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站長(zhǎng)之家 - 業(yè)界 2025-02-28 06:51:36

幕后視角探索,刺客信條中的游戲世界的構(gòu)建

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這篇文章是小編根據(jù)《刺客信條》藝術(shù)畫(huà)冊(cè)整理翻譯而成的。畫(huà)冊(cè)中收錄了大量游戲的初期設(shè)計(jì)圖,并記錄了開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的諸多心得體會(huì)。翻閱整本畫(huà)冊(cè)后,可以從那些看似是開(kāi)發(fā)者自言自語(yǔ)的內(nèi)容中,感受到一款游戲從最初的創(chuàng)意火花逐步演變?yōu)橥暾拮鞯倪^(guò)程。特別是作為一款以真實(shí)歷史為背景的游戲,《刺客信條》在如何重構(gòu)歷史世界這一方面提供了不少靈感與經(jīng)驗(yàn)。例如,如何在保證真實(shí)感的同時(shí)融入藝術(shù)性或游戲性的元素,又不破壞游戲世界的可信度;如何在有限的硬件條件下為虛擬世界增添更多鮮活的細(xì)節(jié),等等。當(dāng)然,雖然《刺客信條》未必是這方面的絕對(duì)典范,但這些資料并非每款游戲都能提供,因此還是覺(jué)得值得整理并寫(xiě)出來(lái)與大家分享。小編是在PS3上體驗(yàn)的《刺客信條》,雖然死機(jī)頻繁,但還是堅(jiān)持通關(guān)了。最大的兩個(gè)遺憾在于結(jié)尾顯得突兀且過(guò)于故弄玄虛,以及自由任務(wù)的單調(diào)重復(fù)。不過(guò),游戲中場(chǎng)景設(shè)計(jì)的精美和涉及的文化元素,確實(shí)讓人印象深刻。

首先,也是最基本的要求,歷史題材游戲的虛擬世界需要盡可能貼近歷史,這樣才能引發(fā)玩家的共鳴。這是此類(lèi)游戲區(qū)別于幻想題材,并形成自身獨(dú)特風(fēng)格的關(guān)鍵所在。《刺客信條》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)顯然在這方面投入了大量心血。后續(xù)所有的改動(dòng)與藝術(shù)處理,都是以歷史真實(shí)性為基石展開(kāi)的。如果沒(méi)有忠于歷史作為起點(diǎn),其余的一切調(diào)整都無(wú)從談起。

“……我們追求的是真實(shí)性,包括玩家要刺殺的目標(biāo)人物。最初,我們?cè)谟螒蛑屑尤肓薈onrad of Montferrat,但在仔細(xì)研究了1191年的歷史之后發(fā)現(xiàn),盡管他確實(shí)被神秘刺殺了,但時(shí)間并非是1191年,而是大約在1192年。因此,我們決定不把他納入游戲,因?yàn)椤覀兿M麖臍v史角度來(lái)看,游戲是合理的。于是我們選擇了William這個(gè)角色,他與Conrad有一定關(guān)聯(lián),而且他確實(shí)在1191年死于阿卡(Acre)……”

“……我們邀請(qǐng)了一位專(zhuān)精于第三次十字軍東征的歷史學(xué)家參與項(xiàng)目。小編讓他首先搜集盡可能多的相關(guān)歷史圖片。他為團(tuán)隊(duì)組織了一場(chǎng)詳細(xì)的講解,并提供了大量的地圖——包括那個(gè)時(shí)代各城市的地圖。這些珍貴的資料是無(wú)法通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)輕易獲取的。他作為歷史學(xué)家,有權(quán)限進(jìn)入特定圖書(shū)館并獲取相關(guān)掃描資料。他的講解為團(tuán)隊(duì)每一位成員奠定了深厚的背景知識(shí)基礎(chǔ)?!?/p>

“此外,他還為我們提供了許多細(xì)節(jié)上的建議,比如那個(gè)時(shí)期的風(fēng)俗習(xí)慣。他展示了那個(gè)時(shí)代的圖片,以及這些地區(qū)現(xiàn)今的照片,以便幫助我們了解城市在歷史中的變化……”

“當(dāng)我們開(kāi)始制作城市的3D模型時(shí),我們又聘請(qǐng)了其他歷史學(xué)家以獲得從不同視角的指導(dǎo)。比如,美國(guó)的Paul Cobb教授,他是第三次十字軍東征的權(quán)威,同時(shí)也是電影《天國(guó)王朝》(Kingdom of Heaven)的歷史顧問(wèn)之一。他審查了游戲劇情的準(zhǔn)確性,并監(jiān)督了城市的3D建模工作。我們把每個(gè)城市的影像發(fā)送給他,他對(duì)其中的建筑風(fēng)格等細(xì)節(jié)提出了建議……”

“此外,我們還邀請(qǐng)了一位來(lái)自英國(guó)的專(zhuān)家,以從歐洲視角獲得更多建議。這位專(zhuān)家曾撰寫(xiě)過(guò)一部關(guān)于1191年阿爾蘇夫戰(zhàn)役的歷史著作,因此我們找到了他。如今,他是牛津大學(xué)的教授。他審查了我們的工作,并從他的角度給出許多細(xì)節(jié)上的改進(jìn)意見(jiàn)。我們從這些專(zhuān)家那里獲得了類(lèi)似這樣的反饋:‘你們團(tuán)隊(duì)一定去過(guò)耶路撒冷,(因?yàn)橛螒蛑械膱?chǎng)景)與真實(shí)的耶路撒冷幾乎一模一樣。’事實(shí)上,我們團(tuán)隊(duì)成員沒(méi)有人真正到過(guò)那里,但確實(shí)進(jìn)行了詳盡的資料研究?!?/p>

然而,游戲畢竟是為娛樂(lè)而設(shè)計(jì)的,單純復(fù)制歷史圖景未必能夠?qū)崿F(xiàn)預(yù)期效果。例如,真實(shí)的歷史事件可能缺乏趣味性,難以與游戲機(jī)制相結(jié)合;完全忠實(shí)于歷史的設(shè)計(jì)可能導(dǎo)致游戲難度過(guò)高或過(guò)低,無(wú)法提供足夠的游戲樂(lè)趣;即便某些設(shè)定十分真實(shí),也可能難以吸引玩家的注意力。《刺客信條》的制作團(tuán)隊(duì)顯然經(jīng)歷了這些挑戰(zhàn),從后面的文字片段中可以看出,他們?nèi)绾卧跉v史真實(shí)性與游戲可玩性之間找到平衡。

“起初,我們?yōu)榕逝缐Ρ诘膭?dòng)作進(jìn)行了手工設(shè)計(jì)。我們本可以讓這些動(dòng)作更貼合現(xiàn)實(shí),比如加入重心偏移的效果,那樣攀爬一面墻可能會(huì)耗費(fèi)更長(zhǎng)時(shí)間。但游戲需要更快的節(jié)奏,因此我們移除了許多因重力導(dǎo)致動(dòng)作變慢的部分。于是,Altair的動(dòng)作變得更流暢,人物在攀爬點(diǎn)間的移動(dòng)也更為迅速且精準(zhǔn)……”

“我的靈感來(lái)源于那些廉價(jià)小說(shuō)或者關(guān)于秘密社團(tuán)的故事,比如圣殿騎士團(tuán)、共濟(jì)會(huì)等類(lèi)似組織……我曾讀到這樣一個(gè)場(chǎng)景:山中老人通過(guò)命令手下毫不猶豫地跳下山崖來(lái)震懾民眾。我覺(jué)得這種情節(jié)非常有趣且充滿(mǎn)吸引力,這也成為了‘信仰之躍’(Leap of Faith)這一創(chuàng)意的最初來(lái)源?!?/p>

“……leap of faith 這個(gè)動(dòng)作實(shí)在太炫酷了,以至于我們希望它能出現(xiàn)在城市的每一個(gè)角落。在游戲中,玩家需要攀上各個(gè)區(qū)域的制高點(diǎn)以揭開(kāi)該區(qū)域地圖上的迷霧。那么,有沒(méi)有一種最快捷的方式可以從制高點(diǎn)返回地面呢?顯然,leap of faith 是絕佳的選擇。因此,我們決定在每一個(gè)這樣的場(chǎng)景中都加入這個(gè)動(dòng)作。這不僅比慢吞吞地爬下去有趣得多,還避免了單調(diào)乏味的體驗(yàn)。想象一下,我們坐在某位玩家旁邊,注視著他從 Acre 大教堂的頂端縱身躍下——那是整個(gè)游戲中最高的地方。在那里,你能感受到風(fēng)的呼嘯,欣賞到壯麗的景色?!?/p>

“干草堆是具有濃厚中世紀(jì)風(fēng)格的元素,你可以將它們放在任何地方,它們總能與整個(gè)環(huán)境完美地融合。當(dāng)你跳進(jìn)干草堆時(shí),即使從高空躍下也不會(huì)摔死……當(dāng)然,所有人都明白,現(xiàn)實(shí)中這么做肯定會(huì)沒(méi)命,但這又有什么關(guān)系呢?”

“一開(kāi)始,我們希望根據(jù)玩家與不同角色的對(duì)話(huà)對(duì)象,加入對(duì)應(yīng)的語(yǔ)言。然而,這一設(shè)想在技術(shù)實(shí)現(xiàn)上存在一定難度,同時(shí)也很難從全球各地找到合適的配音演員。最終我們選擇只保留阿拉伯語(yǔ),而其他語(yǔ)言統(tǒng)一使用英語(yǔ)?!?/p>

“在游戲的現(xiàn)實(shí)世界中,如果你與 Lucy 對(duì)話(huà)并問(wèn)她為何你能夠與所有人講英語(yǔ),她會(huì)解釋說(shuō),這是 Animus 的自動(dòng)翻譯功能在幫助你,使你的體驗(yàn)更加輕松。然而,當(dāng)你在戰(zhàn)斗中突然聽(tīng)到有人用阿拉伯語(yǔ)喊話(huà)時(shí),那種感覺(jué)還是很棒的。即便是 Altair 本人,也能說(shuō)上幾句阿拉伯語(yǔ)。這種設(shè)定讓游戲在保留真實(shí)感的同時(shí),減少了玩家頻繁閱讀字幕的麻煩。我認(rèn)為這是一個(gè)非常不錯(cuò)的折中方案?!?/p>

“服飾資料相對(duì)較容易獲取,因?yàn)闅v史書(shū)中就有豐富的參考。起初,我們?cè)O(shè)計(jì)的所有服飾都高度忠實(shí)于史實(shí),但很快發(fā)現(xiàn),按照這種方式設(shè)計(jì),人們的穿著缺乏多樣性。在那個(gè)年代,人們不像今天這樣擁有各式各樣的品牌和風(fēng)格商店。中世紀(jì)時(shí)期,普通百姓普遍經(jīng)濟(jì)拮據(jù),只有國(guó)王等少數(shù)人能夠穿得與眾不同,大多數(shù)人的穿著風(fēng)格都十分相似?!?/p>

“我們意識(shí)到,如果完全按照歷史真實(shí)還原服飾,即使在一個(gè)數(shù)百人聚集的城市中,玩家也難以察覺(jué)服飾上的變化。因此,我們?cè)诜b的顏色和裝飾細(xì)節(jié)上進(jìn)行了調(diào)整,加入了更多的色彩和花樣,使其看起來(lái)更像富人的衣裳,從而增加了視覺(jué)上的多樣性。當(dāng)然,我們也盡量保持歷史準(zhǔn)確性。例如,在游戲中,有許多頭頂瓦罐的女性角色。從遠(yuǎn)處看,她們幾乎一模一樣,因?yàn)樗齻兊姆b設(shè)計(jì)極其相似?!?/p>

“我們努力在忠于歷史和增強(qiáng)人群多樣性之間尋找平衡,使角色看起來(lái)更有趣。這種平衡通過(guò)細(xì)節(jié)上的調(diào)整實(shí)現(xiàn)。我們的目標(biāo)并不是讓玩家一眼就能區(qū)分每個(gè)角色的類(lèi)型,因?yàn)檎鎸?shí)性仍然很重要。但同時(shí),我們也讓游戲中的人物穿上了在當(dāng)時(shí)條件下普通人無(wú)法負(fù)擔(dān)的華麗服飾,以增加視覺(jué)吸引力?!?/p>

“我們?cè)O(shè)計(jì)的角色盡可能貼近歷史,但也要明白,我們作為藝術(shù)家,需要進(jìn)行創(chuàng)作,不僅僅是機(jī)械地復(fù)刻歷史。我們嘗試在歷史基礎(chǔ)上融入更具風(fēng)格化的設(shè)計(jì)。例如,十字和獅子這些元素在歷史中確實(shí)存在,但我們讓它們更加醒目和吸引眼球?!?/p>

“歷史上,許多圣殿騎士的袍子設(shè)計(jì)都相當(dāng)簡(jiǎn)單,往往顯得污穢不堪。他們通常穿著鏈甲,外面罩著白色的織物,上面繪有簡(jiǎn)單的十字標(biāo)志。而在游戲中,這些服飾被設(shè)計(jì)得干凈嶄新。在這方面,游戲的表現(xiàn)與歷史并不完全一致,但也突出了藝術(shù)設(shè)計(jì)的特點(diǎn)。”

“關(guān)于獅心王理查的軍隊(duì),我們?cè)谠O(shè)計(jì)中使用了非常鮮艷的色彩,比如金色和紅色。我無(wú)法確定他們?cè)诋?dāng)時(shí)是否真的如此光彩奪目,畢竟他們需要在中東長(zhǎng)途跋涉數(shù)月,并經(jīng)歷多次戰(zhàn)斗……然而,這樣的設(shè)計(jì)無(wú)疑增加了游戲的趣味性。”

“薩拉森武士的武器設(shè)計(jì)完全基于歷史資料,但在服飾方面我們進(jìn)行了調(diào)整。因?yàn)闅v史上他們的穿著色彩過(guò)于鮮艷,看起來(lái)不夠雅致。因此,我們降低了服飾的色彩飽和度,并對(duì)服飾的形狀進(jìn)行了部分修改……目的是讓整體設(shè)計(jì)顯得更加有趣。”

“起初,我們?cè)趧?dòng)作設(shè)計(jì)上采用了一個(gè)理念:每個(gè)按鈕對(duì)應(yīng)身體的一個(gè)部位,這讓?xiě)?zhàn)斗中包含了更多的拳腳動(dòng)作。然而,這樣的設(shè)定很快被擱置了,因?yàn)槲覀儼l(fā)現(xiàn)這些動(dòng)作更像是單純的移動(dòng)或閃避,而非踢擊。于是,徒手按鈕被重新定義為抓取和反抓動(dòng)作的觸發(fā)鍵。最初的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)過(guò)于貼近現(xiàn)實(shí),難度偏高,最終被否決了。這并不是正確的方向。我們認(rèn)為應(yīng)該將注意力更多集中在開(kāi)戰(zhàn)和反擊上,而非單純的移動(dòng)與時(shí)機(jī)掌控,盡管這些元素部分保留了下來(lái)。隨著游戲制作的推進(jìn),我們調(diào)整了對(duì)戰(zhàn)斗動(dòng)作的指導(dǎo)思想,強(qiáng)調(diào)利用敵方攻擊進(jìn)行反擊,這才真正體現(xiàn)刺客的風(fēng)格?!?/p>

“團(tuán)隊(duì)對(duì)此充滿(mǎn)了喜悅,戰(zhàn)斗體驗(yàn)突然變得更加精彩,大家也因此更加熱愛(ài)戰(zhàn)斗。有趣的是,在項(xiàng)目策劃階段,我們?cè)O(shè)計(jì)了一小段演示片段,用于測(cè)試游戲的整體玩法。當(dāng)時(shí)的戰(zhàn)斗節(jié)奏非??欤趯?shí)際制作中,我們花費(fèi)了一年時(shí)間試圖讓?xiě)?zhàn)斗更貼近中世紀(jì)的現(xiàn)實(shí)感受,因此調(diào)整得相對(duì)緩慢。然而,這種慢節(jié)奏并不有趣。于是,我們回頭查看了當(dāng)年的那段演示,希望展現(xiàn)出高水平玩家可以在10秒內(nèi)完成戰(zhàn)斗的可能性。這樣的設(shè)定被證明是可行的……在這個(gè)過(guò)程中,我們舍棄了大量的內(nèi)容。”

“Masyaf的設(shè)定融合了現(xiàn)實(shí)與奇幻的元素,同時(shí)希望玩家仍然感受到置身中東的氛圍。這個(gè)城市干燥,有橄欖樹(shù)和柏樹(shù),還有一些小型農(nóng)舍。而在城堡設(shè)計(jì)上,我們大膽突破,賦予它了非常戲劇化和風(fēng)格化的外觀,甚至帶有些許奇幻色彩。這種設(shè)計(jì)與其他游戲中更注重真實(shí)性的城市形成了一個(gè)有趣的新對(duì)比……”

“為了盡可能忠實(shí)于歷史,我們?cè)诔跗诨ㄙM(fèi)了六個(gè)月時(shí)間進(jìn)行歷史研究,與此同時(shí)開(kāi)始進(jìn)行設(shè)計(jì)。所有城市的設(shè)計(jì)基本參考了那個(gè)時(shí)期這些城市的地圖。我們收集了有關(guān)十字軍東征200年間圣地的地圖,嘗試在電腦上對(duì)它們進(jìn)行重建,但并非完全還原。因?yàn)橥婕倚枰谶@些城市中進(jìn)行游戲,我們開(kāi)發(fā)了一個(gè)城市創(chuàng)建系統(tǒng)工具,稱(chēng)之為‘樂(lè)高模塊’。每個(gè)建筑都是一個(gè)獨(dú)立的游戲單元,玩家可以與之互動(dòng)。我們的挑戰(zhàn)在于如何用這些模塊拼裝出一個(gè)完整的城市。當(dāng)然,我們首先完成的是那些地標(biāo)性建筑,它們的位置非常準(zhǔn)確?!?/p>

“在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,我們刪減了一些內(nèi)容。比如在嘗試各種3D靜態(tài)行為和互動(dòng)可能性時(shí),我們?cè)O(shè)計(jì)了一種基于斜坡的游戲機(jī)制。這種機(jī)制在王國(guó)場(chǎng)景中表現(xiàn)得尤為出色,例如從山坡上奔跑下來(lái)時(shí),速度會(huì)逐漸加快,玩家可以通過(guò)跳躍動(dòng)作來(lái)中止奔跑。這種基于斜坡的玩法非常有趣,但由于王國(guó)場(chǎng)景的規(guī)模不足以支撐,我們最終不得不放棄了這一內(nèi)容?!?/p> 仙俠世界探秘,《劍俠問(wèn)宗》坐騎副本通關(guān)攻略 全新技巧揭秘,《永劫無(wú)間》手游斬馬刀磐石架勢(shì)觸發(fā)方法 心動(dòng)小鎮(zhèn)奇遇指南,《心動(dòng)小鎮(zhèn)手游》奇靈南瓜碗獲取攻略 游戲更新前瞻,《王者榮耀》女?huà)z重做上線(xiàn)時(shí)間介紹 游戲策略指南,《劍俠問(wèn)宗》劍陣副本快速通關(guān)攻略 更新探索指南,《絕區(qū)零》1.3有哪些好用的配隊(duì) 揭秘升級(jí)之路,《冒險(xiǎn)大作戰(zhàn)》獵豹零號(hào)機(jī)升至T0攻略 如何制勝寶可夢(mèng)大集結(jié),《寶可夢(mèng)大集結(jié)》高級(jí)段位寶可夢(mèng)選擇 揭秘游戲技巧,《玩梗老司機(jī)》夜間小攤怎么過(guò) 踏入奇幻冒險(xiǎn)之旅,《劍俠問(wèn)宗》客服聯(lián)系方式

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游戲特色

薛山非常自豪,同時(shí)又有些自卑。他從小就聽(tīng)父親和眾多村里的長(zhǎng)輩說(shuō),遙遠(yuǎn)的西邊,在大海的彼岸,有一個(gè)最最偉大的國(guó)家。那里的城市,比瑪雅城市要大得多。那里有數(shù)不清的糧食,有穿不完的衣裳。

對(duì)此,薛山只能靠幻想。等他真正回到了祖宗之國(guó),才知道自己的幻想有多么可笑?!罢娴膸Щ亓讼鹉z?”葉太后略顯激動(dòng)。

別人不知道橡膠有啥用,她卻是知道的。因?yàn)樘嫣诹粝碌拿伢?,已?jīng)寫(xiě)得很明白了,寶馬車(chē)輪的外層便是橡膠所制。

曾九游說(shuō)道:“橡膠是一種樹(shù)汁,就跟松脂一樣,遇到空氣很快會(huì)凝固。此次帶回二百株橡膠樹(shù)苗,還有許多橡膠種子,以及一些凝固之后的橡膠。樹(shù)苗在船上死了幾十株,臣害怕夜長(zhǎng)夢(mèng)多,就把活著的都種在呂宋?!?/p>

葉太后很快拿到一個(gè)橡膠球,軟塌塌的,一點(diǎn)也不像寶馬車(chē)胎。她回后宮拿出太祖太宗的秘笈,認(rèn)真查閱之后,發(fā)現(xiàn)橡膠需要硫化。

可該怎么硫化呢?葉太后把老會(huì)長(zhǎng)給招來(lái):“橡膠需要硫化,須召集一批化學(xué)家。”老會(huì)長(zhǎng)說(shuō):“先召集五人試試看。”

葉太后說(shuō):“謝駙馬雖然年輕,卻是研究化學(xué)的頂級(jí)學(xué)者,把謝駙馬也一并叫上吧。”老會(huì)長(zhǎng)問(wèn):“是否要讓他們看到那輛神車(chē)?”

等李龍他們趕到那片亂石山坡的時(shí)候,狼早已經(jīng)沒(méi)了蹤影?!澳抢铮?dāng)時(shí)那頭熊就在那個(gè)位置?!彼柾蝗恢噶酥改沁呉粋€(gè)方向。

李龍和玉山江往那邊看過(guò)去,那里石頭更密集一些,他打開(kāi)槍的保險(xiǎn)摸了過(guò)去。幾叢灌木隱蔽的地方,有一個(gè)挺大的山洞口,洞口的灌木枝子斷了不少,李龍仔細(xì)看看,這是老的斷痕。

最近可能這洞里是沒(méi)啥東西的。李龍扭頭看了一眼,明顯能感覺(jué)到,塔利哈爾還是挺緊張的。是害怕里面還有熊嗎?玉山江笑著說(shuō):“里面肯定是不會(huì)有東西了。那哈熊可不傻,天一熱,就跑到深山里面去了,那里面好吃的多,也沒(méi)人打擾?!?/p>

游戲亮點(diǎn)

葉泠泠余光瞥過(guò),驀然驚覺(jué),驚訝的張著嘴巴,說(shuō)不出話(huà)來(lái)。獨(dú)孤雁順著她的目光看去。卻見(jiàn)漫天風(fēng)雪之中,三道高低不一的人影緩緩走來(lái),其中一抹紅楓色顯得尤其亮眼。

……大堂內(nèi)。葉泠泠還有獨(dú)孤雁都服下了仙草。武魂正在進(jìn)行進(jìn)化。室內(nèi)暖了許多。獨(dú)孤雁身上毒素積累的不多,葉傾仙早就證明了九心海棠的武魂詛咒可以破除,因此氣氛倒是比較輕松愜意。

等待了半個(gè)小時(shí)。獨(dú)孤雁還有葉泠泠先后完成武魂進(jìn)化,卻見(jiàn)獨(dú)孤雁的碧磷蛇武魂腦袋上長(zhǎng)出來(lái)一個(gè)銀角,體型也比獨(dú)孤博的金角碧玉蛟小上一些,也凝聚出來(lái)了一個(gè)銀色的內(nèi)丹,武魂毒性比起獨(dú)孤博略弱。

葉泠泠的九心海棠倒是和葉傾仙一樣。進(jìn)化之后的效果也完全相當(dāng)。兩人面上都是驚喜之色?!拔业幕炅Φ竭_(dá)三十級(jí)了!”

游戲玩法

其中最寶貴的,當(dāng)屬于放射性元素!這么多年下來(lái),盤(pán)古大陸放射性元素已經(jīng)被挖掘一空,幾乎是不可再生品。故而這些氫彈,其實(shí)還挺珍貴的。

……第四年第九個(gè)月,高精尖芯片工廠建設(shè)完畢,人類(lèi)終于可以生產(chǎn)算力較高的硅基芯片了!這些芯片,是生產(chǎn)更多機(jī)器人,以及數(shù)據(jù)中心的前提。

當(dāng)這一步真正實(shí)現(xiàn)的時(shí)候,陸遠(yuǎn)原以為自己應(yīng)該激動(dòng)萬(wàn)分,但實(shí)際上卻是心如靜水。好像所有的一切都是水到渠成的一樣。

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