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最近,暴雪在論壇上發(fā)布了一則藍(lán)貼,宣布將為所有職業(yè)的原爆發(fā)技能加入公共冷卻時間。這意味著小爆發(fā)技能將不再存在,引發(fā)了大量玩家的不滿。這一改動不僅影響了整體的輸出數(shù)值,還打亂了玩家長期以來習(xí)慣的操作方式。讓我們深入探討這次事件的來龍去脈吧。
感謝您的反饋,這些改動將在《爭霸艾澤拉斯》的Alpha測試中進(jìn)行試驗(yàn),具體解釋如下:
公共冷卻時間之所以得名,是因?yàn)樵谟螒虺跗谒鼛缀鯚o處不在。在《魔獸世界》的早期版本中,幾乎所有技能都有公共冷卻時間,只有那些“應(yīng)用于下一次近戰(zhàn)攻擊”的技能,如最初的英勇打擊和重毆沒有,因?yàn)樗鼈儾粫⒓瓷?。對于近?zhàn)職業(yè)而言,公共冷卻時間控制了他們的游戲節(jié)奏,因?yàn)榇蠖鄶?shù)近戰(zhàn)技能都是瞬發(fā)的。(包括盜賊在內(nèi),之所以操作流暢,也是因?yàn)楣怖鋮s時間較短的緣故。)然而,隨著時間的推移,許多技能開始忽視公共冷卻時間:在正式服的當(dāng)前版本中,一些職業(yè)的專精天賦下,甚至有超過10個技能忽略了公共冷卻時間。
最近,我們開始重新審視那些忽略公共冷卻時間的技能,看看它們沒有公共冷卻時間的理由是否依然成立。這個過程仍在繼續(xù),可能會有進(jìn)一步的調(diào)整。
除了影響整體戰(zhàn)斗節(jié)奏外,公共冷卻時間的存在有時能讓玩家面臨潛在的(有趣的)選擇:如果你在競技場比賽中,血量不高且被近戰(zhàn)纏住,而你的對手也處于類似的境地,你會用下一個公共冷卻時間嘗試擊殺對手,還是選擇自保?這是一個微妙的決策,經(jīng)驗(yàn)豐富的選手更容易直覺地做出正確判斷。如果防御/移動技能不受公共冷卻時間限制,那就不需要做出選擇:你可以同時進(jìn)行。
另一方面,某些技能忽略公共冷卻時間可以提高瞬間反應(yīng)的能力。在《巫妖王之怒》之前,大多數(shù)法術(shù)打斷都有公共冷卻時間。當(dāng)時,負(fù)責(zé)打斷Boss的玩家(尤其是在臭名昭著的黑暗神殿三臉戰(zhàn)斗中)常常在輪到自己時停止使用任何技能,以免因?yàn)樘幱诠怖鋮s時間而無法打斷。這在理論上是一個“選擇”,但更多的是令人煩惱而非滿意的選擇。同樣地,如果在試圖用圣療拯救突然失血的坦克時,因?yàn)榘朊肭笆褂昧似渌寄苡|發(fā)了公共冷卻時間而失敗,會讓人感到無奈。我們沒有計(jì)劃為這些技能重新加入公共冷卻時間。
此外,我們正在考慮那些沒有公共冷卻時間的技能類別:爆發(fā)技能。這些技能幾乎總是在預(yù)先計(jì)劃的情況下使用,通常不會用于應(yīng)對突發(fā)事件。沒有公共冷卻時間后,它們的存在感僅僅是在爆發(fā)宏中增加了一行命令,因此并沒有為游戲玩法增添額外的樂趣。在團(tuán)隊(duì)副本和地下城中,同時使用所有技能會顯著影響某人的整體表現(xiàn),而在PvP中,因?yàn)樗斜l(fā)技能可以同時使用,造成大量傷害,這種情況極大地限制了PvP對抗,并使爆發(fā)傷害更加嚴(yán)重。
因此,我們將大多數(shù)主動使用的DPS爆發(fā)技能以及爆發(fā)飾品重新加入公共冷卻時間。我們會圍繞這一變化調(diào)整這些效果(例如,請參考最新Alpha版本中魯莽技能持續(xù)時間的增加)。像元素薩滿的靜電過載這樣的例子已經(jīng)證明,即使有公共冷卻時間(甚至有施法時間)的爆發(fā)技能依然能讓人感受到強(qiáng)大的力量。
最后,雖然我們不會僅僅因?yàn)檫@個原因改變游戲玩法,但重新加入公共冷卻時間后,我們可以更好地通過動畫和視覺效果展示主要技能的激活。比如,戰(zhàn)吼/魯莽有一個與之相關(guān)的動畫,但實(shí)際上這種視覺效果從未被看到過,因?yàn)樗ǔT诤撩牒蟊还魟赢嫺采w。
當(dāng)你習(xí)慣了一些技能沒有公共冷卻時間后,會產(chǎn)生一些肌肉記憶。當(dāng)這種變化發(fā)生時,可能會帶來不愉快的體驗(yàn)。以前綁定在一個宏里的兩個技能,現(xiàn)在可能需要分別設(shè)置兩個單獨(dú)的按鍵。因此,我們意識到,最初對這些改動的反饋可能褒貶不一。但正如之前所述,我們正在對這些變化進(jìn)行長期改進(jìn),以便提升戰(zhàn)斗和節(jié)奏感。
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