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多年來(lái),我一直在玩騎砍,從大眾軟件首次介紹它的時(shí)候就開(kāi)始了。
我嘗試過(guò)各種戰(zhàn)術(shù)和不同的游戲方式。
在騎砍中,騎兵始終占據(jù)著主導(dǎo)地位,玩過(guò)的許多MOD都嘗試通過(guò)某種方式來(lái)與騎兵抗衡。
在這些MOD中,我認(rèn)為808版本的魔戒MOD是最好的,步兵和槍兵的方陣完全能夠?qū)箶?shù)量多得多的騎兵。
而之后的MOD都沒(méi)有再給我這種感覺(jué)。
先來(lái)談?wù)勻T兵的分類(lèi),大致可以分為輕騎兵和重騎兵。重騎兵用來(lái)沖鋒打開(kāi)突破口,輕騎兵則負(fù)責(zé)騷擾和追擊。
重騎兵具備強(qiáng)大的防御和沖擊力,速度較慢,行動(dòng)不便,適合進(jìn)行沖鋒和打開(kāi)缺口的任務(wù),在正面對(duì)抗步兵時(shí)有很大優(yōu)勢(shì),但對(duì)騎射手無(wú)能為力。
輕騎兵則擁有更高的機(jī)動(dòng)性(不僅僅是速度)和靈活性,適合追擊逃兵、奇襲遠(yuǎn)程部隊(duì)和追殺騎射手。
在現(xiàn)實(shí)中,當(dāng)一群純重騎兵(例如斯基騎兵)遇到騎射手(如庫(kù)吉特的資深騎射手)時(shí),應(yīng)該會(huì)輕松地被消滅,因?yàn)樽凡簧稀?/p>
然而在游戲中,無(wú)論是玩家還是電腦控制的斯基騎兵,都能輕松擊敗騎射手。為什么呢?雖然駿馬比軍用馬和戰(zhàn)馬要快得多。
在我看來(lái),這不僅僅是速度的因素,更是靈活性的問(wèn)題,也就是控制的挑戰(zhàn)。
當(dāng)重騎兵在沖鋒陷陣中未能擊潰敵軍步兵方陣時(shí),會(huì)發(fā)生什么呢?結(jié)果可能非常慘烈,因?yàn)樗麄儠?huì)喪失機(jī)動(dòng)性。重騎兵無(wú)法在密集的人群中靈活駕馭戰(zhàn)馬,很容易被拉下馬而被消滅。盡管個(gè)別傳奇人物可能能做到,但這并不是普遍的情況。
這里仍然是靈活性的問(wèn)題,身披重甲的戰(zhàn)馬無(wú)法快速完成加速和轉(zhuǎn)身等動(dòng)作。
當(dāng)重騎兵加速?zèng)_向步兵時(shí)會(huì)發(fā)生什么?除了被長(zhǎng)槍刺中的,幾乎前兩排的步兵很難有人能幸存。巨大的沖擊力會(huì)直接將他們撞死。在游戲中是怎樣的呢?全力沖鋒時(shí),第一個(gè)被撞到的步兵掉了十幾滴血,其他人也只掉了幾滴。被撞倒的士兵馬上就能站起來(lái),這看起來(lái)相當(dāng)不現(xiàn)實(shí)。
這是由于沖擊力不足的問(wèn)題。
現(xiàn)實(shí)中,騎兵在靜止?fàn)顟B(tài)下與同樣精銳的步兵肉搏會(huì)怎樣?他們往往處于劣勢(shì),因?yàn)椴粔蜢`活。
這是步兵和騎兵戰(zhàn)斗力不對(duì)等的問(wèn)題。
遠(yuǎn)程武器殺傷力較低的問(wèn)題(殺傷力與準(zhǔn)確性之間的矛盾)。
解決方案:大幅提高披甲戰(zhàn)馬的沖擊力,可以直接提高到上百,使其能夠?qū)χ械图?jí)兵種進(jìn)行秒殺。
大幅降低披甲戰(zhàn)馬的靈活性,也就是控制能力,比如說(shuō)降低到15-25,這個(gè)還沒(méi)有經(jīng)過(guò)具體測(cè)試。
這使得重騎兵在加速轉(zhuǎn)彎時(shí)變得非常緩慢,但最高速度不受影響。因此,他們需要更長(zhǎng)的時(shí)間來(lái)準(zhǔn)備沖鋒,雖然沖鋒的威力更大,但如果在陣中停滯,他們的機(jī)動(dòng)性就會(huì)非常差。追擊騎射手時(shí),騎披甲馬的任務(wù)會(huì)變得特別困難。
增強(qiáng)高級(jí)步兵的力量,提高他們的戰(zhàn)斗能力,同時(shí)適當(dāng)增加箭和弩箭的傷害(并非弓弩,因?yàn)樘岣吖蟮膫?huì)導(dǎo)致準(zhǔn)確性下降)。
大致就是這些,若以后想到其他內(nèi)容再補(bǔ)充。
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