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《使命召喚OL》中武器的后坐力一直是大家熱議的話題。今天,有玩家分享了一篇關于《使命召喚》系列中武器后坐力機制及計算方法的文章。這篇文章深入淺出,涉及大量數(shù)學知識和公式,是高端玩家了解游戲的必備資料。下面就讓小編帶大家一起了解一下吧。
由于保密性和便于理解的原因,帖子中的算法僅用于演示和測試,無法直接應用于游戲中。
Recoil的概念很容易理解,即玩家在玩FPS時所感受到的“后坐力”。然而,如何實現(xiàn)真實、準確且適合玩家的后坐力是許多FPS游戲設計中的一個難題。
那么在游戲中,"后坐力"是如何表現(xiàn)的呢?
1、Spread(散布)
在游戲中,散布是一個固定的數(shù)據(jù),也就是說,它的數(shù)值是設定好的(雖然它是一個變量,如果難以理解,可以將其視為一個固定范圍)。在《使命召喚》中,武器有兩種射擊方式:HIP(掃射)和ADS(瞄準)。然而,在《使命召喚》中,散布僅在掃射時有效,而在瞄準模式下,武器實際上是沒有散布的。那么,為什么在游戲中瞄準射擊時,武器不也產(chǎn)生散布呢?其實是因為GunKick和ViewKick的影響。
2、Gun Kick(槍口跳動)
這是指當武器射擊時,武器會在屏幕上左右上下晃動。這個晃動是有相互作用的,當槍口向左跳時,武器也會回到中心點。如果連續(xù)射擊,下一次跳動會向右,同時,無論如何,停止射擊時武器都會回到中心點。這個回歸速度被稱為回歸原點速度,速度越快,武器回到原點的速度也越快,從而提高武器的精度。
3、View Kick(視野跳動)
這是最容易混淆的機制。視野跳動指的是當武器射擊時,視角會偏離原來的瞄準點,可能會向上、下、左、右任何方向跳動。實際上,這個機制是調(diào)整屏幕視角而不是武器模型的跳動。玩家可以通過操控來控制這一跳動,也就是俗稱的“壓槍”。
ViewKick和GunKick這兩個模塊在移動模組方面有著顯著的區(qū)別。
4、視覺后坐 (效果跳動)
這只是游戲中武器動畫的模擬,沒有實際的數(shù)據(jù)影響,因此不會直接改變武器的"后坐力"。這是提高武器真實性的一種表現(xiàn)方式。因此,當你覺得武器在跳動而無法擊中敵人,并試圖修正彈道卻仍未擊中時,實際上你已經(jīng)命中目標,只是視覺跳動讓你誤以為未命中。因此,COD引入了Hitmarker來幫助玩家判斷是否擊中目標。
5、中心速度 (回歸原點速度)
這個武器數(shù)據(jù)非常重要,它表明在武器產(chǎn)生后座后,武器回歸原點的速度。速度越快,武器回到原點的速度也越快,后坐力的影響也越小。
以上是純理論知識,那么如何將其應用于顯示的計算中呢?
在COD MW2中,Gun Kick和View Kick在X軸和Y軸上都是獨立展現(xiàn)的。
Gun Kick允許在軸交叉中進行跳動,武器可以在不回到原先軸線的情況下進行下一次跳動。
以下是用于演示的數(shù)值和應用的公式:
adsGunKickReducedBullets的數(shù)據(jù)表示減少武器上跳速度所需的擊發(fā)次數(shù)。當程序執(zhí)行這個數(shù)據(jù)的擊發(fā)次數(shù)時,武器的上跳數(shù)據(jù)將恢復到其基本數(shù)值。當停止擊發(fā)時,程序的計時器會重新啟動,等待下次擊發(fā)。
adsGunKickReducedPercent表示在執(zhí)行adsGunKickReducedBullets擊發(fā)數(shù)據(jù)后,速度數(shù)據(jù)減少的程度。
adsGunKickPitchMax、adsGunKickPitchMin、adsGunKickYawMax和adsGunKickYawMin這四個數(shù)據(jù)用于計算武器每次上跳時在四個方向上的速度(以每秒多少度表示)。Pitch數(shù)據(jù)表示上下方向,Yaw數(shù)據(jù)表示左右方向。加速度只有在每次擊發(fā)時才會產(chǎn)生。ViewKick的加速度在此不需要考慮,這就是為什么在COD武器數(shù)據(jù)中可能看到ViewKick數(shù)據(jù)為0的原因。
adsGunKickAccel代表武器回到中心原點的加速度(以每秒多少度計)。加速度始終指向武器瞄準的中心原點。
adsGunKickSpeedDecay是一個線性阻力系數(shù),按(s^-1 1赫茲)計算,用于衡量武器上跳時偏離中心的衰減情況。
adsGunKickStaticDecay是一個線性阻力系數(shù),按(s^-1 1赫茲)計算,用于衡量武器上跳時回歸到原點的衰減情況。(先向原點后方移動,再返回到原點)
基本上,GunKick每次上跳的數(shù)據(jù)計算公式和算法是:
x[t] = x_0 (+/-) g*Exp[-bt]/b^2 (-/+) g/b^2 (+/-) gt/b - v*Exp[-bt]/b + v/b
t——表示從武器開始上跳到當前的時間。
x_0——表示武器開始上跳時的位置。
v——指武器上跳的初始速度(取決于四個方向的初速和相關數(shù)據(jù))。
g -- adsGunKickAccel
b -- 根據(jù)武器回到中心原點的實際情況,可以是adsGunKickSpeedDecay或者adsGunKickStaticDecay。
Exp[...] -- 指的是指數(shù)函數(shù)e^(...)
總結:
當你深入研究后,可能會覺得仍有些不對勁!是不是總覺得缺了些什么呢?
這是因為武器的后坐力和使用手感還需要通過音效和動畫來補充。射擊時那種直擊目標的感覺是離不開音效和動畫的。其他對我說的內(nèi)容完全陌生的玩家是否感到一頭霧水呢?
沒關系。你們只需了解多人游戲中武器的平衡調(diào)整是多么復雜和困難,武器種類越多,調(diào)試所需的時間就越長。想想《使命召喚》中每把槍都要調(diào)出獨特風格的要求,實在是極具挑戰(zhàn)。
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