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站長之家 - 業(yè)界 2025-03-06 13:46:45

游戲探秘,《使命召喚OL》武器后坐力機制

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《使命召喚OL》中武器的后坐力一直是大家熱議的話題。今天,有玩家分享了一篇關于《使命召喚》系列中武器后坐力機制及計算方法的文章。這篇文章深入淺出,涉及大量數(shù)學知識和公式,是高端玩家了解游戲的必備資料。下面就讓小編帶大家一起了解一下吧。

由于保密性和便于理解的原因,帖子中的算法僅用于演示和測試,無法直接應用于游戲中。

Recoil的概念很容易理解,即玩家在玩FPS時所感受到的“后坐力”。然而,如何實現(xiàn)真實、準確且適合玩家的后坐力是許多FPS游戲設計中的一個難題。

那么在游戲中,"后坐力"是如何表現(xiàn)的呢?

1、Spread(散布)

在游戲中,散布是一個固定的數(shù)據(jù),也就是說,它的數(shù)值是設定好的(雖然它是一個變量,如果難以理解,可以將其視為一個固定范圍)。在《使命召喚》中,武器有兩種射擊方式:HIP(掃射)和ADS(瞄準)。然而,在《使命召喚》中,散布僅在掃射時有效,而在瞄準模式下,武器實際上是沒有散布的。那么,為什么在游戲中瞄準射擊時,武器不也產(chǎn)生散布呢?其實是因為GunKick和ViewKick的影響。

2、Gun Kick(槍口跳動)

這是指當武器射擊時,武器會在屏幕上左右上下晃動。這個晃動是有相互作用的,當槍口向左跳時,武器也會回到中心點。如果連續(xù)射擊,下一次跳動會向右,同時,無論如何,停止射擊時武器都會回到中心點。這個回歸速度被稱為回歸原點速度,速度越快,武器回到原點的速度也越快,從而提高武器的精度。

3、View Kick(視野跳動)

這是最容易混淆的機制。視野跳動指的是當武器射擊時,視角會偏離原來的瞄準點,可能會向上、下、左、右任何方向跳動。實際上,這個機制是調(diào)整屏幕視角而不是武器模型的跳動。玩家可以通過操控來控制這一跳動,也就是俗稱的“壓槍”。

ViewKick和GunKick這兩個模塊在移動模組方面有著顯著的區(qū)別。

4、視覺后坐 (效果跳動)

這只是游戲中武器動畫的模擬,沒有實際的數(shù)據(jù)影響,因此不會直接改變武器的"后坐力"。這是提高武器真實性的一種表現(xiàn)方式。因此,當你覺得武器在跳動而無法擊中敵人,并試圖修正彈道卻仍未擊中時,實際上你已經(jīng)命中目標,只是視覺跳動讓你誤以為未命中。因此,COD引入了Hitmarker來幫助玩家判斷是否擊中目標。

5、中心速度 (回歸原點速度)

這個武器數(shù)據(jù)非常重要,它表明在武器產(chǎn)生后座后,武器回歸原點的速度。速度越快,武器回到原點的速度也越快,后坐力的影響也越小。

以上是純理論知識,那么如何將其應用于顯示的計算中呢?

在COD MW2中,Gun Kick和View Kick在X軸和Y軸上都是獨立展現(xiàn)的。

Gun Kick允許在軸交叉中進行跳動,武器可以在不回到原先軸線的情況下進行下一次跳動。

以下是用于演示的數(shù)值和應用的公式:

adsGunKickReducedBullets的數(shù)據(jù)表示減少武器上跳速度所需的擊發(fā)次數(shù)。當程序執(zhí)行這個數(shù)據(jù)的擊發(fā)次數(shù)時,武器的上跳數(shù)據(jù)將恢復到其基本數(shù)值。當停止擊發(fā)時,程序的計時器會重新啟動,等待下次擊發(fā)。

adsGunKickReducedPercent表示在執(zhí)行adsGunKickReducedBullets擊發(fā)數(shù)據(jù)后,速度數(shù)據(jù)減少的程度。

adsGunKickPitchMax、adsGunKickPitchMin、adsGunKickYawMax和adsGunKickYawMin這四個數(shù)據(jù)用于計算武器每次上跳時在四個方向上的速度(以每秒多少度表示)。Pitch數(shù)據(jù)表示上下方向,Yaw數(shù)據(jù)表示左右方向。加速度只有在每次擊發(fā)時才會產(chǎn)生。ViewKick的加速度在此不需要考慮,這就是為什么在COD武器數(shù)據(jù)中可能看到ViewKick數(shù)據(jù)為0的原因。

adsGunKickAccel代表武器回到中心原點的加速度(以每秒多少度計)。加速度始終指向武器瞄準的中心原點。

adsGunKickSpeedDecay是一個線性阻力系數(shù),按(s^-1 1赫茲)計算,用于衡量武器上跳時偏離中心的衰減情況。

adsGunKickStaticDecay是一個線性阻力系數(shù),按(s^-1 1赫茲)計算,用于衡量武器上跳時回歸到原點的衰減情況。(先向原點后方移動,再返回到原點)

基本上,GunKick每次上跳的數(shù)據(jù)計算公式和算法是:

x[t] = x_0 (+/-) g*Exp[-bt]/b^2 (-/+) g/b^2 (+/-) gt/b - v*Exp[-bt]/b + v/b

t——表示從武器開始上跳到當前的時間。

x_0——表示武器開始上跳時的位置。

v——指武器上跳的初始速度(取決于四個方向的初速和相關數(shù)據(jù))。

g -- adsGunKickAccel

b -- 根據(jù)武器回到中心原點的實際情況,可以是adsGunKickSpeedDecay或者adsGunKickStaticDecay。

Exp[...] -- 指的是指數(shù)函數(shù)e^(...)

總結:

當你深入研究后,可能會覺得仍有些不對勁!是不是總覺得缺了些什么呢?

這是因為武器的后坐力和使用手感還需要通過音效和動畫來補充。射擊時那種直擊目標的感覺是離不開音效和動畫的。其他對我說的內(nèi)容完全陌生的玩家是否感到一頭霧水呢?

沒關系。你們只需了解多人游戲中武器的平衡調(diào)整是多么復雜和困難,武器種類越多,調(diào)試所需的時間就越長。想想《使命召喚》中每把槍都要調(diào)出獨特風格的要求,實在是極具挑戰(zhàn)。

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游戲特色

還好沒把金角放出來。不然金角知道了自己還有這樣不堪回首的過去。以它的那張嘴巴,恐怕會傳的到處都是?!皩α藥煾?,這些事黃二不知道吧?”

“那時你身子骨弱,容易遭外邪入侵,為師自然不會將它放出來。”“黃二和外邪有關系?”陳黃皮瞪大了眼睛。

黃銅油燈,也就是九冥神燈,本就是至陰至邪的東西。不過,那是對他人而言。對自己來說,黃二是自己最好的朋友。

但黃二就算再邪,又能和外邪有什么關系?師父造黃二的時候,用的是首山銅還有許多的邊角料,總不能那些邊角料里還有外邪吧。

“就是你想的那樣?!睅煾革柡钜獾恼f道:“不過黃二不會害你,更不會背叛你,它與你的聯(lián)系,比你想象的還要緊密?!?/p>

“就算是觀里的那些寶物全都與你翻臉?!薄八矔驹谀隳沁??!薄翱伤鼤r常與我斗嘴,還陰陽怪氣我?!标慄S皮立馬打報告:“還有,黃二還在心里罵師父你,真是壞透了。”

“若是黃二在這,它也會是這番說辭。”師父摸了摸陳黃皮的腦袋,打趣道:“你們倆各有各的壞,為師就是收拾你們的時候,也是一起收拾的,你可知是為何?”

“為了讓我們明白道理?!标慄S皮嘴上這么說,心里卻不以為然。因為自己一直懷疑,師父的瘋可能是想瘋就瘋,不想瘋就不瘋。

這樣算來,師父打自己也純粹是手癢而已。這個念頭剛冒出來。陳黃皮就感覺師父放在自己頭頂?shù)哪侵皇终凭o繃住了。

他福至心靈,眨了眨天真無邪的眼睛道:“師父,童言無忌,你不會打我吧?”“傻孩子,為師怎么會打你呢?!?/p>

游戲亮點

宋延又問。他了解瘤境,卻還不了解魂閾的產(chǎn)生原因。寧心老祖道:“是天地的規(guī)矩?!薄耙?guī)矩?”“若苦海因外物出現(xiàn)了傷口,那天地就會盡可能去消化此物,魂閾會于此時出現(xiàn)。

瘤境為其結構,反復發(fā)作也是常態(tài),直到最終那物被消化殆盡,所結之痂就是煞寶。想摘煞寶,需得以果索因,尋得摘寶人。這種事通常只有一族的護族之物才能窺得,我族便是陰陽玄龍。

來赴聚會前,我已卜了一卦,算得冰鏡荒原煞寶的摘寶人所在,今日聚會,剛好分派任務,讓小輩們?nèi)v練一番,將摘寶人速速請來。”

宋延:.他心中莫名地生出一種“滄田變幻”奇妙的感覺。他曾經(jīng)也是摘寶人和小輩啊當年,那七尾老狐肯定也與某個妖魔漫步一處,說著“得讓小輩去將摘寶人抓來”之類的話。

游戲玩法

而畢云煙這邊就是暖色,一般是橘黃淡黃乳白為主。視覺上就是暖融融,而且,還有一種恬淡,嫻雅的感覺。方徹都感覺有些奇怪:因為畢云煙長久以來外在表現(xiàn)都是活潑可愛型的。

但是從房間安排各方面來看,卻是那種淡泊無爭型,不能說這種性格有沖突,而是感覺有點……略微的不對付。畢竟常人心里,這種淡泊無爭的女孩子,一般都是那種溫柔型的;而畢云煙顯然和溫柔不怎么沾邊……

終于,在方徹心中想著這些問題的時候,門開了。畢云煙一身鵝黃衣裙,看得出來很是精心打扮了一番,咬著唇道:“方總,你這突然不是夜魔的樣子了,我還真有點兒不習慣?!?/p>

評測

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