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《文明7》是一款策略類游戲,也是文明系列的最新力作。小編和團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了一個(gè)由玩家行為觸發(fā)的“故事事件”系統(tǒng)。這些事件的目的是讓玩家可以了解到帝國中某些居民可能會(huì)經(jīng)歷的情況,并提供兩到三個(gè)選項(xiàng)供玩家選擇。這些選項(xiàng)沒有絕對的對錯(cuò),更多地與文明的核心價(jià)值觀和優(yōu)先事項(xiàng)密切相關(guān)。
敘事信息分享
首先,小編帶大家簡單聊聊什么是電子游戲中的“敘事”。一般來說,“敘事”指的是游戲試圖傳遞給玩家的故事、情節(jié)或主題,為玩家的行動(dòng)提供背景支撐。然而,不同類型的游戲會(huì)以不同的方式呈現(xiàn)敘事體驗(yàn)。一些游戲采用線性敘事,而另一些則通過玩家的決策引發(fā)分支劇情,使故事走向隨選擇而變化。
對于策略類游戲,尤其是《文明》系列,玩家經(jīng)常會(huì)為自己的帝國或某局游戲創(chuàng)造出獨(dú)特的故事。這些故事來自于玩家的決策以及隨之而來的結(jié)果。《文明》系列早已嘗試探索故事事件,比如《文明VI》的“內(nèi)陸大亨”場景。不過,假如我們能設(shè)計(jì)一種系統(tǒng),能夠識(shí)別像《文明》這樣開放式游戲中的各種事件,并通過玩家的選擇將它們串聯(lián)成更宏大的敘事,會(huì)是怎樣的體驗(yàn)?zāi)兀?/p>
當(dāng)創(chuàng)意總監(jiān)Ed Beach和小編第一次一起探討我們希望在《文明VII》中實(shí)現(xiàn)怎樣的系統(tǒng)時(shí),“分層歷史建筑”的概念成為了我們的靈感來源(可以參考我們的PAX面板了解更多細(xì)節(jié))。我們借鑒了過去系統(tǒng)的經(jīng)驗(yàn),比如《文明VI》的小道消息機(jī)制(即玩家可以接收關(guān)于其他文明活動(dòng)的信息),而我們這次的新方法更加注重在游戲過程中對玩家行為的實(shí)時(shí)響應(yīng)。
起初,我們開發(fā)了一個(gè)系統(tǒng),用于生成由玩家行為觸發(fā)的特定“故事事件”。這些事件的設(shè)計(jì)目的是讓玩家能夠了解帝國中某些居民可能經(jīng)歷的情景,并通過兩到三個(gè)選項(xiàng)進(jìn)行決策。這些選項(xiàng)并沒有絕對的正確或錯(cuò)誤,而是更多與文明的價(jià)值取向和優(yōu)先級(jí)相關(guān)。
隨著系統(tǒng)的不斷完善,我們發(fā)現(xiàn)了更多的可能性,比如早期的“好東西小屋”、危機(jī)事件,以及一些旨在豐富游戲其他部分的系統(tǒng)生成內(nèi)容等,這些功能和機(jī)制逐漸融入進(jìn)來,發(fā)揮了重要作用。
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