)時(shí),武器的上跳數(shù)據(jù)將恢復(fù)到其基本數(shù)值。當(dāng)停止擊發(fā)時(shí),程序的計(jì)時(shí)器會(huì)重新啟動(dòng),等待下次擊發(fā)。

adsGunKickReducedPercent表示在執(zhí)行adsGunKickReducedBullets擊發(fā)數(shù)據(jù)后,速度數(shù)據(jù)減少的程度。

adsGunKickPitchMax、adsGunKickPitchMin、adsGunKickYawMax和adsGunKickYawMin這四個(gè)數(shù)據(jù)用于計(jì)算武器每次上跳時(shí)在四個(gè)方向上的速度(以每秒多少度表示)。Pitch數(shù)據(jù)表示上下方向,Yaw數(shù)據(jù)表示左右方向。加速度只有在每次擊發(fā)時(shí)才會(huì)產(chǎn)生。ViewKick的加速度在此不需要考慮,這就是為什么在COD武器數(shù)據(jù)中可能看到ViewKick數(shù)據(jù)為0的原因。

adsGunKickAccel代表武器回到中心原點(diǎn)的加速度(以每秒多少度計(jì))。加速度始終指向武器瞄準(zhǔn)的中心原點(diǎn)。

adsGunKickSpeedDecay是一個(gè)線(xiàn)性阻力系數(shù),按(s^-1 1赫茲)計(jì)算,用于衡量武器上跳時(shí)偏離中心的衰減情況。

adsGunKickStaticDecay是一個(gè)線(xiàn)性阻力系數(shù),按(s^-1 1赫茲)計(jì)算,用于衡量武器上跳時(shí)回歸到原點(diǎn)的衰減情況。(先向原點(diǎn)后方移動(dòng),再返回到原點(diǎn))

基本上,GunKick每次上跳的數(shù)據(jù)計(jì)算公式和算法是:

x[t] = x_0 (+/-) g*Exp[-bt]/b^2 (-/+) g/b^2 (+/-) gt/b - v*Exp[-bt]/b + v/b

t——表示從武器開(kāi)始上跳到當(dāng)前的時(shí)間。

x_0——表示武器開(kāi)始上跳時(shí)的位置。

v——指武器上跳的初始速度(取決于四個(gè)方向的初速和相關(guān)數(shù)據(jù))。

g -- adsGunKickAccel

b -- 根據(jù)武器回到中心原點(diǎn)的實(shí)際情況,可以是adsGunKickSpeedDecay或者adsGunKickStaticDecay。

Exp[...] -- 指的是指數(shù)函數(shù)e^(...)

總結(jié):

當(dāng)你深入研究后,可能會(huì)覺(jué)得仍有些不對(duì)勁!是不是總覺(jué)得缺了些什么呢?

這是因?yàn)槲淦鞯暮笞褪褂檬指羞€需要通過(guò)音效和動(dòng)畫(huà)來(lái)補(bǔ)充。射擊時(shí)那種直擊目標(biāo)的感覺(jué)是離不開(kāi)音效和動(dòng)畫(huà)的。其他對(duì)我說(shuō)的內(nèi)容完全陌生的玩家是否感到一頭霧水呢?

沒(méi)關(guān)系。你們只需了解多人游戲中武器的平衡調(diào)整是多么復(fù)雜和困難,武器種類(lèi)越多,調(diào)試所需的時(shí)間就越長(zhǎng)。想想《使命召喚》中每把槍都要調(diào)出獨(dú)特風(fēng)格的要求,實(shí)在是極具挑戰(zhàn)。

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劉昭

劉昭

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游戲特色

因?yàn)椋俏挥叽蟮垭m然闖第九層失敗,但他卻以自身強(qiáng)大的心獸短暫統(tǒng)一過(guò)整個(gè)世界,建立了輝煌的皇朝!奈何……等到對(duì)方老死之后,皇朝立即分崩離析。

“但是……沒(méi)有人可以闖過(guò)第九層,這是心之塔建立以來(lái),從未出現(xiàn)過(guò)的事情?!币幻麡袡C(jī)主教看向圣光廣場(chǎng)。“是的……傳說(shuō)級(jí)心獸,一直都只生存在傳說(shuō)中?!?/p>

“沒(méi)有人真正見(jiàn)過(guò),更沒(méi)有御者能將之收服……”其他樞機(jī)主教紛紛開(kāi)口?!懊\(yùn)之所以為命運(yùn),便是因?yàn)闊o(wú)常?!?/p>

見(jiàn)到這一幕,老教皇卻是頗為感嘆,心中浮現(xiàn)出一抹預(yù)感?!闹诰艑印K闹苁且黄炜?,唯有方星站立的石臺(tái)懸浮。

“此時(shí),我的心獸死了三頭,還剩下二哈、鬼影、以及黑暗……”“我的對(duì)手,又會(huì)是誰(shuí)呢?”方星周?chē)\罩一層黑暗,腳邊趴著二哈,眼眸中帶著一絲期待。

就這點(diǎn)時(shí)間,他已經(jīng)熟悉了黑暗心獸,確認(rèn)對(duì)方為帝皇品質(zhì),有五萬(wàn)年的修為。鬼影其實(shí)已經(jīng)沒(méi)有用了,畢竟三次鬼附身機(jī)會(huì)已經(jīng)用完,如今只有控制黑暗心獸一個(gè)作用。

“所以,是兩只打九層么?”方星看向前方,卻并未看到對(duì)戰(zhàn)臺(tái)與御者。吼吼!突然,伴隨著一聲龍吟,有一道光輝落下,化為一只心獸!它有著東方的神龍之軀,以及西方巨龍的肉翼,形態(tài)威嚴(yán),帶著一種‘神性’的光輝!

心之塔第七層?!叭^君王級(jí)心獸,你已經(jīng)足以自豪,但還不夠!”七層守護(hù)者并沒(méi)有看出二哈的異常,熔巖巨人發(fā)出雷鳴一般的聲響。

“當(dāng)然不夠?!狈叫禽p笑一聲,隨手一拍:“出來(lái)吧!”嘩啦啦!他手中圣典翻到最后一頁(yè),一道黑色光華飛出。

在黑色光華之中的,赫然是一頭巨大的漆黑螞蟻。它有磨盤(pán)大小,通體黝黑,又帶著些金色紋路,背部長(zhǎng)有一對(duì)透明薄翼,兩只鋸齒看起來(lái)猙獰非常。

游戲亮點(diǎn)

另一件值得注意的事情是,待在篝火邊上可以迅速消除身上的冰霜,消除速度遠(yuǎn)超冒險(xiǎn)者的自制熱源。越是往下走,寒氣就越發(fā)濃郁,在洞口的時(shí)候人們還能忍受,但是到了地面上,溫度已經(jīng)降低到了一個(gè)令人無(wú)法接受的地步,舉著火把雖然可以抑制冰霜,但是冰冷的氣溫還是在對(duì)人們的身體造成影響。

反觀露露沃一行人,露露沃還穿著她那膠衣似的裝備,塔米是一層皮甲和薄薄的衣物,愛(ài)絲愛(ài)姆這兩位魔法師就更慘了,為了追求時(shí)髦她們甚至穿的是露腰裝,眼下兩姐妹已經(jīng)一副快要升天了的表情。

情況最好的大概就是艾爾莎,拋開(kāi)強(qiáng)大的體質(zhì)不談,她身上的無(wú)名騎士套裝的保暖效果在一行人里面是最好的?!拔椅椅摇彼變龅弥贝蚨哙?,話(huà)都說(shuō)不利索了。

眼見(jiàn)眾人都變成了這幅熊樣,露露沃指揮愛(ài)絲給大家釋放了名為【漂浮火球】的魔法,其實(shí)就是生成幾顆圍著人們轉(zhuǎn)悠的火球。

游戲玩法

“理解創(chuàng)作者所思所想,便能理解他的所寫(xiě)所畫(huà)。感受到藝術(shù)家‘為什么’在畫(huà)布上畫(huà)下這樣的景象,它的重要性也許要更甚于去感受畫(huà)家‘怎么樣’在畫(huà)布上畫(huà)下這樣的景象。”

顧為經(jīng)想起了他臨摹卡洛爾女士那幅《雷雨天的老教堂》時(shí)所獲得的體悟。在剛剛獲得這幅作品的那段時(shí)間里。他一直在嘗試著去揣度女畫(huà)家畫(huà)面里展現(xiàn)的繪畫(huà)技巧,靠著書(shū)畫(huà)鑒定術(shù)把作品拆解成一個(gè)個(gè)最基礎(chǔ)的零星元素,雷雨云的顏色應(yīng)該怎樣調(diào)配,尼龍筆刷怎么下筆怎么提筆,怎么去塑造建筑的空間體積感,蠟燭在玻璃后所散發(fā)出的七彩虹光又是怎么樣暈染出的……

顧為經(jīng)把一幅畫(huà)敲碎,把它插成一無(wú)數(shù)個(gè)細(xì)小的拼圖托在手心,去一個(gè)一個(gè)局部的臨貼模仿,最后再把這些模仿好的碎片在自己的畫(huà)布面前“粘”起來(lái),完成畫(huà)面圖像的轉(zhuǎn)移。

評(píng)測(cè)

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