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站長之家 - 業(yè)界 2025-02-28 05:36:39

策略背后的藝術(shù),《文明7自發(fā)敘事詳解》

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《文明7》是一款策略類游戲,也是文明系列的最新力作。“敘事”指的是游戲向玩家傳遞的故事、情節(jié)或主題,這些內(nèi)容為玩家的行動提供了背景。然而,不同類型的游戲在敘事體驗方面可能會有顯著的差異。

自發(fā)敘事信息分享

讓我們先簡單探討一下電子游戲中的“敘事”是什么。一般來說,“敘事”是指游戲試圖傳達給玩家的故事、情節(jié)或主題,為玩家的操作提供背景支持。然而,不同類別的游戲可能會以截然不同的方式呈現(xiàn)敘事。一些游戲采用線性的敘事方式,而另一些則通過玩家的選擇構(gòu)建分支情節(jié),推動故事發(fā)展并產(chǎn)生變化。

在策略游戲,尤其是《文明》系列中,玩家常常會為自己的帝國或游戲過程創(chuàng)造獨特的故事。這些故事源自玩家的決策以及這些決策所帶來的后果?!段拿鳌废盗性缫褔L試在游戲中融入故事事件,比如《文明VI》的“內(nèi)陸大亨”場景。那么,如果有一個系統(tǒng)能夠識別《文明》這類開放式游戲中的各種事件,并通過玩家的選擇將它們編織成更宏大的敘事,又會如何呢?

當創(chuàng)意總監(jiān)Ed Beach和我首次討論在《文明VII》中想要實現(xiàn)什么樣的系統(tǒng)時,“分層歷史建筑”的概念驅(qū)動了我們的思考(可以通過我們的PAX面板了解更多)。我們借鑒了以往系統(tǒng)的經(jīng)驗,例如《文明VI》的小道消息機制(玩家可以獲取關(guān)于其他文明行為與活動的信息),但我們的新方法更注重在游戲過程中實時響應(yīng)玩家的操作。

起初,我們設(shè)計了一個系統(tǒng),用于生成由玩家行為觸發(fā)的特定“故事事件”。這些事件旨在展示帝國中某些居民可能經(jīng)歷的情境,并為玩家提供兩到三個選項。這些選項并無明確的對錯,而是與文明的優(yōu)先事項和價值觀密切相關(guān)。

然而,隨著系統(tǒng)的逐步完善,發(fā)現(xiàn)(原來的“好東西小屋”)、危機,以及其他旨在豐富游戲內(nèi)容的系統(tǒng)生成機制也開始被納入其中,發(fā)揮了重要作用。

系統(tǒng)運作方式

“自發(fā)敘事”系統(tǒng)會記錄游戲中的關(guān)鍵時刻,例如戰(zhàn)爭、科技突破或重大成就,并根據(jù)玩家的游戲進程觸發(fā)專屬事件。這個系統(tǒng)依賴于修改器系統(tǒng),其核心是條件(需求)與結(jié)果(效果)相結(jié)合的機制。

當條件滿足時,故事事件就會觸發(fā)。這些條件可以在游戲的任何階段成立,并且形式多樣。有些條件與領(lǐng)袖的選擇相關(guān),反映他們生平的故事,比如奧古斯都的城市化目標或本杰明·富蘭克林創(chuàng)立消防隊的構(gòu)想。其他事件則可能與文明的決策有關(guān),或者綁定于特定的游戲節(jié)點。

除了關(guān)注游戲狀態(tài),我們還希望能夠追蹤玩家在故事事件中的選擇。通過在某些情況下應(yīng)用敘事標簽,我們可以觸發(fā)與早期游戲階段相關(guān)的故事事件。這一功能非常強大,因為它使我們的編劇能夠創(chuàng)作更加細致、具體的敘事,真正為玩家?guī)砬八从械臍v史沉浸感。

我們希望能夠解答我們自己提出的疑問,比如“如何敘述一位在古典時期以好戰(zhàn)聞名,但隨后卻一直維持和平的人物的故事?”僅僅依靠調(diào)整器系統(tǒng)無法追蹤到這些信息,而通過敘事標簽,我們能夠為這樣的故事以及無數(shù)其他情節(jié)開辟可能性。

故事事件通常(但并非總是)會帶來某種形式的游戲獎勵,比如獲取資源或獲得戰(zhàn)斗增益。我們的目標是在所有選擇之間盡量實現(xiàn)結(jié)果的平衡,避免某一選擇產(chǎn)生壓倒性的優(yōu)勢,同時確保觸發(fā)條件的難度或稀有性與獎勵相匹配。我們也不希望玩家感到必須依賴攻略才能達成他們想要的結(jié)果。通過透明且合理的獎勵設(shè)計,游戲既能夠滿足那些追求最優(yōu)策略的玩家,又能兼顧更注重敘事選擇的玩家。有些故事線可能不會有明確的結(jié)果,但我們希望大多數(shù)事件足夠直觀,讓玩家愿意冒險嘗試這些單次事件。

在單次游戲體驗中,你只會接觸到部分故事事件,這樣的設(shè)計意圖是讓每次游戲都充滿新鮮感和獨特性。通過這些偶爾出現(xiàn)的神秘瞬間,我們希望無論玩家選擇怎樣的游戲風格,都能感受到探索未知的樂趣。

故事事件的分類

正如前面提到的,故事事件涵蓋了多種類型:有的與領(lǐng)袖的選擇息息相關(guān),有的取決于文明的選擇,還有一些則不受這兩方面的限制。在設(shè)計這些故事事件時,我們對某些類別尤為興奮:

**歷史事件**:這些事件突出了與你的游戲進程相呼應(yīng)的歷史關(guān)鍵時刻,無論大小。你可能會見證古代醫(yī)學(xué)的突破、囚犯的大膽越獄、戰(zhàn)車叛亂、藝術(shù)爭端,甚至是蒙古大軍的威壓。

**假設(shè)場景**:這些情節(jié)探索了《文明》游戲沙盒特性下的“假設(shè)”問題。例如,假如阿育王沒有因自己造成的破壞而悔悟,而是繼續(xù)選擇暴力之路,會發(fā)生什么?又或者,假如薛西斯成功完成了對希臘的征服,而沒有被擊敗,又會怎樣?

**獨特的游戲時刻**:這些事件直接反映玩家在游戲中的選擇,展示每個時代的行動如何影響整體局勢。例如,在進入黃金時代時激活特定傳統(tǒng)、為宗教確立信仰,或是因戰(zhàn)爭或極端天氣遭受損失,都可能觸發(fā)這些事件!

故事事件可以追溯到玩家在過去事件中的選擇。借助標簽系統(tǒng),我們能夠跨越時代,講述一個完整的敘事。有時候,這些事件會提供額外的選擇,但往往需要滿足特定條件才能解鎖(通常與領(lǐng)袖或文明相關(guān))。一些事件可能會呼應(yīng)更早時期的決策,甚至可能引用(游戲內(nèi))數(shù)千年前發(fā)生的情節(jié)。

**發(fā)現(xiàn)**

發(fā)現(xiàn)是故事事件的一個分支內(nèi)容,只會在地圖上出現(xiàn),取代了之前游戲中的糖果小屋。你所看到的不再是簡單的短語搭配一個固定的獎勵,而是一段小小的文字描述,幫助你稍微了解為何會獲得這些獎勵。與糖果小屋不同的是,現(xiàn)在可以選擇發(fā)現(xiàn)的獎勵加成,這為你在游戲初期提供了一定的策略調(diào)整空間。

系統(tǒng)性事件

系統(tǒng)性事件指的是游戲中反復(fù)出現(xiàn)的特定時刻,比如危機事件或獨立勢力帶來的贈禮。這類事件通過“自發(fā)敘事”系統(tǒng),為游戲的各種機制注入背景故事和個性化內(nèi)容。

和那些精心設(shè)計的故事事件不同,系統(tǒng)性故事事件更注重信息的傳遞。它們以更直接的方式呈現(xiàn),旨在通過敘述的風格為事件的起因和經(jīng)過增加一些背景信息,而不是編織一個完整的故事。

舉例來說,與獨立勢力改善關(guān)系后,你會收到一個“禮物”。在開發(fā)初期,這個禮物僅僅是浮動的文本信息,但我們發(fā)現(xiàn)QA團隊經(jīng)常會忽視它。通過將其設(shè)計為一個故事事件,我們不僅提醒玩家獲得獎勵,還告訴他們關(guān)系得到了改善,并為這一時刻增添了一些個性化的敘事元素。這不再只是一個簡單的通知,而是讓你感到這些時刻真正融入了你帝國的宏大故事之中。

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類別:系統(tǒng):Android

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游戲特色

雷德這里是故意裝作對卡特爾博士會什么全部不知的,想看看他的心理防線到底有沒有被突破。然而事實證明,這個卡特爾博士雖然手段殘忍,但自己本人是個軟骨頭,或者說,他只在乎自己的研究,不在乎在哪里研究。

所以卡特爾博士一聽雷德的問題立刻繼續(xù)喊道“我是基因研究學(xué)博士,曾經(jīng)在L4基因?qū)嶒灮毓ぷ鬟^,擅長大腦相關(guān)的基因操縱技術(shù),而且我會造生化大腦,它可以讓MS擁有比AI自動程序更快的反應(yīng)速度和隨機應(yīng)變能力,能大大增強軍隊實力??!昨天那三臺襲擊貴軍西部據(jù)點的MS,都是我造的!!”

卡特爾博士不說這話還好,一說,雷德眼角一抽,聲音中都帶了一絲殺意,聲音宛如寒冰般的低語道“有意思,拿殺死我士兵的功績來投誠,你就真覺得我不會殺你?!?/p>

卡特爾博士一聽,一副理所應(yīng)當?shù)臉幼诱f道“不會的,雷德博士你也是研究人員,你能懂我的。區(qū)區(qū)幾條性命算什么,如果一些人可以換來勝利對大西洋聯(lián)邦的勝利,那建立在那些人尸骨上的研究成果等于救了無數(shù)人的命。如此簡單的道理,您怎么會不懂?!?/p>

雷德一聽,頓時被氣笑了,這得多么喪心病狂的人才會把人命說的這么輕描淡寫,還犧牲一些人拯救無數(shù)人,你問過犧牲之人的意見沒?軍人上戰(zhàn)場時是知道戰(zhàn)場會死人的,但這不代表他們就是數(shù)字,可以隨便死。

雷德覺得這人就是個渣子,灰留在地球上都污染環(huán)境的那種,自己必須得想個辦法把他灰飛煙滅。不過,禍害遺千年,這貨現(xiàn)在還有用,自己還得忍著惡心養(yǎng)他一段時間。

于是雷德強壓心中的殺意跳過了這個話題,直接嚇唬道“是嗎?但你已經(jīng)幫大西洋聯(lián)邦研究出這種武器了,后續(xù)我這死的人血債都要算你頭上一筆,我覺得你還不完?!?/p>

卡特爾博士是真的怕死,他一聽,立刻回答道“沒有,我的研究在大西洋聯(lián)邦沒有徹底完成,而且您現(xiàn)在還來得及阻止。

生化大腦的實驗室就在肯塔基洲的諾克斯堡地下金庫更下方,我所有的研究都是在那里完成的,研究資料全在那邊,大西洋聯(lián)邦就算有備份,也肯定沒有那邊全。

因為一些重要的研究手稿我沒有儲存進計算機,我怕萬一實驗不順,大西洋聯(lián)邦回頭找個人直接替了我。到時候他們發(fā)現(xiàn)沒我研究進行不下去,我就還有回歸的可能。

游戲亮點

他還是逼死了姜蝶的罪魁禍首之一。魔王恐怕不會輕易放過他!想到這一點,汪煒不禁打了個冷顫。差點尿了褲子。

他本想拒絕,可孟北的眼神卻微微泛著冷意。這讓他左右為難。最后還是咬咬牙,硬接了下來。他對著孟北鞠了一躬,嘴上裝作興奮道:“謝首席賞識?!?/p>

“汪煒定然不負所托,完成重任!”孟北點頭,“很好?!薄伴_始準備吧!”“記住,需盡量安撫好民眾情緒?!?/p>

“不可讓他們太過暴亂。”說完,孟北背著手,緩步離開。孟北轉(zhuǎn)身的那一刻,汪煒的那張老臉,頓時皺成了苦瓜。

游戲玩法

【……】“……呼?!痹趯ⅰ久擅恋慕饷摗窟M行結(jié)算后,羅修長舒了口氣。這便是關(guān)于“砂礫”一族的連環(huán)任務(wù)的最后一環(huán)了。

羅修的眼中,他灼金的瞳光正閃著興奮,他的右手已摩梭在左手手環(huán)之上,從中提出了兩件“古龍秘藏”——【龍炎魔劍】與【龍息權(quán)杖】,它們?nèi)员话撞及?,這兩件“砂礫”一族所供奉的圣器,如今終于得到手中了。

羅修小心地撕開它們表面包裹的白色布條,那如火焰般流動著鮮紅光芒的表壁逐漸映入眼中,竟讓羅修的眼睛感到一陣陣刺痛。

評測

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