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大地圖戰(zhàn)棋回合制之所以失敗,是因?yàn)闊o法區(qū)分行軍和作戰(zhàn)。
眾所周知,戰(zhàn)爭中行軍的時(shí)間通常很長,而實(shí)際戰(zhàn)斗的時(shí)間則很短。通常需要行軍一個(gè)月才能到達(dá)一個(gè)地點(diǎn)遇到敵人,然后戰(zhàn)斗一兩天就結(jié)束了。
然而,在三國11中,每10天算作一回合,不論是行軍還是戰(zhàn)斗都是如此,而且每次攻擊只減少三位數(shù)的兵力。結(jié)果就是行軍需要兩個(gè)月,戰(zhàn)斗卻要持續(xù)三個(gè)月。天?。∧挠羞@樣的戰(zhàn)爭?難怪玩家們覺得戰(zhàn)斗顯得拖沓。
過去的三國系列也采用戰(zhàn)棋回合制,但之所以不顯得拖沓,是因?yàn)樗鼈儏^(qū)分了行軍和作戰(zhàn)。在大地圖上,一回合代表一個(gè)月,而一旦遇到敵人進(jìn)入小地圖,則一天為一回合。這樣的設(shè)計(jì)更符合真實(shí)戰(zhàn)爭。
讓我們再看即時(shí)戰(zhàn)略的模式,比如革新、三國9,這些游戲采用大地圖。行軍時(shí)間較長,但一旦接觸敵人,就會自動(dòng)進(jìn)入戰(zhàn)斗,兵力不斷減少,戰(zhàn)斗時(shí)間被分得更細(xì),所以玩家不覺得拖沓。
這次的設(shè)計(jì)師居然將行軍與戰(zhàn)斗等同處理,這真是致命的錯(cuò)誤,無法彌補(bǔ)?;蛟S可以通過大幅增加每次攻擊的威力來解決拖沓的問題,但這又會失去細(xì)微操控戰(zhàn)爭的樂趣。
你知道這次的戰(zhàn)斗系統(tǒng)像什么嗎?就像三國10的戰(zhàn)略大決戰(zhàn)。幾個(gè)小人跑過去,計(jì)算一下傷害公式就結(jié)束了。這是我最討厭的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
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