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SC2的測試版已經運行了一個多月,保守玩家認為更新幅度太大,各類懷舊、回歸、質疑以及紅警話題的帖子頻繁出現(xiàn)。而激進玩家則批評游戲缺乏創(chuàng)新,只是SC1的3D版本再現(xiàn)。作為一個對戰(zhàn)和地圖均持中立態(tài)度的人,我感到有些無奈。正巧最近網絡情況不佳,所以我決定基于“測試版”原則,對SC2當前的平衡性問題發(fā)表一些個人看法。
從目前的平衡調整來看,我個人認為BLZ的平衡方向已經陷入了一個死胡同,主要存在以下幾個問題。
1.過度依賴數值調整
測試版相較于正式版,最大的優(yōu)勢在于限制較少,能夠開展許多超越數值平衡的工作。然而,除了最初版本對P母艦和Z感染者進行了較大修改外,BLZ一直在進行數值調整,未能充分利用測試版的獨特優(yōu)勢,這對游戲的改進不利。同時,臨界數值的應用不足,急需調整。
2.削弱調整如同鋸桌腿
測試版中90%以上的調整都是削弱式的。雖然這種調整相對較為簡單,但SC2測試版初期的一些弱勢單位一直沒有得到加強,導致當前戰(zhàn)術過于單一,對單位的依賴程度很高。這與測試版的目的不符。
3.對新單位的依賴
曾有一位“資深玩家”撰寫文章批評SC2類似紅色警戒,直指BLZ的設計。然而,這種說法過于牽強,難以令人信服(作者甚至只了解RA而不了解CNC),但CNC系列確實對SC2產生了一些影響,最明顯的就是蟑螂、劫掠者和不朽者這三個單位。與其他新單位相比,它們更多是作為老單位的替代或升級,而這三個“主戰(zhàn)坦克”式單位完全獨立于SC1的軍事體系,其中劫掠者更是將SC1中的T標準戰(zhàn)術機械流拋之腦后,足以見其強大。然而,現(xiàn)在三個種族在對戰(zhàn)中對這三個單位過度依賴,導致快速進攻策略盛行。雖然這有測試期戰(zhàn)術不成熟的原因,但仍需深思。
歸根結底,目前測試版的問題在于,種族內部的平衡滯后于種族間的平衡,而戰(zhàn)略平衡又落后于戰(zhàn)術平衡。
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