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站長之家 - 業(yè)界 2025-02-23 12:55:20

深入探討背后玄機(jī),《三國志》系列歷代(3-12)綜合分析

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首先,我的分析帶有很強(qiáng)的主觀性,只是隨便聊聊,大家不必太過認(rèn)真,歡迎大家批評我。據(jù)說我是總是被吐槽的對象,不被吐槽反而不自在。

1. 行軍之前先做好補(bǔ)給準(zhǔn)備?

《三國志》推出了12個版本,資金和糧草的管理基本有兩種方式,一種是每個城市獨立計算,另一種是全國統(tǒng)一計算?!度龂尽?、4、7、8、10、11屬于每城獨立計算模式,而5、6、9、12則是全國統(tǒng)一計算。從中可以觀察到一些規(guī)律,注重全局戰(zhàn)略的版本通常采用全國統(tǒng)一計算,而注重細(xì)節(jié)戰(zhàn)略的則是每城獨立計算。全國統(tǒng)一計算的優(yōu)勢在于無需運輸,只要后方穩(wěn)固,便可隨意出征,從而在占據(jù)明顯優(yōu)勢時迅速統(tǒng)一。而每城獨立計算的方式需要進(jìn)行運輸,這可能會拖慢后期的推進(jìn)速度。兩種方式各有利弊,但我個人更傾向于全國統(tǒng)一計算。

2. 武將的能力

《三國志》系列一直都有武將特技,這點毋庸置疑。但不同版本之間存在差異。版本4、7、8、10、11、12包含內(nèi)政和外交特技,而5、6、9代則僅有戰(zhàn)斗特技,缺少內(nèi)政和外交特技。我們可以看到,沒有內(nèi)政特技的版本中,內(nèi)政設(shè)計較為簡化,主要是通過高內(nèi)政力的武將來提升數(shù)據(jù)。此外,游戲中常常出現(xiàn)一些人物除了內(nèi)政力外沒有其他能力,這些人物幾乎是一次性的,用過一次后就可以閑置了,其中9代尤其如此。至于戰(zhàn)法,這是從8代開始引入的重要元素,成為衡量武將能力的一項關(guān)鍵標(biāo)準(zhǔn)。在9代尤為明顯,10代和11代則變?yōu)橥ㄓ茫?2代又回歸原來,成為重要能力之一。

3. 內(nèi)政的設(shè)計

內(nèi)政設(shè)計涉及多個方面??傮w來看,歷代設(shè)計的核心是錢糧,其他元素各版本有所不同。例如,4代引入了科技研究的理念,但只是一個數(shù)據(jù),按照順序解鎖功能。5代的科技是真正的科技,可以選擇研究,并且效果顯著。7代、8代、10代與4代相似,僅是數(shù)據(jù)而已,而11代和12代則發(fā)展為真正的科技系統(tǒng),特別是12代加入了各勢力不同的科技樹,成為最豐富的版本。之所以將其單獨列出,是因為盡管大家都談?wù)搼?zhàn)略,但戰(zhàn)略在戰(zhàn)爭和外交中更容易體現(xiàn),通過選擇打擊對象或聯(lián)合對象來表現(xiàn),而在內(nèi)政中則主要通過科技研究系統(tǒng)來體現(xiàn)。不同的科技發(fā)展傾向會帶來不同的局面。然而遺憾的是,每個版本的表現(xiàn)都不盡如人意,因為研究的方向似乎過于明顯,缺乏深思熟慮的空間,也缺乏與軍事和外交的配合。

上面簡要介紹了《三國志》各個版本的情況。

坦率地說,許多網(wǎng)頁游戲雖然在畫面和細(xì)節(jié)上不如《三國志》系列,但系統(tǒng)設(shè)計未必遜色。因為頁游多為模仿作品,通常選擇模仿高級游戲,如《文明》這樣的策略游戲?!段拿鳌反_實是優(yōu)秀的游戲之一,因為它在內(nèi)政、外交、戰(zhàn)斗中都充滿策略性,簡單來說,都有決策的空間。光榮游戲中能實現(xiàn)這一點的幾乎沒有,如果一定要說有,那《信長野望:天道》算一個。至少在《天道》中,你需要考慮與誰外交,如何發(fā)展內(nèi)政,下一步攻擊哪個目標(biāo)。而以前的《三國志》和《信長》的版本,基本上只需考慮“下一步攻擊哪個目標(biāo)”,對于外交和內(nèi)政則少有涉及,只需按部就班地發(fā)展即可。實際上,如果不按部就班發(fā)展也行不通。

信長13《天道》PK版(注意只是PK版)的文化振興,《三國志12》的密策,使得內(nèi)政發(fā)展具備了一定的策略性。至少不再是顯而易見的按部就班。這是一種進(jìn)步。很多人認(rèn)為《三國志11》或《天創(chuàng)》的內(nèi)政設(shè)計出色,可以當(dāng)作模擬城市來玩,其實這是一種誤解。模擬城市的最大魅力在于規(guī)劃和設(shè)計,確保城市各部分協(xié)調(diào)運作。這類游戲的一個重要特點是各部分相互作用,協(xié)調(diào)得當(dāng)則城市和諧,否則則會混亂。然而《天創(chuàng)》和《三國志11》并非如此,基本上是缺什么就建什么。更為不幸的是《天創(chuàng)》的建造方式,舉個例子,你建造了一個鍛冶町,然后還要手動建造8個鍛冶場,與其這樣,不如自動幫忙建造8個。反正手動和自動建造出來的結(jié)果都是一樣的。《三國志11》也類似,市場吸收資源的過程不如自動進(jìn)行,反正自動吸收的效果也一樣。

我個人覺得,優(yōu)秀的內(nèi)政并不在于你能完成多少任務(wù),而在于你能避免做多少事情。即便有很多事情可以做,但如果沒有選擇去做所有的事情,那和什么都做不了沒有實質(zhì)的區(qū)別,只不過一個需要行動,另一個不需要。然而,如果有些事情可以選擇不做,就有了選擇的空間,也就有了如何用合適的行動來支持自身戰(zhàn)略的問題。這里要強(qiáng)調(diào)的是支持自身戰(zhàn)略,而不是追求利益的最大化。因為大多數(shù)游戲的系統(tǒng)并不復(fù)雜,利益最大化是可以計算出來的,比如在《天創(chuàng)》中,怎樣的建設(shè)最優(yōu)?答案很簡單,就是每個城市建設(shè)最適宜的町?!度龂?1》中如何實現(xiàn)利益最大化?這也不難,前線建造兵營,后方發(fā)展農(nóng)田,錢則用來交換。因此,為什么說《天道》的文化振興和《三國志12》的密策更具策略性呢?因為它們的存在不是為了追求利益最大化,而是為了配合整體戰(zhàn)略。換句話說,沒有所謂的最佳配置,只有最適合玩家策略和偏好的配置。

內(nèi)政部分持續(xù)討論中。

戰(zhàn)斗策略的設(shè)計。

為什么稱之為軍戰(zhàn)斗呢?戰(zhàn)斗策略有很多種類,比如一兵流、單挑流(在第五代非常流行)、計謀暈人流等等,這些都是各個版本中的重點所在。在這方面,回合制的表現(xiàn)力顯然超過即時制,因為回合制允許像下棋一樣仔細(xì)思考。因此,回合制不怕復(fù)雜,越復(fù)雜越有趣。反過來,即時制則不能太復(fù)雜,必須簡潔明了。因為回合制主要依賴計算,而即時制則依賴類似直覺的判斷。在這方面,《帝國時代3》輸給了2代,因為《帝國時代3》變得像《三國志》那樣復(fù)雜,戰(zhàn)斗時讓人暈頭轉(zhuǎn)向,常常感到忙不過來,《國家的崛起》也是同理,沒有興起,都不如直接簡單的《WAR3》。大家不要低估《WAR3》的簡單,其實那才是天才之作。《三國志12》選擇即時戰(zhàn)略,主要是為了網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn),我接受這樣的改變。實際上,《三國志12》的戰(zhàn)斗我感覺沒有明顯超越光榮以前的作品,只能算是中規(guī)中矩。

《三國志12》的戰(zhàn)斗實際上是很出色的,與11代相似,但要優(yōu)于11代,因為12代的將領(lǐng)分為猛將、統(tǒng)帥、謀士和DPS四類。猛將可以增強(qiáng)自身,沖在前面;統(tǒng)帥則是群體加BUFF,坐鎮(zhèn)中央;謀士負(fù)責(zé)挑撥和冷靜等,作用顯著;DPS則是高戰(zhàn)斗力、高防御力的持續(xù)輸出者,負(fù)責(zé)重大打擊和火計等?;旧洗_定了猛將抗敵,統(tǒng)帥加BUFF,謀士擾亂敵人,DPS主攻的配合?!度龂?1》則缺少了統(tǒng)帥,不過通過修改器的幫助又得以補(bǔ)充,也算是完整了。而在過去的歷代《三國志》中,沒有群體BUFF和DEBUFF的概念,統(tǒng)帥不是變?yōu)镈PS就是成為謀臣猛將,多少有些遺憾。

大地圖。

這里提到一個已經(jīng)被人遺忘的游戲,叫做《三國志battlefield》,簡稱《三國志BF》。這個游戲有許多人現(xiàn)在夢寐以求的特性——專用的錢糧、大地圖即時戰(zhàn)斗,像信長系列一樣的城町建設(shè)。然而,這個游戲的可玩性不高,這是為什么呢?我個人覺得是因為這個游戲的內(nèi)政和戰(zhàn)斗完全脫節(jié),很快錢糧多得用不完,兵力也多得無處可用,只能在大地圖上慢慢消耗。而且,這一代的特技都很普通,無法扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,每次都是兩軍在一座城下反復(fù)作戰(zhàn),一方敗退后另一方開始攻城,攻下后再重復(fù)這一過程,讓人感到昏昏欲睡。大地圖沒有得到很好的利用。

大地圖是9和11代的特色,但我認(rèn)為實際上9代的大地圖才是真正的大地圖,11代的只能實現(xiàn)一部分功能,就是給玩家一些緩沖時間,不像12代那樣毫無準(zhǔn)備地遭受攻擊,好像敵軍個個都是鄧艾、司馬懿,會偷渡陰平道和迅速擒下孟達(dá)?!度龂?2》我覺得不如11代,甚至不如6代,連戰(zhàn)前的諜報和軍議都沒有。9代的大地圖不僅有這些功能,還提供了野外扎營布陣的選項,這才是大地圖最重要的功能。在《三國志9》的大地圖上,玩家可以像下圍棋那樣部署兵力和戰(zhàn)將,逐漸形成優(yōu)勢。使得9代雖然表面上單調(diào),但實際上非常豐富,也很耐玩。這方面,信長和三國系列中唯有《三國志9》能做到。信長12革新和13天道表面上也可以,但野外能建造營寨的地方太少,營寨戰(zhàn)斗力又很弱,完全無法發(fā)揮應(yīng)有作用。

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游戲特色

過了將近半個小時,耳旁突然傳來了一聲低沉的感慨:“你竟然點燃神火了.”季尋抬頭一看,徐老頭依舊是那個徐老頭,可那雙眼睛,已經(jīng)充滿了智慧。

季尋知道,這位“大號”登錄了。他像是和另外一個徐老頭打招呼,笑著道:“前輩,好久不見?!毙炖项^剛恢復(fù)記憶,那雙睿智的雙眸仿佛就已經(jīng)洞穿了所有的事情。

他猜到了季尋稱帝的想法,也看清楚了一切,呢喃道:“看來你已經(jīng)知道一些歷史的真相了?!奔緦ぬ袅颂裘迹骸笆前 K?,前輩覺得,我的計劃還有什么紕漏嗎?”

徐老頭臉上浮現(xiàn)了一抹欣慰和對他勇氣的贊許:“既然你決定走出這一步,這已經(jīng)是最好的選擇了。不過,風(fēng)險很大。你想好了,一旦被‘位面監(jiān)察者’注視到,你就必死無疑?!?/p>

“總不能因為危險,就一直縮著頭,不敢去看世界吧.”季尋不以為意地笑了笑:“何況,總得有人去試試的?!?/p>

這一刻,他才有點體會當(dāng)初賈彧給自己說那些秘密時的爽快了。那種整個世界只有自己知道那個秘密,無法分享的孤獨,真的很憋得慌。

而眼前這徐老頭,或許也是整個卡師位面,唯一能分享這個秘密的人。有人交流,好像一下子就爽了很多。想到這里,季尋又開門見山問道:“所以,是晉升‘上位神’,就一定會死?”

他的布局中,還有幾個關(guān)鍵問題需要確認(rèn)。“對?!毙炖项^給了準(zhǔn)確答案。季尋聽到這話,嘴角揚起了弧度。也就是說,他之前的猜想都是正確的。

那死龍瑪洛迪斯是蘭陵斯特大帝留下的分擔(dān)火力的誘餌,也是一種警示。提醒后來人,“上位神”是危險預(yù)警線。

頓了頓,徐老頭繼續(xù)說道:“但確切地說,只要凝聚神格,就都會被‘位面監(jiān)察者’注意到。只是晉升上位神之后,就會被視作威脅,徹底抹除。泰坦神族不允許卡師位面有那樣的強(qiáng)者.”

游戲亮點

兩人交談之間,有守山的道士帶著幾分倨傲之色,來詢問來者身份?!疤斓坶T下,自然傲氣?!蓖跛歼h(yuǎn)呵呵一笑,見怪不怪,報上了自己名號。

剎那間,玄天宗的道士收斂了神色,有幾分凝重,他再自持宗門廣大,可與傳承二十多萬年的江東王家一比,什么道統(tǒng),什么宗門都不值得一提了。

什么是與世長存,王家就是如此!林仙見此,也報上了自己身份,純陽宗天下行走?!岸粠熜稚缘取!笔厣降牡朗款D時倒吸了一口涼氣,連忙讓弟子前去稟告掌教。

王家少主,純陽宗天下行走,這都是未來的天下巨擘,日后執(zhí)掌宗門世家的大人物。就算是玄天宗當(dāng)代大師兄出面招待,都顯得有些怠慢。

游戲玩法

這也多虧了是在這樣一個信息發(fā)達(dá)的世界,才有可能實現(xiàn)在這么短時間內(nèi)的一個傳播。所以如果能將武道傳到海外,杜若也不在意,只要保持這樣的進(jìn)程,他相信就算未來真的到了大戰(zhàn)的地步,以他的進(jìn)步速度,也能進(jìn)行兜底。

其他國家杜若管不到,但是國內(nèi)肯定能保持穩(wěn)定,其他國家也打不進(jìn)來。所以上面有什么動作,杜若都會盡量去配合,但是讓現(xiàn)在的他再去拋頭露面之類的就沒有必要了。

“這個您放心,我們會做一些技術(shù)性的處理,不僅如此,到時候成片出來之后,我會先拿過來給您過目,有問題我們可以改?!?/p>

評測

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