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這不是專業(yè)評(píng)測(cè),只是想分享一下個(gè)人的觀點(diǎn)。
對(duì)于那些建議“多談技術(shù)少噴”的人,我認(rèn)為因?yàn)檫@個(gè)游戲剛發(fā)布,大家想要表達(dá)看法是很正常的。
接下來簡(jiǎn)單說說我玩三國(guó)志的經(jīng)歷。最早在GBA上玩得比較多的是三國(guó)志,基本上是第4代的系統(tǒng),所以經(jīng)歷過沒有大地圖的時(shí)代。然后6、7、8代只是稍微嘗試了一下,確實(shí)從9代開始玩得比較多,最喜歡的是11代。至于信長(zhǎng)之野望,只玩過12、13。雖然不算核心玩家或鐵桿粉絲,但三國(guó)志確實(shí)是我非常喜歡的一個(gè)系列。
三國(guó)志12剛開始玩的時(shí)候感覺不太好,槽點(diǎn)很多,但我并沒有“怒刪”,玩了一遍之后,現(xiàn)在覺得其實(shí)也沒有那么糟。
我想先談?wù)勎覟槭裁床幌矚g三國(guó)志12。每個(gè)人的游戲風(fēng)格不同,我不是那種追求高超技巧、特別自虐并且特別看重游戲平衡的人,相比“策略游戲”,我可能更注重“歷史模擬游戲”這一點(diǎn)。我覺得三國(guó)志系列最吸引人的地方在于每次游戲就像是一個(gè)故事,而最大的樂趣在于可以自由(或半自由地)操控這個(gè)故事,我想應(yīng)該也有和我一樣這樣玩三國(guó)志的人吧。
因此,我比較看重自由度和真實(shí)性。就是在自己操控的情況下,能在多大程度上再現(xiàn)歷史。當(dāng)然,玩這個(gè)游戲不是為了再現(xiàn)歷史,而是為了改變歷史,但是在自己操控的情況下能多大程度再現(xiàn)歷史,也就決定了你能在多大程度上改變歷史?;蛘哒f,就是能夠自己創(chuàng)造出多少種故事情節(jié)。例如在san11中的水攻,我第一次發(fā)現(xiàn)的時(shí)候非常驚喜,覺得可以再現(xiàn)水淹七軍的場(chǎng)景(雖然在荊州沒有成功,只在鄴城用過,不過這個(gè)設(shè)定還是令人激動(dòng))。
接下來我將從這個(gè)角度討論為什么不喜歡三國(guó)志12:
沒有特定順序,想到什么說什么吧。
- 首先最不能接受的是兵種固定。這種設(shè)定本身就不現(xiàn)實(shí),如果我沒有馬,騎兵將軍就不能出征了嗎?(不過在san12里不會(huì)出現(xiàn)沒有馬的情況),我覺得san11的兵種適性系統(tǒng)非常好,既體現(xiàn)了人物個(gè)性,又保留了自由度。而三國(guó)志12為了即時(shí)戰(zhàn)略,極力追求差異性,把武將都卡片化了,完全失去了作為一個(gè)人應(yīng)有的多面性。
- 大地圖。很多人,包括一些喜歡三12的人,也覺得沒有大地圖是個(gè)遺憾。確實(shí),6代以前也沒有大地圖,但有了大地圖確實(shí)是一個(gè)進(jìn)步。沒有大地圖會(huì)少了很多元素:分批出擊、試探性進(jìn)攻、借港登陸、長(zhǎng)途奔襲,甚至是威懾(三12別人來打連準(zhǔn)備的時(shí)間都沒有)。只能從兩個(gè)城出擊也非常不合情理(不是從游戲的角度,而是從歷史模擬或者說敘事的角度),連包圍都不可以了。
- 由于單位數(shù)量的限制,很難再現(xiàn)大規(guī)模戰(zhàn)役。之前有人說這一代是二線武將的天堂,我完全不同意。以前可以采用人海戰(zhàn)術(shù),現(xiàn)在只能派出有限的人數(shù),哪還有二線武將的用武之地。這一代的二線與否不再取決于能力值。
- 以少勝多的戰(zhàn)役難以重現(xiàn)。我并不是說完全不可能,有一些強(qiáng)大的武器或是出色的操作仍能達(dá)成這種效果,但這些都是基本戰(zhàn)斗中的結(jié)果。真正的以少勝多通常是由于其他因素。比如在《三國(guó)志11》中,東吳可以通過開發(fā)火攻科技,在水上占據(jù)優(yōu)勢(shì),利用各種設(shè)施配合周瑜的火神計(jì)重現(xiàn)赤壁之戰(zhàn)。盡管在《三國(guó)志12》中,神火計(jì)依然強(qiáng)大,但這只是周瑜個(gè)人的能力,沒有其他因素,既能以少勝多,也能以少凌多。
- 沒有水戰(zhàn),吳國(guó)的地理優(yōu)勢(shì)和特色難以體現(xiàn),淺灘等地形幾乎沒有太大作用,現(xiàn)在只發(fā)現(xiàn)吳國(guó)的弓兵資源豐富。
- 舌戰(zhàn)系統(tǒng)被取消。舌戰(zhàn)本身的趣味性另當(dāng)別論,失去舌戰(zhàn),也就失去了自由操縱舌戰(zhàn)群儒的樂趣。
- 內(nèi)政被簡(jiǎn)化,沒有了輸送系統(tǒng),也就是統(tǒng)一管理金和糧的功能,缺少了“三軍未動(dòng),糧草先行”的戰(zhàn)略;沒有了練兵,少了“養(yǎng)兵千日,用在一時(shí)”的準(zhǔn)備;沒有了民忠,失去了“窮兵黷武”或“緊急動(dòng)員”的可能。(我也很欣賞9代的人口系統(tǒng),正如“十年生聚,十年教訓(xùn)”所說。)
- 功績(jī)系統(tǒng)不復(fù)存在。坦白說,我很喜歡《三國(guó)志11》的功績(jī)和官職系統(tǒng),它結(jié)合了9代和10代的特點(diǎn),既有約束又有自由。功績(jī)記錄了一個(gè)人的貢獻(xiàn),這可以帶來許多有趣的情節(jié),比如一個(gè)功勞卓著但被認(rèn)為能力不足的人難以被提拔,而一個(gè)能力出眾但無功績(jī)的人難以服眾。可惜《三國(guó)志12》取消了這個(gè)系統(tǒng),實(shí)際上它與忠誠(chéng)度系統(tǒng)結(jié)合得挺好,功高官小者容易不滿。
- 結(jié)婚和結(jié)義。這些元素也為游戲增添了不少樂趣和故事。
- 自然災(zāi)害也是如此。
- 在《三國(guó)志12》中,屬性值變得無足輕重。我一向不喜歡寶物直接增加屬性值。我認(rèn)為相對(duì)固定的屬性值是人物特點(diǎn)的一部分,我常常喜歡比較誰在某方面略遜一籌。當(dāng)經(jīng)驗(yàn)和年齡的影響加入后,這種差異就更完整,既有相對(duì)固定性又有合理的變化。然而,這一代的屬性值被寶物、官職和戰(zhàn)法各種加成所取代。信長(zhǎng)的方式我不太喜歡,我覺得最終的攻擊等數(shù)值怎么加都行,但屬性值代表一個(gè)人的本質(zhì),難道官位高就更會(huì)帶兵嗎?最奇怪的是90和100的特殊效果,這不僅會(huì)導(dǎo)致1點(diǎn)差距造成巨大差別,還迫使玩家培養(yǎng)一大堆剛好達(dá)標(biāo)的人。即使將其變成需要能力限制的特技也會(huì)更好一些。(這是十進(jìn)制的又一次偉大勝利 10 >>9)
- 劇情的轉(zhuǎn)變讓人感到失望,劇本數(shù)量減少,一切都依賴劇情,但劇情過后就會(huì)發(fā)生大的變化,幾乎相當(dāng)于重新開始。以前玩《三國(guó)志11》時(shí),曹操南征的劇情中贈(zèng)送江陵,然后可以手動(dòng)重現(xiàn)長(zhǎng)坂坡(如果能頂住不撤退也可以),這不比快速換地方更好嗎?我覺得選擇劇本就應(yīng)該是選擇背景,劇情應(yīng)該遵循只增不減的原則(什么?關(guān)掉事件,我不是說不要事件,只是想改變一些結(jié)果,比如劉備既奉詔討伐袁術(shù),又沒有失去徐州)。
- 總的來說,對(duì)san12的內(nèi)政系統(tǒng)和戰(zhàn)爭(zhēng)系統(tǒng)本身并沒有太多的意見,主要是覺得兩者之間缺少了一些東西,使得游戲變得較為單調(diào),只剩下人員分配和戰(zhàn)爭(zhēng)。許多元素都被卡片化,就像密策,游戲的變化性不是通過具體操作實(shí)現(xiàn)的,而是通過出牌的方式。有些內(nèi)容在san11中完全可以自主實(shí)現(xiàn),比如絕道(盡管不可能達(dá)到san12中那樣的強(qiáng)度,最多只能建造一些設(shè)施或派遣疑兵。有人可能會(huì)覺得這沒有太大實(shí)際收益,不過,再次強(qiáng)調(diào),追求最大化效率并不是最重要的)。
我提到的一些內(nèi)容,可能很多喜愛san12的玩家會(huì)覺得是可有可無的,比如水戰(zhàn)。這可能是因?yàn)槊總€(gè)人的游戲風(fēng)格不同,使用頻率不是重點(diǎn),關(guān)鍵在于有沒有。一個(gè)三國(guó)游戲如果連水戰(zhàn)都沒有,就失去了一種獨(dú)特的意境。
我理解有些元素是為了適應(yīng)即時(shí)戰(zhàn)略而不得不去掉的,不過我想討論的是整體上我為什么不喜歡這一代的系統(tǒng),而不是說這一代應(yīng)該增加什么內(nèi)容。
以上是我個(gè)人不太喜歡san12系統(tǒng)的原因,不過我并沒有“憤然刪除”游戲,而是嘗試了一下,發(fā)現(xiàn)san12還是有一些優(yōu)點(diǎn)的,現(xiàn)在回到san12本身來談。
- 最大的優(yōu)點(diǎn)在于節(jié)奏感,游戲節(jié)奏很快,玩起來感覺非常爽快。無論是迅速結(jié)束的即時(shí)戰(zhàn)斗還是快速解決的單挑都讓人興奮。但說實(shí)話,雖然爽快感很好,但這并不是我喜歡這一系列游戲的原因。
- 有些人認(rèn)為san12的內(nèi)政系統(tǒng)不好,我卻覺得還不錯(cuò)。首先,“像網(wǎng)頁游戲”并不是一個(gè)理性的論據(jù)。我認(rèn)為san12的內(nèi)政系統(tǒng)充分利用了人才,不會(huì)出現(xiàn)文官四處調(diào)動(dòng)進(jìn)行開發(fā),而建筑完成后就沒有用武之地的情況。此外,城池?zé)o人管理卻能收獲大量錢糧也顯得不太現(xiàn)實(shí)。至于非要每回合手動(dòng)進(jìn)行開發(fā),我覺得沒什么必要。san12目前的系統(tǒng)中,最需要做的就是人員分配,而這正是我玩三國(guó)時(shí)最喜歡的事情。誰去管理哪里,誰在哪里任職,這里有很多故事可講(不過這代的太守任命似乎有些奇怪)。不足之處在于:一是建造設(shè)施太容易,如果建造設(shè)施也需要人手完成,并且有“建造”特技就更好了,否則“司空”這個(gè)職務(wù)就顯得多余。(至于設(shè)施建在城內(nèi)還是城外,這仍然是大地圖相關(guān)問題,我個(gè)人理想的情況是市場(chǎng)在城內(nèi),農(nóng)場(chǎng)在城外)。二是設(shè)施種類有點(diǎn)少,巡查練兵之類的其實(shí)可以在此框架下實(shí)現(xiàn),像san10那樣,只是不需要不斷手動(dòng)派人去做。三是我覺得沒有人工作的基礎(chǔ)產(chǎn)量應(yīng)該略高一些,否則弱小勢(shì)力太吃虧,而且逼得每個(gè)人都變成武將收集狂,我可是喜歡“集齊其名”的。
最后再說一些大系統(tǒng)之外的不足:
- 外交太簡(jiǎn)單了,不是嗎?只要有幾個(gè)俘虜,什么事情都可以解決,也不需要長(zhǎng)期積累關(guān)系,有足夠的資源就能如愿以償。
- 無論是城市還是戰(zhàn)役地圖都顯得單調(diào),僅有幾種類型。
- 俸祿系統(tǒng)需要進(jìn)行一些微調(diào),單城種田根本無法養(yǎng)活那么多人,在武將們感到不滿之前,他們應(yīng)該先看看君主當(dāng)前的經(jīng)濟(jì)狀況。
游戲體驗(yàn)還不夠深入,如有錯(cuò)誤或遺漏,還望多多包涵。
最后,我來做個(gè)總結(jié)吧?!度龂?guó)志12》是一款追求獨(dú)特性的三國(guó)志游戲(結(jié)合平板和即時(shí)元素),因此,喜歡和不喜歡的人都有是很自然的(好吧,我知道這有些廢話)。每個(gè)人的游戲風(fēng)格可能各不相同。不可否認(rèn)的是,這一代的系統(tǒng)確實(shí)更加簡(jiǎn)化,不過,喜歡的人可能認(rèn)為刪減的部分都是不必要的,因此游戲變得更加流暢;而有些人則認(rèn)為刪減的東西減少了許多樂趣。就我個(gè)人而言,我不是很喜歡,僅此而已。
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