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站長之家 - 業(yè)界 2025-02-26 02:43:58

提高戰(zhàn)斗效率的關(guān)鍵因素探索,《暗黑破壞神3》煉獄巫醫(yī)裝備指南

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攻速

攻速能夠減少施法間的停頓,提高技能使用的頻率,并增加觸發(fā)類效果的激活頻率。無論采用何種戰(zhàn)術(shù),降低施法的停滯都是在高難度環(huán)境中提升操作靈活性以躲避傷害的重要方法。因此,無論采用哪種戰(zhàn)術(shù),建議適度提升攻速。在確保續(xù)航能力的前提下,增加技能的施放頻率是提高傷害的重要手段。比如以毒鏢作為主要傷害技能的戰(zhàn)斗,尤其是在對抗一些boss時。在以持續(xù)傷害(dot)技能為主要輸出的打法中,由于攻速無法提高單次dot技能的傷害,因此不應(yīng)過度追求攻速。在增加觸發(fā)效果的頻率方面,若不考慮其他因素,攻速的收益是線性的。關(guān)于不同的觸發(fā)效果,將在下文詳細說明。

攻速的選擇分為武器攻速和裝備的攻速百分比加成。武器攻速是指武器上顯示的每秒攻擊次數(shù),是計算角色整體攻速的基礎(chǔ)數(shù)值,其中已經(jīng)包括了武器可能自帶的百分比攻速加成。實際的角色整體攻速=武器攻速*(1+裝備攻速%)。例如,某人的武器攻速為1.2,武器上顯示增加攻速20%,裝備手套增加攻速15%。

則,某人的實際攻速=1.2*(1+15%),其中武器上顯示的20%攻速加成已包含在1.2中。

從上述計算公式可以看出,武器攻速實際上比其他裝備的攻速加成更具性價比,同時可以知道,理論上,裝備的攻速加成收益是線性的,不存在遞減。在武器中,不同類型的武器有默認的固定攻速,鈍器類(如斧、釘錘等)相對較慢,而銳器類(如匕首、劍等)相對較快。大多數(shù)祭祀刀的默認攻速為1.4,僅次于默認攻速為1.5的匕首。據(jù)我所知,武器上最大可能的攻速加成為25%,在這種情況下,祭祀刀的攻速為1.75,匕首的攻速為1.88。在同等每秒傷害(dps)的武器中,攻速越高,單次傷害(dph)越低,即技能單次傷害量越小。然而,在實際情況中,由于網(wǎng)絡(luò)延遲的影響,攻速的收益實際上存在遞減,攻速越高,受到延遲影響越大。同時,過高的攻速可能增加因快速連續(xù)點擊鼠標而導(dǎo)致的錯誤操作幾率,這與系統(tǒng)判定技能釋放操作的時間限制有關(guān),也受延遲影響。這可能導(dǎo)致預(yù)計外多釋放1-2次技能,額外的停頓時間可能影響角色的移動。

武器dph

武器的每秒傷害(dps)與其攻速和單次傷害(dph)密切相關(guān),這兩個因素應(yīng)該成為選擇武器的主要考慮標準。武器攻速已在前文討論過,再次提到,在同等dps下,武器攻速越高,單次傷害越低。武器的單次傷害由其攻擊力的上限和下限決定。武器可能附帶的藍色小字攻擊力加成(如元素傷害加成、最小傷害加成等)已包含在武器的白字攻擊力上下限內(nèi)(顯示在武器dps大字的下一行)。武器的單次傷害越高,單次技能傷害越高,尤其是對于不受攻速影響的持續(xù)傷害(dot),武器的單次傷害應(yīng)成為選擇武器的主要標準。因此,以dot技能為主要傷害的戰(zhàn)斗中,通常建議選擇慢速雙手高單次傷害的武器。弓類武器相比其他WD可使用的武器,其上下限范圍更廣,即弓類武器下限很低而上限很高,通常不建議選擇。就我個人而言,在高難度環(huán)境中,我對武器單次傷害的標準是,無論是dot還是直接傷害技能,一個技能可以干掉蚊子,這樣能很好地減輕生存壓力,而弓類武器不符合這個標準。

智力

智力是最常見的增加傷害的方法,智力屬性的收益始終是線性的,同時,智力還提供較高的抗性支持。裝備的智力值是系統(tǒng)隨機生成的。

某些裝備部位的智力值可以高達200以上。許多傳奇裝備或套裝,其智力值可能在一個范圍內(nèi)變化,如祖妮瑪薩之靈系列的戒指祖妮瑪薩的瘟疫,其智力值可能有兩個不同的范圍,分別是130-149或78-83。這類裝備在選購時,建議先從數(shù)據(jù)庫中查詢相關(guān)信息。

4. 暴擊

暴擊涉及到暴擊率和暴擊傷害兩個方面。WD的所有攻擊技能,包括dot,都可能出現(xiàn)暴擊,但寵物攻擊能否暴擊還不確定。對于dot技能,暴擊判定只在施放時進行一次,如果判定為暴擊,那么每次跳動都是暴擊,意味著整個傷害都是暴擊。由于WD沒有暴擊觸發(fā)事件,暴擊收益沒有特殊用途。在計算角色dps時,暴擊系數(shù)部分等于1加上面板暴擊率乘以面板暴擊傷害百分比。暴擊是一種在長時間戰(zhàn)斗中才能體現(xiàn)的特性,在boss戰(zhàn)中其收益更為穩(wěn)定。對于dot技能來說,暴擊是除了武器dph和智力之外的主要收益來源。直接傷害技能在選擇攻速時,也相應(yīng)地增加了單位時間內(nèi)暴擊的次數(shù)。因此,在攻速和暴擊的選擇上,一般不需要過于糾結(jié)。由于資金限制,大多數(shù)玩家很難達到完美的配比,而追求完美收益的玩家應(yīng)根據(jù)(1加攻速加成百分比)乘以(1加暴擊率乘以暴擊傷害百分比)來計算收益。

5. 非武器的直接傷害加成

非武器的直接傷害加成通常來自戒指、項鏈或魔法盅。隨著玩家升級,這類裝備的收益逐漸下降。這是因為傷害計算公式為(武器傷害加非武器傷害)乘以其他系數(shù)。在游戲初期,武器傷害較低,非武器傷害在總直接傷害中占較大比例。隨著角色成長,武器傷害逐漸增加到幾百甚至上千,即武器傷害乘以其他系數(shù)的值變大。在選擇一些增加直接傷害的裝備時,可以直接佩戴觀察面板傷害變化,如果無法直接查看,請根據(jù)上述公式計算收益。

6. 特定技能加成或元素傷害加成

這些裝備通常出現(xiàn)在暗金裝備或套裝中,元素傷害加成表現(xiàn)為,如毒性傷害增加n%。選擇時,應(yīng)考慮打法build。特定技能加成,除了毒云、蟲群有直接傷害加成外,還有減少蝙蝠耗藍、縮短招狗冷卻等機制,這些加成無法直接計算,玩家需要根據(jù)build來做出選擇。

7. 觸發(fā)效果

觸發(fā)效果種類繁多,包括必定觸發(fā)的和一定幾率觸發(fā)的效果,如擊中生命恢復(fù)。根據(jù)所用技能的不同,單次回復(fù)量會有所不同。%生命偷取效果,目前個人測試顯示,并非是技能傷害乘以吸血率。實際上,偷取的生命量比預(yù)期低很多,因為個人時間有限,尚未進行詳細測試,不清楚具體機制。但從目前來看,這一屬性的收益遠低于擊中生命恢復(fù)。流血效果主要見于武器,個人認為此屬性適合高攻速低dph的武器,可以較好地彌補dph。然而,仍不清楚流血效果是否受目標防御屬性影響或是否可疊加,根據(jù)現(xiàn)有的d3資料推測,應(yīng)該是受影響且不可疊加。擊殺生命恢復(fù)效果更適合用于小怪戰(zhàn)斗,對抗精英怪和boss時作用甚微或無效。擊中造成恐懼/眩暈等效果,這類屬性常見于暗金裝或套裝,在高攻速支持下,可以在一定程度上彌補控制技能的cd限制,但不應(yīng)過度依賴。

8. 耐力、抗性、護甲、力量與敏捷

這些屬性都有助于提升角色的生存能力,其中耐力的收益率是恒定的??剐院妥o甲的收益率受計算公式影響,呈遞減趨勢。

計算公式為以下幾種:

抗性減傷公式為:抗性/(抗性+怪物等級×5)

護甲減傷公式為:護甲/(護甲+怪物等級×50)

力量的收益效果等同于護甲。

敏捷的收益存在階段性遞減,而且閃避不穩(wěn)定,通常情況下,WD最不推薦把它作為防御屬性。在煉獄難度下,生存能力的需求因不同的打法而異。然而,考慮到目前WD的情況,生存屬性基本上是必不可少的。我個人不建議過度堆疊生存屬性而導(dǎo)致傷害力下降。生存力的評估應(yīng)根據(jù)戰(zhàn)斗環(huán)境,如boss技能和詞綴技能等。確保在這些情況下,結(jié)合WD技能,可以合理存活即可。某些boss技能的威力即便高防御也難以抵擋,這時候玩家需要通過走位來避開。總體來說,防御屬性是為了應(yīng)對特殊情況或降低操作風險,而不是為了直接抗怪。

9. 法力回復(fù)與法力上限

毫無疑問,選擇這些屬性是為了增強某些build的效果,對應(yīng)地,也應(yīng)根據(jù)build進行選擇。

10. 移動速度

移動速度通常見于鞋子,也可能在一些暗金或套裝的其他部位中出現(xiàn)。這一屬性的加成雖然有限,但對提升操作性是一個重要指標,特別是對于慢速流或風箏流等打法,移動速度可以帶來顯著的收益。

11. 生命恢復(fù)

生命恢復(fù)效果是一種與其他防御屬性相輔相成的特性。相比于擊中生命恢復(fù),它更適合慢速攻擊方式,而擊中生命恢復(fù)則適合快速攻擊。此外,生命恢復(fù)需要一定數(shù)量的累積才能顯現(xiàn)效果。某些裝備部件的該屬性可以達到200以上,并且這種屬性在不同部位都能找到,通常被忽視為防御屬性之一。

12.減少控制時間

控制時間減免屬性通常出現(xiàn)在暗金裝備或套裝中。擁有這種屬性可以讓玩家更有效地應(yīng)對如監(jiān)禁這樣的技能詞綴。然而,該屬性的應(yīng)用范圍較窄,因此不應(yīng)過多關(guān)注。

13.降低近戰(zhàn)、遠程和精英傷害

這種防御屬性較為特殊,更依賴于角色構(gòu)建的搭配。例如,風箏打法可能更容易被遠程攻擊影響。然而,如果沒有其他足夠的防御屬性支持,僅依靠這種屬性不能實現(xiàn)良好的減傷效果。此外,此屬性的存在和減傷數(shù)值有限,高減傷裝備(如長耳)往往會犧牲大量其他屬性。因此,除非在特定的boss戰(zhàn)中,否則不建議作為主要的考慮因素。

14.血球回復(fù)量和血球拾取距離

對于血量較少且遠程作戰(zhàn)的WD來說,這兩個屬性目前幾乎被忽視。圍繞被動技能陰森饗宴與剝削死者的策略尚未被廣泛開發(fā),但不排除未來可能出現(xiàn)的新玩法。

15.攻擊者受到物理傷害

即荊棘屬性。在目前召喚物較為脆弱的版本中,基于召喚物荊棘的策略難以成型,因此這一屬性的作用受到限制。

16.金幣獲取量GF和魔寶獲取率MF

由于大范圍通關(guān)煉獄較為困難,這種屬性通常用于特殊目的,請查閱相關(guān)信息。

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游戲特色

此次《大眾》能成功的另一大因素,也在于巖井俊二、東野圭吾等人的鼎力支持。這一批影響了日本當代大眾文學市場的新興作家們紛紛從《北川》跳槽至《大眾》,加上日本文學學會的從旁協(xié)助,才讓第一期《大眾》有了如此高的質(zhì)量。

當然,真正吸引人眼球的還是下個月發(fā)布的第二期——北川老師在開業(yè)典禮時明確說了,他會寫一本新書來支持《大眾》。

而且還是最敏感的金融銀行題材?!洞蟊姟返某晒σ沧屢淮蠖褎?cè)肼毜男聠T工們放下了懸著的心??扇绻洞蟊姟穭?chuàng)刊失利,那么多的成本打了水漂,那再好的職場環(huán)境,再舒服的工作,也無法長久。

換個角度說,《大眾》創(chuàng)刊號的成功也脫離不了員工們的眾志成城。剛加入的石田泰淳尤其能感受到公司里的那種凝聚氛圍。

“石田君,你的信箋。”穿著藍色工裝的門衛(wèi)大叔橋本雄大把手里的一封厚厚投稿信遞給了正出神發(fā)愣的石田泰淳。

“啊,謝謝你,橋本大叔?!笔锾┐緩暮紒y想中醒轉(zhuǎn)過來,伸手接過投稿信,沉甸甸的分量讓他心中一喜。橋本雄大瞄了眼自己胸前的大眾株式會社員工胸牌,心滿意足地哼著小調(diào)往里走去。

比起當初制度森嚴,對手下工作人員十分苛刻的講談社,大眾株式會社的福利待遇更好,工作環(huán)境也更舒服。最關(guān)鍵的是,大眾背后的大老板可是他昔日的熟人北川老師!

遙想三年前北川秀在講談社門口晃悠,最后把《且聽風吟》的稿子交托給他,又由他給到了齋藤玲奈手中。命運的齒輪就此轉(zhuǎn)動了起來!

有種自己也參與了歷史的滿滿儀式感!說不定手里的哪一封稿子,未來又會蹦出一個北川秀呢!石田泰淳看了眼這個無名信封,打開一看,果然是北川老師的投稿!“北川老師這也搞得太神神秘秘了?!?/p>

石田泰淳無奈的笑了下,將里面的草稿紙全部抖落了出來。狗爬一樣的字好看了很多,但依舊能看出昔日的稚嫩之色。

游戲亮點

王清檀再次引誘江寧從她這里借她的高利貸。九出十三歸的高利貸。在知曉江寧的實力后,她就更想把學分借出去了,唯有借出去,她的財富才會增加。

江寧的實力,她也不怕會還不起。在她眼中,江寧也是一個十分優(yōu)質(zhì)的客戶。實力極強,卻是從小縣城走出來,所學武學必然沒有多么的高深,身上肯定還有很多短板。

這種情況下,江寧是屬于非常缺資源,卻又具備十足潛力的優(yōu)質(zhì)客戶。江寧看著此刻的王清檀,腦海念頭一閃而過,然后道:“借學分也不是不可以!我正好也缺學分?!?/p>

此刻江寧也想通了。前世就教會他一個道理。欠錢的才是大爺。透支消費,十分適合他。就如半年前,他拿出一萬兩白銀極難。

游戲玩法

便在這時,白骨冰蟒尾巴點地往前一撲,一口吐息噴來,不是冰霜,是綠毒,只瞧迅速變色的青石地面,就知道沾在身上會是什么結(jié)果。

徐鳳年說過,林青有憑風九重天,借力上青冥的大雕,堪比天象高手,有可以進化,等同于身負火焰秘術(shù)的大指玄道門高手的火麒麟,就這兩個畜生已經(jīng)讓朝廷傷透腦筋,現(xiàn)在這白骨冰蟒哪兒冒出來的,不說冰霜吐息,劇毒噴霧,單單身體的硬度就是佛門大金剛巔峰了,這種防御力,李淳罡都不見得能破開,毫無疑問,他踢到鐵板了。

“你的對手是我?!鳖檮μ奶嶂先A刀去攔楚平生,老徐只將身一晃,便出現(xiàn)在他面前,殘劍素王表面流淌黑色游絲,化作一道道焰珥,繚繞蒸騰。

評測

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