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站長(zhǎng)之家 - 業(yè)界 2025-02-24 14:47:06

深入探討游戲機(jī)制,《輻射3》遠(yuǎn)程武器傷害與潛行暴擊解析

聲明:本文來(lái)自于(ID:ykqsd.com)授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。

本文的一部分資料來(lái)源于The Vault和GECK,部分?jǐn)?shù)據(jù)通過(guò)游戲源文件查詢。為了確保結(jié)果的準(zhǔn)確性,小編進(jìn)行了計(jì)算和推測(cè)。

無(wú)論是剛接觸輻射系列的新玩家,還是經(jīng)驗(yàn)豐富的老玩家,可能都會(huì)對(duì)《輻射3》的傷害計(jì)算系統(tǒng)感到困惑:傷害是如何計(jì)算的?玩家的數(shù)值又會(huì)對(duì)傷害產(chǎn)生怎樣的影響?哪種武器的殺傷力最大?這些都是常見(jiàn)的問(wèn)題。因此,小編撰寫了這篇文章為玩家進(jìn)行解答。

(再次提醒:以下內(nèi)容僅適用于遠(yuǎn)程武器的傷害計(jì)算,不包括徒手或近戰(zhàn)武器的計(jì)算)

普通傷害與暴擊傷害

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本文將從最基本的傷害計(jì)算開(kāi)始講解。在《輻射3》中,遠(yuǎn)程武器的傷害計(jì)算公式是:

遠(yuǎn)程武器傷害 = Perk修正 × 武器基礎(chǔ)傷害 × 傷害倍數(shù) × 武器狀態(tài)懲罰 × 技能獎(jiǎng)勵(lì) + 暴擊獎(jiǎng)勵(lì) - 敵方護(hù)甲吸收的傷害

Perk修正 - 顧名思義,這就是Perk對(duì)武器傷害的影響。例如,Entomologist能夠讓武器對(duì)昆蟲的傷害增加50%,所以此時(shí)Perk修正的數(shù)值為1.5(需要注意的是,一些藥品增加的傷害也按照Perk修正來(lái)計(jì)算,比如妖怪肉)。

武器基礎(chǔ)傷害 - 這個(gè)無(wú)需多解釋,具體的傷害需要通過(guò)GECK查閱。

傷害倍數(shù) - 這是系統(tǒng)在計(jì)算傷害時(shí)使用的一個(gè)常數(shù),默認(rèn)值為1。

武器狀態(tài)懲罰是指武器狀態(tài)對(duì)傷害的影響,其計(jì)算方式如下:武器狀態(tài)影響傷害基數(shù)加上武器狀態(tài)影響傷害倍數(shù)乘以武器狀態(tài)。默認(rèn)情況下,武器狀態(tài)影響傷害基數(shù)和倍數(shù)是常數(shù),分別為0.34和0.66。(注意:在公式中計(jì)算時(shí),武器狀態(tài)需乘以1,比如60%的完好度在公式中應(yīng)寫為0.6。這與下面的暴擊率計(jì)算不同。)

技能獎(jiǎng)勵(lì)是指玩家技能(如小槍、大槍、能量)對(duì)傷害的影響,具體計(jì)算方式為:技能影響傷害基數(shù)加上技能影響傷害倍數(shù)乘以玩家技能再除以100。默認(rèn)情況下,技能影響傷害基數(shù)和倍數(shù)都是常數(shù),均為0.5。

暴擊獎(jiǎng)勵(lì)是指暴擊對(duì)傷害的額外加成,如果沒(méi)有暴擊則沒(méi)有這一項(xiàng)。暴擊時(shí),傷害的具體計(jì)算方式為:暴擊Perk獎(jiǎng)勵(lì)乘以武器暴擊傷害。暴擊Perk獎(jiǎng)勵(lì)指的是像Better Criticals這樣的Perk對(duì)傷害的加成,而武器暴擊傷害是武器自身的固有屬性,需要用GECK查詢。此外,暴擊出現(xiàn)時(shí)會(huì)忽略敵方DR。

敵方護(hù)甲吸收傷害的計(jì)算相對(duì)復(fù)雜,并且GECK wiki上的公式幾乎可以肯定是錯(cuò)誤的。我最初的修正結(jié)果是:(護(hù)甲等級(jí)基數(shù)加上護(hù)甲等級(jí)倍數(shù)乘以護(hù)甲等級(jí))乘以(護(hù)甲狀態(tài)基數(shù)加上護(hù)甲狀態(tài)倍數(shù)乘以護(hù)甲狀態(tài)),其中護(hù)甲等級(jí)基數(shù)、護(hù)甲等級(jí)倍數(shù)、護(hù)甲狀態(tài)基數(shù)、護(hù)甲狀態(tài)倍數(shù)均為常數(shù),默認(rèn)值分別為0.2、1、0、1;護(hù)甲等級(jí)即游戲中的DR。(我用回歸方程和實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)得出的結(jié)果似乎不符合上述公式,因此這一部分待我研究透徹后再討論。)

將這個(gè)公式的前半部分簡(jiǎn)化,就得到:

遠(yuǎn)程武器傷害 = Perk修正乘以武器基礎(chǔ)傷害乘以(0.34加上0.66乘以武器狀態(tài))乘以(0.5加上0.5乘以玩家技能除以100)加上暴擊獎(jiǎng)勵(lì)。

可以很容易看出,這個(gè)公式是多個(gè)一次函數(shù)的乘積。下面用這個(gè)公式分析一個(gè)具體實(shí)例:

擁有Bloody Mess(傷害增加5%)的小槍技能為100的張三,使用90%完好度的勝利步槍(DMG40)攻擊敵人,那么張三每次攻擊的傷害為:

1.05乘以40乘以(0.34加上0.66乘以0.9)乘以(0.5加上0.5乘以1)加0,結(jié)果是39.23。

(順便提一下,游戲中通過(guò)控制臺(tái)得到的數(shù)據(jù)精確到小數(shù)點(diǎn)后兩位。)

關(guān)于身體部位對(duì)傷害的影響,現(xiàn)實(shí)生活中,頭部中槍是最致命的,其次是軀干,然后是四肢。然而在《輻射3》中,

敵人的頭部中槍會(huì)有雙倍傷害獎(jiǎng)勵(lì),而其他部位的傷害則沒(méi)有區(qū)別。

有趣的是,當(dāng)敵人擊中玩家的頭部時(shí),卻沒(méi)有這種雙倍傷害的獎(jiǎng)勵(lì)。

此外,在實(shí)際計(jì)算傷害時(shí),還需考慮槍械的彈頭數(shù)量(如霰彈槍)以及特殊效果(如燃燒)等多種因素。由于這篇文章是基礎(chǔ)性的,所以我就不進(jìn)行更詳細(xì)的分析了。

在Pip-Boy 3000中顯示的武器傷害

這個(gè)部分的問(wèn)題確實(shí)很嚴(yán)重,目前正在分析中...

實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù),與其他內(nèi)容無(wú)關(guān):

名稱???? DAM??? DPS???? 游戲中(100技能+100狀態(tài))? 游戲中帶SD

AsR????? 8????? 64?????? 38??????????????????????????? 62

ChAsR??? 11???? 88?????? 51??????????????????????????? 74

XuAsR 12 96 64 91

Mini 5 100 75 150

計(jì)算暴擊率的方法

如上文所述,要計(jì)算武器對(duì)敵人的傷害時(shí),必須考慮這次攻擊是否發(fā)生暴擊。在《輻射3》中,暴擊的幾率是通過(guò)以下公式得出的:

暴擊率 = Perk影響 × 武器狀態(tài)懲罰 × 基礎(chǔ)暴擊率 × 武器暴擊系數(shù) + VATS獎(jiǎng)勵(lì)

Perk影響 - 顧名思義,是Perk對(duì)暴擊判斷的影響

武器狀態(tài)懲罰 - 這指的是武器狀態(tài)對(duì)暴擊成功與否的影響。其計(jì)算方法為:武器狀態(tài)暴擊倍數(shù)×武器狀態(tài)。(注意:在公式計(jì)算時(shí),武器狀態(tài)需乘以10,例如,60%的完好度在公式中應(yīng)寫為6。這一點(diǎn)與傷害計(jì)算不同。)

基礎(chǔ)暴擊率 - 這是人物屬性等對(duì)暴擊率的影響,計(jì)算方式為:幸運(yùn)值影響暴擊率基數(shù) + 幸運(yùn)值影響暴擊率倍數(shù) × 玩家幸運(yùn)值。在默認(rèn)情況下,幸運(yùn)值影響暴擊率基數(shù)和倍數(shù)是常數(shù),分別為0和1。

武器暴擊系數(shù) - 這是武器的固有屬性,具體數(shù)值需通過(guò)GECK查詢。

VATS獎(jiǎng)勵(lì) - 在默認(rèn)情況下,使用VATS進(jìn)行攻擊時(shí),會(huì)自動(dòng)增加15%的暴擊率。

掌握了這個(gè)公式后,玩家下次就不會(huì)再對(duì)如何提高暴擊率感到困惑了。

隱匿暴擊

在《輻射3》中,除了普通的暴擊之外,還有一種獨(dú)特的隱匿暴擊,其觸發(fā)條件非常簡(jiǎn)單:

在隱身狀態(tài)下的首次攻擊一定會(huì)造成隱匿暴擊

而隱匿暴擊的傷害計(jì)算方式為:

隱匿暴擊傷害=遠(yuǎn)程武器傷害×隱匿傷害加成

其中隱匿傷害加成的默認(rèn)值為2;由于暴擊會(huì)忽略敵方的DR,因此護(hù)甲部分在傷害計(jì)算公式中被省略了。

附錄

上述公式中提到的所有數(shù)據(jù)都可以通過(guò)GECK進(jìn)行查詢(Gameplay->Settings),為了方便玩家,我在此列出了各項(xiàng)數(shù)值的中文名稱及其在GECK中的名稱:

傷害計(jì)算公式使用的數(shù)據(jù): 中文名稱 GECK名稱 默認(rèn)值 功能

傷害系數(shù) fDamageWeaponMult 1 武器對(duì)傷害的影響倍數(shù)

武器狀態(tài)影響傷害的倍數(shù) fDamageGunWeapCondMult 0.34 評(píng)估武器狀態(tài)對(duì)傷害的影響

武器狀態(tài)對(duì)傷害的基數(shù) fDamageGunWeapCondBase 0.66 評(píng)估武器狀態(tài)對(duì)傷害的影響

技能對(duì)傷害的基數(shù) fDamageSkillBase 0.5 評(píng)估角色技能對(duì)傷害的影響

技能影響傷害的倍數(shù) fDamageSkillMult 0.5 評(píng)估角色技能對(duì)傷害的影響

護(hù)甲等級(jí)的基數(shù) fArmorRatingBase 0.2 評(píng)估DR對(duì)傷害的影響

護(hù)甲等級(jí)的倍數(shù) fArmorRatingMult 1 評(píng)估DR對(duì)傷害的影響

護(hù)甲狀態(tài)的基數(shù) ArmorRatingConditionBase 0 評(píng)估護(hù)甲狀態(tài)對(duì)傷害的影響

護(hù)甲狀態(tài)影響傷害的倍數(shù) fArmorRatingConditionMult 1 評(píng)估護(hù)甲狀態(tài)對(duì)傷害的影響

潛行傷害加成 fCombatDamageBonusSneakingMult 2 評(píng)估潛行暴擊對(duì)傷害的影響

暴擊率的計(jì)算公式基于以下數(shù)據(jù): 中文翻譯 GECK中的名稱 默認(rèn)值 作用

武器狀態(tài)的暴擊倍率 fWeaponConditionCriticalChanceMult 0.1 用于計(jì)算武器狀態(tài)對(duì)暴擊率的影響

幸運(yùn)值對(duì)暴擊率基礎(chǔ)的影響 fAVDCritLuckBase 0 用于評(píng)估幸運(yùn)值對(duì)暴擊率的影響

幸運(yùn)值對(duì)暴擊率的倍數(shù)影響 fAVDCritLuckMult 1 用于計(jì)算幸運(yùn)值對(duì)暴擊率的影響

VATS暴擊率提升 fVATSCriticalChanceBonus 15 在游戲中使用VATS射擊時(shí)將自動(dòng)增加15%的暴擊率

另外,小編之前提到我還沒(méi)有完全弄清楚DR對(duì)傷害的具體影響,下面我將自己的實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)展示出來(lái),感興趣的玩家可以一起討論:在對(duì)敵人造成9點(diǎn)傷害的攻擊中: 敵人DR 敵人所受傷害 傷害吸收率

12 3.95 0.57

25 3.37 0.63

50 2.25 0.76

在對(duì)敵人造成7點(diǎn)傷害的攻擊中: 敵人DR 敵人所受傷害 傷害吸收率

12 2.97 0.58

25 2.53 0.63

50 1.68 0.75

下面是小編根據(jù)上表數(shù)據(jù)推導(dǎo)出的回歸方程:

傷害吸收百分比 = 51.24 + 0.475 × DR

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游戲特色

“那么,風(fēng)險(xiǎn)和收益暫時(shí)可以看成是抵消狀態(tài),但對(duì)于開(kāi)發(fā)時(shí)間的節(jié)省,倒是實(shí)打?qū)嵉?。”莉莉絲考慮了許久,最終還是拍板:“好,那就按這個(gè)方案來(lái)吧!盡可能把之前的美術(shù)資源也給用進(jìn)去。

“那你去通知一下其他人,設(shè)計(jì)方案和各種細(xì)節(jié)都快一點(diǎn)出,唯一的要求就是快!明白嗎?”顧凡點(diǎn)頭:“沒(méi)問(wèn)題莉總,保證完成任務(wù)!”

……第二天上午,肝帝坐在自己的工位上,繼續(xù)撓頭發(fā)。不得不說(shuō),逆天堂的這些設(shè)計(jì)師們都很強(qiáng),之前他把任務(wù)分發(fā)下去之后,各個(gè)功能模塊的策劃案進(jìn)度喜人。

當(dāng)然,也有一方面的原因在于,逆天堂之前的游戲內(nèi)容包羅萬(wàn)象,各種各樣的機(jī)制都有,而《無(wú)盡幻想傳說(shuō)》的這些系統(tǒng)基本上都能找到過(guò)往的影子,拿來(lái)改改就能用。

即便是一些之前沒(méi)有的功能,往往也都比較簡(jiǎn)單,寫起來(lái)很快。所以這些設(shè)計(jì)師們完成工作的時(shí)間遠(yuǎn)比肝帝想象得要更快。

但這也讓肝帝更加焦慮,因?yàn)榈冗@些設(shè)計(jì)師完成了基礎(chǔ)功能的設(shè)計(jì),他就得繼續(xù)布置新的任務(wù)了。可《無(wú)盡幻想傳說(shuō)》的大框架他都還沒(méi)搭出來(lái)呢!當(dāng)然,肝帝這段時(shí)間的撓頭也并不是毫無(wú)收獲,他至少參透了逆天堂bug的秘密,并且想到了一些能夠扭轉(zhuǎn)乾坤的可能性。

只不過(guò)這些辦法具體能不能發(fā)揮作用,又該如何神不知鬼不覺(jué)地塞到游戲中,是個(gè)問(wèn)題。正糾結(jié)著,顧凡從外邊進(jìn)來(lái)了。

“嗯?顧總!”肝帝仿佛是遇到了大救星,這幾天他也一直在想要不要求助,只是一直沒(méi)有下定決心。因?yàn)榱硗獾娜齻€(gè)制作人都在第一時(shí)間被發(fā)配出去了,而唯一還在帝都的顧總級(jí)別又太高,肝帝不太好意思登門,顯得好像自己是個(gè)不能獨(dú)立完成作業(yè)的笨學(xué)生一樣。

現(xiàn)在正好顧總來(lái)了,可以多問(wèn)兩句了。然而讓肝帝感到震驚的是,顧總竟然是帶著設(shè)計(jì)方案來(lái)的?!案蔚郯?,很抱歉,昨天莉總剛剛下達(dá)了最新指示。

“這是關(guān)于《無(wú)盡幻想傳說(shuō)2》的一些改動(dòng)內(nèi)容,你看一下?!鳖櫡惨贿呎f(shuō)著,一邊將手上的設(shè)計(jì)概念稿遞了過(guò)去。

游戲亮點(diǎn)

當(dāng)時(shí)大陸那邊也誕生了兩名九十九級(jí)絕世斗羅,分別是號(hào)稱天空無(wú)敵的千道流,和號(hào)稱地面無(wú)敵的唐晨。這兩人結(jié)伴來(lái)到海神島,本來(lái)是來(lái)找茬的,結(jié)果當(dāng)看到風(fēng)華絕代的波賽西的時(shí)候,不由得見(jiàn)色起意,對(duì)這個(gè)各方面都配得上自己身份的女人起了心思。

然后這兩個(gè)老男人就開(kāi)始瘋狂的追求她,向她表達(dá)自己的愛(ài)意??墒敲鎸?duì)這兩個(gè)來(lái)者不善的家伙,受到挑釁的波賽西哪里會(huì)有好印象?于是請(qǐng)他們離開(kāi)海神島。

但千道流和唐晨?jī)扇俗鳛楫?dāng)世僅存的三大絕世斗羅之二,可以說(shuō)是神明之下的最強(qiáng)者。既然動(dòng)了心,又如何肯就這樣離開(kāi)?

既然言語(yǔ)請(qǐng)不走,那么就只能動(dòng)手了。于是三名當(dāng)世僅存的絕世斗羅,開(kāi)始了一番戰(zhàn)斗!最終波賽西因?yàn)樯硖幋蠛U紦?jù)地利,所以擊敗了兩人!

游戲玩法

影子模仿術(shù)如此神奇,在釋放時(shí)的消耗是不低的,一旦對(duì)手不斷提煉查克拉反抗,自身查克拉跟不上的話,術(shù)就有可能會(huì)被掙脫開(kāi)來(lái)。

所幸,他們的查克拉量和身體素質(zhì)都不是變態(tài)的級(jí)別,他的查克拉不多,對(duì)方的查克拉應(yīng)該也沒(méi)多少了。中年忍者露出孤注一擲的表情,黑色的花紋從脖頸迅速蔓延開(kāi)來(lái),原本枯竭的體力與查克拉迅速增長(zhǎng),幾乎是下一秒便掙脫了地面影子的束縛,轉(zhuǎn)身便想要逃離。

【這是?!】林克注意到這個(gè)細(xì)節(jié),腦袋里像有一道閃電劈過(guò),情緒翻涌?!班?!”又是一道影縫術(shù)控制的尖刺短暫的攔住中年忍者的道路。

評(píng)測(cè)

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