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NBA Live和NBA 2K的演變與發(fā)展歷程
其實(shí)還有SCEA制作的NBA游戲系列,這款游戲雖然在真實(shí)性上稍遜于前兩者,但其特色在于投籃時(shí)加入了進(jìn)度條機(jī)制。在投籃或上籃過程中,如果能在綠色區(qū)域松手,就幾乎可以達(dá)到99%的命中率,非常暢快!
接下來分享的是SCEA推出的NBA 09的一段視頻。由于這款游戲較為冷門,目前僅能找到一段用于宣傳的廣告視頻。
NBA 09 The Inside
雖然這款游戲的熱度不高,但它的表現(xiàn)仍然值得稱道。很多早期使用第一代PSP的玩家可能都接觸過這款游戲,畢竟它是由SONY旗下團(tuán)隊(duì)開發(fā)的,因此優(yōu)先登陸其自家的掌機(jī)平臺(tái)。我曾幸運(yùn)地入手過PS2平臺(tái)的實(shí)體光盤,NBA 06、07和08我都體驗(yàn)過。當(dāng)時(shí)的畫質(zhì)完全可以與LIVE系列和2K系列媲美。雖然物理效果不如2K那么強(qiáng)大,但相比LIVE系列仍有明顯優(yōu)勢。此外,其獨(dú)特的投籃力度條設(shè)計(jì)也讓許多新手玩家感受到游戲的樂趣。
值得一提的是,這個(gè)系列最早引入了球員生涯模式,甚至比2K更早實(shí)現(xiàn)了這一功能。
同時(shí),這個(gè)系列還特別注重空心投籃的流暢感和上籃動(dòng)作的優(yōu)美。
就我個(gè)人的體驗(yàn)來看,在三大廠商制作的NBA游戲中,LIVE系列是最早問世的,因而知名度最高。并且在很長一段時(shí)間內(nèi),LIVE系列擁有NBA官方的獨(dú)家授權(quán),包括球員數(shù)據(jù)和相關(guān)資料的使用權(quán)。(例如,NBA 2K中的一些球員沒有頭像,或名字的英文拼寫存在明顯的錯(cuò)誤,這其實(shí)是為了避免法律糾紛。因?yàn)樵诋?dāng)時(shí),EA獨(dú)占授權(quán),其他廠商只能望而興嘆。這也導(dǎo)致2K系列一直到2K12之前都沒有全明星周末的玩法,比如技巧挑戰(zhàn)賽和扣籃大賽等。并非不愿開發(fā),而是因?yàn)槿狈κ跈?quán)支持。)這種局面使得其他系列在玩家心中的地位、知名度以及資料的完整性都受到影響。畢竟當(dāng)年聯(lián)網(wǎng)更新球員名單尚不普及,而主機(jī)平臺(tái)也不支持面部補(bǔ)丁修改。
SCEA的NBA系列問世時(shí)間較晚,但由于SONY旗下的開發(fā)團(tuán)隊(duì)受到亞洲思維模式的影響,在某些方面顯得更具創(chuàng)新性,比如率先推出了球員生涯模式。然而,由于一些外國玩家對這個(gè)“拿護(hù)舒寶當(dāng)國旗”的公司缺乏好感,導(dǎo)致海外媒體也很少為其宣傳。更令人感到意外的是,這款由島國團(tuán)隊(duì)開發(fā)的游戲居然沒有推出日語版本。
2K系列的首款游戲發(fā)布于千禧年前,這也是由島國企業(yè)制作的。2K非常注重視覺表現(xiàn),在推出時(shí)讓許多歐美玩家眼前一亮。然而,由于國內(nèi)媒體和網(wǎng)絡(luò)的相對閉塞,這款游戲自1999年首發(fā)以來,長期鮮為人知。再加上當(dāng)時(shí)LIVE系列幾乎壟斷市場,2K工作室也不愿投入巨資進(jìn)行宣傳,導(dǎo)致銷量和影響力一度低迷,甚至一度面臨破產(chǎn)危機(jī)。(這也解釋了EA為什么認(rèn)為籃球游戲是“倒貼錢的買賣”。因此,小編在此呼吁大家多多支持正版?。┤绻麤]記錯(cuò)的話,2K工作室是在2K6到2K7期間因債務(wù)危機(jī)被TAKE TWO收購。此后,一位重要的制作人接手了該系列,他就是Mike Wang,這位華裔面孔從名字中便可看出其背景。(順便提一句,這位大神在NBA LIVE 2010系列時(shí)被EA挖走,結(jié)果LIVE 2010及后續(xù)作品得到了明顯的改進(jìn),許多設(shè)計(jì)風(fēng)格開始向2K靠攏,銷量也隨之大幅上升。而同期的2K10卻顯得平淡無奇,銷量有所下滑。這也讓EA成功借鑒了2K的精髓。不過到了2K11,這位大神又回到了2K團(tuán)隊(duì)!不得不讓人懷疑這是“臥底計(jì)劃”。結(jié)果,我們在2K11中首次看到了喬丹的身影,這也是籃球游戲歷史上首次獲得喬丹本人授權(quán)制作形象!)從那時(shí)起,2K系列逐漸以力量對抗為一大特色。例如,奧尼爾在籃下暴扣時(shí),不僅命中率高達(dá)99%,甚至還能撞倒所有對手,極為霸氣。正是這種獨(dú)特的設(shè)定吸引了大批玩家,游戲的質(zhì)感也因此提升了一個(gè)層次,讓人愛不釋手。然而,由于LIVE系列的獨(dú)占授權(quán),仍有不少玩家更看重LIVE的資料完整性和數(shù)據(jù)權(quán)威性。意識(shí)到單純依賴夸張的物理表現(xiàn)難以滿足玩家需求后,2K系列也逐步轉(zhuǎn)向更加真實(shí)的比賽體驗(yàn)。
正巧當(dāng)時(shí)由于盜版泛濫,籃球游戲的銷量一度低迷,迫使EA決定暫停PC平臺(tái)的發(fā)售,專注于主機(jī)平臺(tái)的開發(fā),這為2K提供了一個(gè)契機(jī)。2K借助PC平臺(tái)為其大作進(jìn)行宣傳,因此2K9在PC端嶄露頭角。全國歡騰,阿彌陀佛。然而,雖然PC平臺(tái)的銷量依然不理想,但由于能夠順帶為主機(jī)平臺(tái)造勢宣傳,2K對此樂在其中。短短三四年間,2K系列在知名度和銷量上便與LIVE系列平分秋色。
(以下內(nèi)容可視為小編的個(gè)人臆測)無奈因盜版的影響,2K也開始面對EA當(dāng)年的抉擇:是否應(yīng)該終止PC端的發(fā)布?答案介于兩者之間,這次的2K13選擇了縮減游戲內(nèi)容,取消了全明星周末的部分內(nèi)容。(EA的獨(dú)家授權(quán)終于到期啦!哈哈哈哈~?。┍澈蟮脑驘o非是盜版與銷量問題。因此,2K鼓勵(lì)玩家多嘗試主機(jī)版。至于后續(xù)是否會(huì)重新加入全明星周末,尚未可知……所以小編在此呼吁大家支持正版,畢竟PC版能夠體驗(yàn)各種補(bǔ)丁的樂趣!
以上純屬小編個(gè)人的淺見,如有不當(dāng)之處,還請大家多多包涵并給予指正。
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