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站長(zhǎng)之家 - 業(yè)界 2025-02-26 13:26:47

幕后視角探索,刺客信條中的游戲世界的構(gòu)建

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這篇文章是小編根據(jù)《刺客信條》藝術(shù)畫冊(cè)整理翻譯而成的。畫冊(cè)中收錄了大量游戲的初期設(shè)計(jì)圖,并記錄了開發(fā)團(tuán)隊(duì)的諸多心得體會(huì)。翻閱整本畫冊(cè)后,可以從那些看似是開發(fā)者自言自語(yǔ)的內(nèi)容中,感受到一款游戲從最初的創(chuàng)意火花逐步演變?yōu)橥暾拮鞯倪^(guò)程。特別是作為一款以真實(shí)歷史為背景的游戲,《刺客信條》在如何重構(gòu)歷史世界這一方面提供了不少靈感與經(jīng)驗(yàn)。例如,如何在保證真實(shí)感的同時(shí)融入藝術(shù)性或游戲性的元素,又不破壞游戲世界的可信度;如何在有限的硬件條件下為虛擬世界增添更多鮮活的細(xì)節(jié),等等。當(dāng)然,雖然《刺客信條》未必是這方面的絕對(duì)典范,但這些資料并非每款游戲都能提供,因此還是覺(jué)得值得整理并寫出來(lái)與大家分享。小編是在PS3上體驗(yàn)的《刺客信條》,雖然死機(jī)頻繁,但還是堅(jiān)持通關(guān)了。最大的兩個(gè)遺憾在于結(jié)尾顯得突兀且過(guò)于故弄玄虛,以及自由任務(wù)的單調(diào)重復(fù)。不過(guò),游戲中場(chǎng)景設(shè)計(jì)的精美和涉及的文化元素,確實(shí)讓人印象深刻。

首先,也是最基本的要求,歷史題材游戲的虛擬世界需要盡可能貼近歷史,這樣才能引發(fā)玩家的共鳴。這是此類游戲區(qū)別于幻想題材,并形成自身獨(dú)特風(fēng)格的關(guān)鍵所在。《刺客信條》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)顯然在這方面投入了大量心血。后續(xù)所有的改動(dòng)與藝術(shù)處理,都是以歷史真實(shí)性為基石展開的。如果沒(méi)有忠于歷史作為起點(diǎn),其余的一切調(diào)整都無(wú)從談起。

“……我們追求的是真實(shí)性,包括玩家要刺殺的目標(biāo)人物。最初,我們?cè)谟螒蛑屑尤肓薈onrad of Montferrat,但在仔細(xì)研究了1191年的歷史之后發(fā)現(xiàn),盡管他確實(shí)被神秘刺殺了,但時(shí)間并非是1191年,而是大約在1192年。因此,我們決定不把他納入游戲,因?yàn)椤覀兿M麖臍v史角度來(lái)看,游戲是合理的。于是我們選擇了William這個(gè)角色,他與Conrad有一定關(guān)聯(lián),而且他確實(shí)在1191年死于阿卡(Acre)……”

“……我們邀請(qǐng)了一位專精于第三次十字軍東征的歷史學(xué)家參與項(xiàng)目。小編讓他首先搜集盡可能多的相關(guān)歷史圖片。他為團(tuán)隊(duì)組織了一場(chǎng)詳細(xì)的講解,并提供了大量的地圖——包括那個(gè)時(shí)代各城市的地圖。這些珍貴的資料是無(wú)法通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)輕易獲取的。他作為歷史學(xué)家,有權(quán)限進(jìn)入特定圖書館并獲取相關(guān)掃描資料。他的講解為團(tuán)隊(duì)每一位成員奠定了深厚的背景知識(shí)基礎(chǔ)?!?/p>

“此外,他還為我們提供了許多細(xì)節(jié)上的建議,比如那個(gè)時(shí)期的風(fēng)俗習(xí)慣。他展示了那個(gè)時(shí)代的圖片,以及這些地區(qū)現(xiàn)今的照片,以便幫助我們了解城市在歷史中的變化……”

“當(dāng)我們開始制作城市的3D模型時(shí),我們又聘請(qǐng)了其他歷史學(xué)家以獲得從不同視角的指導(dǎo)。比如,美國(guó)的Paul Cobb教授,他是第三次十字軍東征的權(quán)威,同時(shí)也是電影《天國(guó)王朝》(Kingdom of Heaven)的歷史顧問(wèn)之一。他審查了游戲劇情的準(zhǔn)確性,并監(jiān)督了城市的3D建模工作。我們把每個(gè)城市的影像發(fā)送給他,他對(duì)其中的建筑風(fēng)格等細(xì)節(jié)提出了建議……”

“此外,我們還邀請(qǐng)了一位來(lái)自英國(guó)的專家,以從歐洲視角獲得更多建議。這位專家曾撰寫過(guò)一部關(guān)于1191年阿爾蘇夫戰(zhàn)役的歷史著作,因此我們找到了他。如今,他是牛津大學(xué)的教授。他審查了我們的工作,并從他的角度給出許多細(xì)節(jié)上的改進(jìn)意見。我們從這些專家那里獲得了類似這樣的反饋:‘你們團(tuán)隊(duì)一定去過(guò)耶路撒冷,(因?yàn)橛螒蛑械膱?chǎng)景)與真實(shí)的耶路撒冷幾乎一模一樣?!聦?shí)上,我們團(tuán)隊(duì)成員沒(méi)有人真正到過(guò)那里,但確實(shí)進(jìn)行了詳盡的資料研究?!?/p>

然而,游戲畢竟是為娛樂(lè)而設(shè)計(jì)的,單純復(fù)制歷史圖景未必能夠?qū)崿F(xiàn)預(yù)期效果。例如,真實(shí)的歷史事件可能缺乏趣味性,難以與游戲機(jī)制相結(jié)合;完全忠實(shí)于歷史的設(shè)計(jì)可能導(dǎo)致游戲難度過(guò)高或過(guò)低,無(wú)法提供足夠的游戲樂(lè)趣;即便某些設(shè)定十分真實(shí),也可能難以吸引玩家的注意力?!洞炭托艞l》的制作團(tuán)隊(duì)顯然經(jīng)歷了這些挑戰(zhàn),從后面的文字片段中可以看出,他們?nèi)绾卧跉v史真實(shí)性與游戲可玩性之間找到平衡。

“起初,我們?yōu)榕逝缐Ρ诘膭?dòng)作進(jìn)行了手工設(shè)計(jì)。我們本可以讓這些動(dòng)作更貼合現(xiàn)實(shí),比如加入重心偏移的效果,那樣攀爬一面墻可能會(huì)耗費(fèi)更長(zhǎng)時(shí)間。但游戲需要更快的節(jié)奏,因此我們移除了許多因重力導(dǎo)致動(dòng)作變慢的部分。于是,Altair的動(dòng)作變得更流暢,人物在攀爬點(diǎn)間的移動(dòng)也更為迅速且精準(zhǔn)……”

“我的靈感來(lái)源于那些廉價(jià)小說(shuō)或者關(guān)于秘密社團(tuán)的故事,比如圣殿騎士團(tuán)、共濟(jì)會(huì)等類似組織……我曾讀到這樣一個(gè)場(chǎng)景:山中老人通過(guò)命令手下毫不猶豫地跳下山崖來(lái)震懾民眾。我覺(jué)得這種情節(jié)非常有趣且充滿吸引力,這也成為了‘信仰之躍’(Leap of Faith)這一創(chuàng)意的最初來(lái)源?!?/p>

“……leap of faith 這個(gè)動(dòng)作實(shí)在太炫酷了,以至于我們希望它能出現(xiàn)在城市的每一個(gè)角落。在游戲中,玩家需要攀上各個(gè)區(qū)域的制高點(diǎn)以揭開該區(qū)域地圖上的迷霧。那么,有沒(méi)有一種最快捷的方式可以從制高點(diǎn)返回地面呢?顯然,leap of faith 是絕佳的選擇。因此,我們決定在每一個(gè)這樣的場(chǎng)景中都加入這個(gè)動(dòng)作。這不僅比慢吞吞地爬下去有趣得多,還避免了單調(diào)乏味的體驗(yàn)。想象一下,我們坐在某位玩家旁邊,注視著他從 Acre 大教堂的頂端縱身躍下——那是整個(gè)游戲中最高的地方。在那里,你能感受到風(fēng)的呼嘯,欣賞到壯麗的景色?!?/p>

“干草堆是具有濃厚中世紀(jì)風(fēng)格的元素,你可以將它們放在任何地方,它們總能與整個(gè)環(huán)境完美地融合。當(dāng)你跳進(jìn)干草堆時(shí),即使從高空躍下也不會(huì)摔死……當(dāng)然,所有人都明白,現(xiàn)實(shí)中這么做肯定會(huì)沒(méi)命,但這又有什么關(guān)系呢?”

“一開始,我們希望根據(jù)玩家與不同角色的對(duì)話對(duì)象,加入對(duì)應(yīng)的語(yǔ)言。然而,這一設(shè)想在技術(shù)實(shí)現(xiàn)上存在一定難度,同時(shí)也很難從全球各地找到合適的配音演員。最終我們選擇只保留阿拉伯語(yǔ),而其他語(yǔ)言統(tǒng)一使用英語(yǔ)?!?/p>

“在游戲的現(xiàn)實(shí)世界中,如果你與 Lucy 對(duì)話并問(wèn)她為何你能夠與所有人講英語(yǔ),她會(huì)解釋說(shuō),這是 Animus 的自動(dòng)翻譯功能在幫助你,使你的體驗(yàn)更加輕松。然而,當(dāng)你在戰(zhàn)斗中突然聽到有人用阿拉伯語(yǔ)喊話時(shí),那種感覺(jué)還是很棒的。即便是 Altair 本人,也能說(shuō)上幾句阿拉伯語(yǔ)。這種設(shè)定讓游戲在保留真實(shí)感的同時(shí),減少了玩家頻繁閱讀字幕的麻煩。我認(rèn)為這是一個(gè)非常不錯(cuò)的折中方案?!?/p>

“服飾資料相對(duì)較容易獲取,因?yàn)闅v史書中就有豐富的參考。起初,我們?cè)O(shè)計(jì)的所有服飾都高度忠實(shí)于史實(shí),但很快發(fā)現(xiàn),按照這種方式設(shè)計(jì),人們的穿著缺乏多樣性。在那個(gè)年代,人們不像今天這樣擁有各式各樣的品牌和風(fēng)格商店。中世紀(jì)時(shí)期,普通百姓普遍經(jīng)濟(jì)拮據(jù),只有國(guó)王等少數(shù)人能夠穿得與眾不同,大多數(shù)人的穿著風(fēng)格都十分相似?!?/p>

“我們意識(shí)到,如果完全按照歷史真實(shí)還原服飾,即使在一個(gè)數(shù)百人聚集的城市中,玩家也難以察覺(jué)服飾上的變化。因此,我們?cè)诜b的顏色和裝飾細(xì)節(jié)上進(jìn)行了調(diào)整,加入了更多的色彩和花樣,使其看起來(lái)更像富人的衣裳,從而增加了視覺(jué)上的多樣性。當(dāng)然,我們也盡量保持歷史準(zhǔn)確性。例如,在游戲中,有許多頭頂瓦罐的女性角色。從遠(yuǎn)處看,她們幾乎一模一樣,因?yàn)樗齻兊姆b設(shè)計(jì)極其相似。”

“我們努力在忠于歷史和增強(qiáng)人群多樣性之間尋找平衡,使角色看起來(lái)更有趣。這種平衡通過(guò)細(xì)節(jié)上的調(diào)整實(shí)現(xiàn)。我們的目標(biāo)并不是讓玩家一眼就能區(qū)分每個(gè)角色的類型,因?yàn)檎鎸?shí)性仍然很重要。但同時(shí),我們也讓游戲中的人物穿上了在當(dāng)時(shí)條件下普通人無(wú)法負(fù)擔(dān)的華麗服飾,以增加視覺(jué)吸引力?!?/p>

“我們?cè)O(shè)計(jì)的角色盡可能貼近歷史,但也要明白,我們作為藝術(shù)家,需要進(jìn)行創(chuàng)作,不僅僅是機(jī)械地復(fù)刻歷史。我們嘗試在歷史基礎(chǔ)上融入更具風(fēng)格化的設(shè)計(jì)。例如,十字和獅子這些元素在歷史中確實(shí)存在,但我們讓它們更加醒目和吸引眼球?!?/p>

“歷史上,許多圣殿騎士的袍子設(shè)計(jì)都相當(dāng)簡(jiǎn)單,往往顯得污穢不堪。他們通常穿著鏈甲,外面罩著白色的織物,上面繪有簡(jiǎn)單的十字標(biāo)志。而在游戲中,這些服飾被設(shè)計(jì)得干凈嶄新。在這方面,游戲的表現(xiàn)與歷史并不完全一致,但也突出了藝術(shù)設(shè)計(jì)的特點(diǎn)?!?/p>

“關(guān)于獅心王理查的軍隊(duì),我們?cè)谠O(shè)計(jì)中使用了非常鮮艷的色彩,比如金色和紅色。我無(wú)法確定他們?cè)诋?dāng)時(shí)是否真的如此光彩奪目,畢竟他們需要在中東長(zhǎng)途跋涉數(shù)月,并經(jīng)歷多次戰(zhàn)斗……然而,這樣的設(shè)計(jì)無(wú)疑增加了游戲的趣味性?!?/p>

“薩拉森武士的武器設(shè)計(jì)完全基于歷史資料,但在服飾方面我們進(jìn)行了調(diào)整。因?yàn)闅v史上他們的穿著色彩過(guò)于鮮艷,看起來(lái)不夠雅致。因此,我們降低了服飾的色彩飽和度,并對(duì)服飾的形狀進(jìn)行了部分修改……目的是讓整體設(shè)計(jì)顯得更加有趣。”

“起初,我們?cè)趧?dòng)作設(shè)計(jì)上采用了一個(gè)理念:每個(gè)按鈕對(duì)應(yīng)身體的一個(gè)部位,這讓戰(zhàn)斗中包含了更多的拳腳動(dòng)作。然而,這樣的設(shè)定很快被擱置了,因?yàn)槲覀儼l(fā)現(xiàn)這些動(dòng)作更像是單純的移動(dòng)或閃避,而非踢擊。于是,徒手按鈕被重新定義為抓取和反抓動(dòng)作的觸發(fā)鍵。最初的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)過(guò)于貼近現(xiàn)實(shí),難度偏高,最終被否決了。這并不是正確的方向。我們認(rèn)為應(yīng)該將注意力更多集中在開戰(zhàn)和反擊上,而非單純的移動(dòng)與時(shí)機(jī)掌控,盡管這些元素部分保留了下來(lái)。隨著游戲制作的推進(jìn),我們調(diào)整了對(duì)戰(zhàn)斗動(dòng)作的指導(dǎo)思想,強(qiáng)調(diào)利用敵方攻擊進(jìn)行反擊,這才真正體現(xiàn)刺客的風(fēng)格?!?/p>

“團(tuán)隊(duì)對(duì)此充滿了喜悅,戰(zhàn)斗體驗(yàn)突然變得更加精彩,大家也因此更加熱愛戰(zhàn)斗。有趣的是,在項(xiàng)目策劃階段,我們?cè)O(shè)計(jì)了一小段演示片段,用于測(cè)試游戲的整體玩法。當(dāng)時(shí)的戰(zhàn)斗節(jié)奏非???,但在實(shí)際制作中,我們花費(fèi)了一年時(shí)間試圖讓戰(zhàn)斗更貼近中世紀(jì)的現(xiàn)實(shí)感受,因此調(diào)整得相對(duì)緩慢。然而,這種慢節(jié)奏并不有趣。于是,我們回頭查看了當(dāng)年的那段演示,希望展現(xiàn)出高水平玩家可以在10秒內(nèi)完成戰(zhàn)斗的可能性。這樣的設(shè)定被證明是可行的……在這個(gè)過(guò)程中,我們舍棄了大量的內(nèi)容?!?/p>

“Masyaf的設(shè)定融合了現(xiàn)實(shí)與奇幻的元素,同時(shí)希望玩家仍然感受到置身中東的氛圍。這個(gè)城市干燥,有橄欖樹和柏樹,還有一些小型農(nóng)舍。而在城堡設(shè)計(jì)上,我們大膽突破,賦予它了非常戲劇化和風(fēng)格化的外觀,甚至帶有些許奇幻色彩。這種設(shè)計(jì)與其他游戲中更注重真實(shí)性的城市形成了一個(gè)有趣的新對(duì)比……”

“為了盡可能忠實(shí)于歷史,我們?cè)诔跗诨ㄙM(fèi)了六個(gè)月時(shí)間進(jìn)行歷史研究,與此同時(shí)開始進(jìn)行設(shè)計(jì)。所有城市的設(shè)計(jì)基本參考了那個(gè)時(shí)期這些城市的地圖。我們收集了有關(guān)十字軍東征200年間圣地的地圖,嘗試在電腦上對(duì)它們進(jìn)行重建,但并非完全還原。因?yàn)橥婕倚枰谶@些城市中進(jìn)行游戲,我們開發(fā)了一個(gè)城市創(chuàng)建系統(tǒng)工具,稱之為‘樂(lè)高模塊’。每個(gè)建筑都是一個(gè)獨(dú)立的游戲單元,玩家可以與之互動(dòng)。我們的挑戰(zhàn)在于如何用這些模塊拼裝出一個(gè)完整的城市。當(dāng)然,我們首先完成的是那些地標(biāo)性建筑,它們的位置非常準(zhǔn)確?!?/p>

“在開發(fā)過(guò)程中,我們刪減了一些內(nèi)容。比如在嘗試各種3D靜態(tài)行為和互動(dòng)可能性時(shí),我們?cè)O(shè)計(jì)了一種基于斜坡的游戲機(jī)制。這種機(jī)制在王國(guó)場(chǎng)景中表現(xiàn)得尤為出色,例如從山坡上奔跑下來(lái)時(shí),速度會(huì)逐漸加快,玩家可以通過(guò)跳躍動(dòng)作來(lái)中止奔跑。這種基于斜坡的玩法非常有趣,但由于王國(guó)場(chǎng)景的規(guī)模不足以支撐,我們最終不得不放棄了這一內(nèi)容?!?/p> 探險(xiǎn)指引,《光遇》11.29紅石降落時(shí)間地點(diǎn) 賽車選擇指南,《王牌競(jìng)速》車輛強(qiáng)度排行榜 探索玩法新思路,《露瑪島》園藝天賦成就解鎖方法 每日熱點(diǎn)揭秘,《王者榮耀》11月29日微信每日一題答案 制作小技巧探索,《洋果子店rose2》彩虹蛋糕制作方法 今日冒險(xiǎn)指南,《光遇》11.29任務(wù)與蠟燭更新 新手入門指南,《塵白禁區(qū)》人物互動(dòng)操作方法介紹 獲取攻略詳解,《DNF:起源》嘉年華三級(jí)稱號(hào)獲取攻略 全新版本上線,《cf手游》終究生化新buff介紹 游戲小技巧揭秘,《蛋仔派對(duì)》蛋幣消費(fèi)記錄查看方法

紫瑛

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游戲特色

有馬加奈長(zhǎng)出了口氣?!疤用@個(gè)我絕對(duì)能演出來(lái)?!薄拔矣X(jué)得這根本不用演?!焙诖ǔ嘁粢材耐虏哿艘痪洹?/p>

在這之后,清水導(dǎo)演讓端木槐收斂再收斂,就這樣還是一直重拍到第五十八次才算過(guò)。當(dāng)導(dǎo)演宣布這場(chǎng)過(guò)的時(shí)候,那些特效演員就整個(gè)人癱倒在地,汗流浹背的像是從水里被撈出來(lái)一樣了………

反倒是端木槐………嗯,啥事沒(méi)有,畢竟他也的確沒(méi)干啥,跳下來(lái)之后就一直站那不動(dòng),連臺(tái)詞都沒(méi)有,輕松的很了。

或者說(shuō),整部電影里,端木槐都很輕松。大部分時(shí)候,他一句話都不用說(shuō),只有在男主的回憶片段里叫兩聲哥哥就完事,而在整個(gè)電影中,端木槐只有四次出場(chǎng)———第一次就是之前拍的,男女主被包圍,然后他出現(xiàn)殺怪。接著第二次的男女主和小隊(duì)一起去城市里搜集材料,會(huì)和端木槐擦肩而過(guò),躲過(guò)一劫。

第三次是因?yàn)槭д`,被端木槐跟到了聚集地大開殺戒,有馬加奈和黑川赤音的角色也是在這場(chǎng)戲里死的。最后男主想了個(gè)辦法把端木槐引出了聚集地,這才救下了其余的人。

最后就是男女主去研究所尋找線索和真相,然后被端木槐追殺,接著怪物BOSS出現(xiàn),端木槐選擇了去消滅怪物,男女主一起啟動(dòng)了基地的自爆按鈕,把端木槐和怪物BOSS連同整個(gè)基地被炸的灰飛煙滅。

戲份不多,端木槐也很滿意,就像生化危機(jī)里暴君出場(chǎng)次數(shù)也不多,但是哪次出場(chǎng)不把玩家嚇的心驚膽戰(zhàn)的。要的就是這個(gè)效果。

當(dāng)然,最后死沒(méi)死的還是要留個(gè)懸念,畢竟要是票房高還要拍第二部呢。清水導(dǎo)演都想好了,等拍結(jié)局的時(shí)候,就拍研究所的廢墟,然后“嘩啦”一下,像是有什么東西要從里面破土而出一樣,然后結(jié)束。

這樣端木槐到底是不是還活著,也就讓觀眾自己去思考好了。這一次清水導(dǎo)演采用的是分段拍攝,因?yàn)橐怄i市區(qū)實(shí)在太麻煩了,所以清水導(dǎo)演決定先把市區(qū)的戲拍完,然后再拍幸存者營(yíng)地的,最后是研究所。而端木槐的戲份算是最少的,所以首先把他的拍完。

因此在其他人忙著拍攝的時(shí)候,完成了任務(wù)的端木槐就可以摸魚了。“嗯,果然還是穿著這個(gè)比較舒服?!贝┲b甲,端木槐在街道上走來(lái)走去。這里是靠近京都近郊的一處廢棄地區(qū),也是目前劇組的所在地。大部分人都忙著拍攝呢,不過(guò)端木槐拍完了之前的鏡頭,以及和男女主擦肩而過(guò)的戲份之后,暫時(shí)就沒(méi)他的事情了。

游戲亮點(diǎn)

母女二人低聲討論著什么,接著就跟著隊(duì)伍一起登山.不遠(yuǎn)處。目睹一切的貝爾好奇的問(wèn)道:“君王,這隊(duì)人有什么特殊之處嗎?他們和那些有著魔能的法師似乎沒(méi)什么不同?!?/p>

“跟著就對(duì)了,他們會(huì)帶我們到目的地。”“.趙玉林一行人的確是有備而來(lái)。連路上會(huì)碰見什么棘手的妖魔,甚至是應(yīng)對(duì)的手段都準(zhǔn)備好了。

就連碰見的一只亞統(tǒng)領(lǐng)級(jí)妖魔,都沒(méi)有攔住趙玉林等人的腳步.“姜鳳,這次幸好有你,不然想找到火劫果實(shí),怕是難上加難?!壁w玉林說(shuō)道。

“若不是我有十幾年前的奇遇,我們也沒(méi)這么順利?!卑撞既瞬粠魏胃星榈牡?。趙玉林聽出了她語(yǔ)氣中的怨氣,笑道:“你盡管放心,這次只要能尋找到火劫果實(shí),你一定可以恢復(fù)容貌?!?/p>

游戲玩法

這位愚蠢的王子,恰好給了他發(fā)泄的契機(jī)。殺死這樣一個(gè)連衛(wèi)兵都沒(méi)有的流浪王子,對(duì)他來(lái)說(shuō)跟殺一只雞沒(méi)有一點(diǎn)區(qū)別。

他舉起手中的火盆。蒸騰的熱氣從中冒了出來(lái)?!梆埫表f賽里斯的聲音中充斥著難以言喻的恐懼,身下早已腥臭一片。

“我要賜給你一定黃金王冠!”卓戈居高臨下說(shuō)。跪在地上的仆人趕忙翻譯。韋賽里斯嚇得身體都抽搐起來(lái):“不要,求你了……”

評(píng)測(cè)

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