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在這一代中,球員等級的評估方法發(fā)生了顯著變化。球員照片右側顯示的各個位置的數值在整體評估中,技能(如射門、速度、傳球等)僅占三成的權重。
接下來通過一個例子進行簡單說明。(雖然不能保證百分之百準確,但絕對是可信的。)
1.按照以往的算法,技能數值會根據各個位置的重要性進行加權平均計算。隨后,再依據球員對各個可擔任位置的熟悉程度,得出各位置的球員等級。
舉個例子,如果根據技能數值計算德羅巴的前鋒(ST)評分為85(即編輯器右下角的評分值),那么只要他的首選位置是ST,他在ST位置的球員等級就是85,因為他對這個位置的熟悉程度為100。
因此,玩家在游戲中常常會覺得,通過訓練提升低評分的年輕球員的各項技能,并最終使其成為90+的球員,有時幾乎是不可能的,因為僅有三五項技能達到90+的情況下,很難在平均中占據優(yōu)勢。
2.然而現在,引入了每名球員在各個位置的“位置等級”(Position Levels),并且比賽經驗的重要性也提高了。
球員在某個位置的等級現在是這樣計算的:位置等級*0.7 + 評分*0.3 + 比賽經驗。
以之前的德羅巴為例,如果他在ST位置的“位置等級”為95,那么他在該位置的球員等級就是:95*0.7 + 85*0.3 + 比賽經驗。
由此可見,在這一代中,技能對于球員等級的影響幾乎可以說是不重要的,因為它只占三成的權重。
關鍵在于“位置等級”!
如果我們仍然像過去那樣僅僅訓練技能,辛苦了大半個賽季,勉強提升幾個點數,結果球員的等級卻幾乎沒有任何變化。
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在這一代中,制作人引入了一個叫做Position Levels的系統(tǒng),在評估球員等級時,幾乎取代了技能數值的重要作用。
只要在編輯器中將Position Levels調整到90以上,其他技能數值幾乎可以忽略不計,綜合評分可能就直接達到世界級球星的水平。
制作人推出Position Levels的目的無非是為了讓球員等級的評估顯得更加真實,以彌補過去等級系統(tǒng)的不足。但我覺得他們反而弄巧成拙了。
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在訓練界面,我們注意到現在可以單獨訓練Position Levels,因此我推測:Position Levels和技能是沒有任何關聯的,它們是獨立變化的!
因為我沒有進行具體的測試,所以暫時將其視為一個假設。
1. 如果這個假設成立:
在3D比賽中,涵蓋七成的Position Levels能表現出什么不同呢?無論如何,Position Levels提高了不可能讓跑步速度變快,也不可能讓跳得更高或射門更準。
過去只用skills來評價球員已經足夠全面了,我實在想不出引入Position Levels會有什么意義。還可以隨意地單獨訓練這個,只是為了給球員一個好看的等級嗎?
從游戲體驗來看,很明顯3D比賽重視的是skills的數值,那么球員等級是不是就變得無關緊要了?這能用來提升球員的市場價值嗎?
想得悲觀一點,FIFA MANAGER的球員等級數值簡直是在忽悠玩家,因為其算法實在是讓人費解!
如果這個假設是錯誤的:即在游戲過程中,通過各種精心設計的運算方法,Position Levels和skills之間是有聯系的。
舉個例子,德羅巴的ST評分是85,那么,他在訓練ST的Position Levels時,會比訓練RB的Position Levels更容易、更快速。
如果是這樣的話,那么這一設計的思路至少是正確的。
但是,能否實現合理的運算,還需要大家在實踐中進行檢驗。(看看這套系統(tǒng)是否讓你耳目一新,還是會徹底顛覆你的價值觀。)
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總結上述內容,建議大家親自嘗試,通過實踐來驗證杰拉德這些人是否真的在開發(fā)足球游戲,是否在制作一款更加真實的足球模擬游戲。
最后,無論這個游戲設計得如何,不管好壞,還是建議大家專注于skills來玩,這樣才有趣!寫完了!
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