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盡管工作繁忙,我一直對這個游戲保持關注。在預售時我想購買,但由于頻繁出差,最終還是選擇放棄,改為在線購買了數字版,這確實很方便。
我對工長君的認可主要源于仙劍4帶給我的良好體驗。作為一個對單機游戲充滿理想并付諸實踐的人,我感到無論如何都應該支持他,同時也期待能夠好好體驗這款游戲。
游戲的畫面相當出色,有些場景宏偉壯麗,有些風景如畫,讓人心情愉悅,還有些場景充滿了神秘的幻想色彩。然而,游戲的優(yōu)化卻不盡如人意,雖然同等配置可以流暢運行《巫師加強版》,但在運行古劍時卻顯得吃力,這也是玩家普遍的反饋。
帶著對游戲的期待,即使工作再忙,我每天也要抽出時間來玩。用了兩個星期通關游戲,實際上本不該這么快,因為我后來使用了修改器。游戲中的小怪還好,但BOSS戰(zhàn)是個難點。我認為游戲中的第一個挑戰(zhàn)就是鐵柱觀的狼妖第二形態(tài),我在那里失敗了7-8次。在沒有查看攻略前,我嘗試了各種屬性,但都無法吸收狼妖的傷害,直到我明白那些技能是物理傷害。無奈之下,我上網查了攻略,發(fā)現很多玩家也卡在這里,有人推薦使用降低攻擊和敏捷的道具。我嘗試后發(fā)現操作不過來,要同時降低敏捷和增加生命,結果藥品和道具用光了,BOSS的血量卻幾乎沒減少。于是我調整為全敏捷,一次就過關了??磥碓诨睾现茊螜C游戲中,敏捷才是關鍵。
關于BOSS難度的設計,有些玩家認為這是亮點,認為這樣的設計具有挑戰(zhàn)性,我個人也贊同這種看法。畢竟,我過去常常沉迷于《暗黑破壞神2》和《魔獸世界》,對暴雪在BOSS設計上的創(chuàng)新非常認可,盡管困難,但很有特色。然而,古劍中每次BOSS戰(zhàn)之前冗長的對話實在令人厭倦,特別是狼妖戰(zhàn),盡管最后通過了全敏捷的方法過關,但每次重試都要忍受漫長的對話,最終狼妖戰(zhàn)的勝利更多的是不耐煩而非成就感。于是我干脆使用了修改器,沒有改人物屬性,只修改了所有物品。
盡管如此,還是覺得不爽。古劍的BOSS需要一些策略思考來贏得勝利,比如考慮五行相生相克,配飾的選擇,以及隊伍搭配。問題在于,一是每次嘗試都要忍受大量的對話,二是我自己心情急迫,急于了解后面的劇情,因此不愿意去記憶五行或組合技能,只是一刀一刀地砍。因此整個戰(zhàn)斗過程顯得沉悶,尤其是最終BOSS的第一戰(zhàn),最后有個每回合加3000血的技能,我直接崩潰了,打了很長時間也沒打完,尤其讓我心碎的是重新戰(zhàn)斗的話還要經歷一次飛檐走壁和長篇對話,無奈之下只好修改了攻擊屬性。
其實在使用修改器之前,我還是對古劍的戰(zhàn)斗系統(tǒng)做了一些研究。讓我困惑的是,治療技能中只有水系的最終技能是群體治療,而且需要5個行動點數才能使用。同時,我方出場戰(zhàn)斗的只有三人,有時真的忙不過來,你補我我補你,敵人就一直攻擊我,我很少有機會還手。
也許是因為自己更偏愛動作類型的RPG吧,針對BOSS的技能可以做不同的跑位和戰(zhàn)斗策略,而古劍的戰(zhàn)斗系統(tǒng)顯得相對沉悶和單調。比如在秦始皇陵那一段的小兵戰(zhàn)斗中,只需用蘇蘇的火系群體技能就能快速解決,打著打著就困了。
還有就是咕嚕灣那段的迷宮,其中有個海母我始終踩不上去,還有一些迷宮中用于傳送的模型也很難踩上去,有時讓人感到非常郁悶。
關于劇情,實在是悲劇。比仙劍4還要悲劇。當初因為仙劍4的結局,我沒有再玩第二次,不過仙劍4的結局還相對隱晦,給玩家留下了更多的想象空間。而古劍的結局,說實話讓人心痛,花費兩個星期的辛苦努力卻換來這樣一個沉重的故事和結局,我不確定是否還想開啟二周目。也許燭龍是在為續(xù)作鋪墊劇情,但根據幾代雙劍的故事,我不相信這些角色在續(xù)作中還會是主角,很可能只是通過幾行字或一個支線任務交代了事。也可能是工長君經歷坎坷,不管是仙劍4還是古劍,劇情都在強調一個“命”字。不論玩家的感受如何,我想這應該是工長君所喜歡的結局,無論玩家如何評價,我相信工長君也會如游戲中所述一樣,“無懼無悔”。
然而,某些劇情的文字確實不錯。比如,開篇卷軸上的文字立刻吸引了我,它講述了中國古典神話的故事,或者游戲中關于人生和命運的探討,這些內容確實有理可循。此外,文字的運用也頗具古風,我非常喜歡。至于平時劇情中那些通俗易懂的對白,就不必多說了。
寫了這么久,我意識到有很多抱怨,可能是因為我對它的期望太高。其實,在這個游戲中能感受到制作者的用心,雖然不能稱之為神作經典,也沒有突破中國單機回合制RPG的戰(zhàn)斗系統(tǒng),但整體表現還算合格,在國產RPG中算是中上水平?;叵肫甬敵跬妗断蓜?》,并沒有太多期待,結果帶來了驚喜。而對《古劍》有了很多期待,反而帶來了不少抱怨和不滿??磥硗嬗螒驎r也該保持一顆平常心,切忌情緒過于激動,否則容易被失望蒙蔽,哈哈。
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