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站長之家 - 業(yè)界 2025-02-23 12:10:55

個人駕駛體驗分享,業(yè)余玩家體驗《極品飛車13:變速》三日感受

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為了發(fā)這個帖子,我寫了許多草稿,反復(fù)寫了又刪,刪了又重寫。實在不知道怎么開頭,索性不寫廢話,直接表達(dá)感受。

我查看了版規(guī),我保證我寫的內(nèi)容完全是我個人的主觀感受,絕對沒有任何客觀性:p 我并不針對任何特定游戲,正如版規(guī)所述,沒有完美的游戲,這只是我個人的真實感受。

先介紹一下背景,我有2年半的駕齡,常開的車有馬自達(dá)6和豐田凱美瑞,偶爾開過寶馬320、寶馬325、寶來1.8t、奧迪a6l2.0t、斯巴魯翼豹2.0、新君威2.0t和薩博952.8t。駕駛最多、體驗最深的還是自己的斯巴魯力獅2.0。雖然這些車不算特別高級或高性能,但至少涵蓋了前驅(qū)、后驅(qū)和全驅(qū)三種基本驅(qū)動方式,以及自然吸氣和渦輪增壓之間的區(qū)別,還包括日系車和德系車兩種不同底盤風(fēng)格。此外,這些車從四檔手自一體到六檔手動變速箱各類型都有。

為什么要提到這些駕駛經(jīng)歷呢?因為在我看來,底盤、驅(qū)動方式、發(fā)動機(jī)類型和變速箱類型是重要的原則性要素。如果要評價一輛車的性能和特性,這些原則性問題是必須考慮的。而評判一款模擬賽車游戲的好壞,也需要從這些原則出發(fā)進(jìn)行感受和評估。

接下來,我來說說我對《Shift》的理解和感受吧,這只是很粗淺和業(yè)余的看法。老玩家們大可不必費心批評我,就當(dāng)輕松看看吧:)

首先,我要毫不掩飾地說,《Shift》讓我感到非常興奮,總算有一款駕駛感受如此真實的模擬游戲了。似乎有很多人批評《Shift》,我不知道其中有多少人是真正結(jié)合自己的駕駛體驗來評判的。甚至很多批評聲來自使用鍵盤和手柄的玩家,這似乎不太合適。模擬游戲,說到底,如果連方向盤都沒用上,還能叫做模擬嗎?賽車手手中的方向盤和腳下的踏板,就像狙擊手手中的狙擊槍,是與操作者合為一體的不可或缺的工具。在CS中用鼠標(biāo)進(jìn)行狙擊與拿起真實狙擊槍差別很大,我認(rèn)為用鍵盤或鼠標(biāo)開車和用方向盤開車的差別也不小。我為什么覺得《Shift》的駕駛感受很真實呢?接下來我逐一說明。

1. 底盤:在《Shift》中,前驅(qū)、后驅(qū)和全驅(qū)車輛之間的差異非常明顯且真實。

現(xiàn)實中,前驅(qū)車開起來就像是頭重腳輕的感覺,每次變道、轉(zhuǎn)彎,都會覺得是車頭在拉著你朝某個方向前進(jìn)。無論何時,你都能明顯感受到車子的重心在你的前面,尤其是加速時。剎車和快速過彎時更是如此。在《Shift》中,我駕駛GTI時有類似的感覺。不過,游戲中的GTI比現(xiàn)實中的一般前驅(qū)車更為靈敏和直接。雖然我沒開過真實的GTI,但據(jù)說GTI在前驅(qū)車中的轉(zhuǎn)向操控表現(xiàn)相當(dāng)出色。

后驅(qū)車則完全相反。在駕駛寶馬325時,每次變道和轉(zhuǎn)彎,都會感覺是身后有一股力量在推動你。前輪反應(yīng)非常直接和靈敏,轉(zhuǎn)多少方向車頭就動多少,完全沒有前驅(qū)車那種被動感。變成了一種更加自如和自信的操控體驗。當(dāng)然,這是在未突破車輛極限的正常駕駛中體驗到的。很遺憾我還沒機(jī)會在現(xiàn)實中駕駛關(guān)閉了車身穩(wěn)定和循跡控制的寶馬或其他后驅(qū)車。因此,為了體驗這款游戲的真實性,我特意在游戲中購買了第一級的寶馬135,并在Pro模式下開啟所有輔助(ABS、TC、SC)進(jìn)行嘗試。其操控感受與駕駛真實寶馬(當(dāng)然,真實寶馬的電子輔助默認(rèn)全開)的感覺非常相似!

而第二級別中的保時捷Cayman S,給了我全新的體驗。我沒開過真實的保時捷,但我相信無論真實的Cayman S在關(guān)閉所有輔助后是否真的像游戲中那么調(diào)皮,至少在游戲中,彎道中過于飄忽的尾部讓我多次感到郁悶。因為每次達(dá)到一定速度后(比如120公里以上),只要后方的車輛或側(cè)后方的車輛發(fā)生碰撞,我的Cayman S就會失控,這并不像某些人所說的那種容易挽救的失控,而是毀滅性的。只能選擇重新開始。我相信這一點是可信的?,F(xiàn)實中車輛如果沒有電子控制,在120公里以上的速度下與其他車發(fā)生碰撞也很可能會失控。

后來,我嘗試打開車身穩(wěn)定系統(tǒng),結(jié)果如我所料,開啟穩(wěn)定系統(tǒng)后再次發(fā)生類似碰撞時,失控的程度大大降低。電腦是否介入控制,這種區(qū)別非常明顯。當(dāng)然,在現(xiàn)實中,電子穩(wěn)定輔助對碰撞的反饋是否有如此明顯的效果,我沒有體驗過,也希望永遠(yuǎn)不要體驗到:p

但不談碰撞導(dǎo)致的失控,cayman s的中置發(fā)動機(jī)結(jié)構(gòu)似乎不應(yīng)該使得重心如此靠后。在我的印象中,發(fā)動機(jī)中置應(yīng)該是重心最接近中間、最穩(wěn)定和合理的布局方式。而且,我還沒有在游戲中買到911,這么說的話,重心完全靠后的911可能比cayman s的尾部更難控制。我感受到的是過于容易出現(xiàn)的轉(zhuǎn)向過度和尾部漂移,這種感覺在玩bmw135時就有了,但我認(rèn)為作為僅次于911的cayman s,其底盤穩(wěn)定性和抓地力應(yīng)比135強(qiáng)不少。這似乎是很多人反映的問題。我想大家對此的感受可能相差無幾。

AWD相對特別,其他AWD車型我不太了解,但對于斯巴魯?shù)腁WD,我開了一段時間后相當(dāng)熟悉,產(chǎn)生了一種獨特的感受。在正常駕駛中,變道和轉(zhuǎn)彎時,整輛車就像在軌道上的火車一樣,前后互相牽制的穩(wěn)定感讓駕駛員如同被四根相對方向的繩子拉住穩(wěn)居中央。雖然前后的動力分配是50:50,但在高速過彎時,仍能明顯感受到重心偏向前,因為發(fā)動機(jī)在前面。這與寶馬前置發(fā)動機(jī)后驅(qū)動力帶來的50:50有很大的不同,最直接的感覺是推頭現(xiàn)象更明顯。尤其在彎中輕踩剎車時,重心前移導(dǎo)致的推頭感更為顯著。如果在進(jìn)彎前控制好速度并在彎中保持線性油門出彎,深踩油門時,那是一種非常美妙的體驗。這些感覺,在shift中選擇斯巴魯sti來體驗時,感受依然如此,十分相似。遺憾的是,我的車是2.0的,所以無法關(guān)閉TC,還未體驗過真正AWD車在關(guān)閉穩(wěn)定和控制系統(tǒng)后的感受,因此無法評價shift中pro模式下關(guān)閉了TC和穩(wěn)定控制的sti在油門變化下的尾部漂移是否真實。不過,實際情況是,當(dāng)我駕駛自己的力獅,在默認(rèn)TC和穩(wěn)定控制的狀態(tài)下,很多次在掉頭時用一檔拉高轉(zhuǎn)速后,輕易感受到尾部接近失控邊緣的快感,隨之而來的車身突然橫向擺動和輪胎部分失去抓地力發(fā)出的尖銳聲音。但由于車本身馬力和扭矩小,加上電子系統(tǒng)的干預(yù),這種體驗瞬間消失,只能立即反打方向讓車回到正常抓地前進(jìn)的狀態(tài)。而在shift中,要出現(xiàn)和保持這樣的狀況容易得多,這可能與大馬力車型的設(shè)定和關(guān)閉所有輔助有密切關(guān)系吧?

與sti同級別的AWD車型三菱的evo,在shift中的操控感受又有明顯差異,但這種差異建立在同為出色AWD的基礎(chǔ)上。在高速變線時,車身整體側(cè)向移動的感覺極為出眾,與RWD車在相同情況下的感受完全不同。我很樂于在shift中體驗這種與現(xiàn)實極其相似的駕控感。在caymans上體驗到的那種隨時準(zhǔn)備滑動并摧毀你的尾部轉(zhuǎn)向過度,在AWD上完全沒有,取而代之的是隨時可能將你推向防護(hù)墻的推頭。我不知道在現(xiàn)實中是否真能將sti或evo開到如此之快以至于出現(xiàn)推頭,但至少在shift中,當(dāng)這種推頭出現(xiàn)時,我努力配合油門和剎車并猛打方向時,能感受到車身的顫抖和車頭努力跟隨我操控的趨勢。

說完了驅(qū)動方式和底盤感受,接下來談?wù)勂渌矫妗?/p>

首先是懸掛系統(tǒng),在這方面我不懂物理模型或編程之類的專業(yè)知識,但我主觀感受到,在shift中,懸掛系統(tǒng)的反饋和感受非常豐富而逼真。我看到很多人說shift中的車身感覺飄浮、太輕、沒有重量感?我的感覺恰恰相反,shift給我的感受與forza2一樣,重量感表現(xiàn)得非常到位。車輛的重量感在壓過路肩和過彎時表現(xiàn)得尤為明顯,1.3噸的cayman s與更重的美國肌肉車大黃蜂的重量感差異讓我驚嘆不已。相反,在受到眾人稱贊的gt5p中,我反而體會不到這種直接明了的重量感差異(后面會詳細(xì)談?wù)剬t5p的感受)。

無論是沒有ABS輔助下重踩剎車導(dǎo)致的車輪鎖死,還是在彎道中為修正轉(zhuǎn)向不足或轉(zhuǎn)向過度猛打方向帶來的車身顫抖,都讓我直接感受到懸掛系統(tǒng)在底下發(fā)揮作用。這種反饋通過方向盤的震動和回彈力豐富地傳遞到我身上,能在不擔(dān)心生命安全的虛擬世界中體驗這種感覺實在太爽了。

賽道的平坦或高低起伏對操控的直接影響在游戲中表現(xiàn)得很明顯,同一輛車同樣的設(shè)置,行駛在銀石賽道和北環(huán)賽道上簡直是兩種完全不同的駕駛體驗,這對根據(jù)賽道不同情況對懸掛和其他方面進(jìn)行相應(yīng)調(diào)校提出了很高的要求,我認(rèn)為這也很真實可信。

還有一點,更加真實地體驗懸掛系統(tǒng)對車身反應(yīng)的就是車內(nèi)視角中剎車和加速過程中的車身反應(yīng)。剎車時,整個人感覺在前沖,然后被安全帶拉回座位上,剎車前速度越快,剎車越猛烈,這種感覺越明顯;加速時則向后靠,過彎時能感受到不同程度的側(cè)傾和視野的輕微變化。此外,在1、2、3檔換擋過程中,能感受到明顯的車身頓挫感,而且這種頓挫感因車而異。加上發(fā)車前空擋轟油門帶來的車身震動,這些元素使車內(nèi)視角的真實感達(dá)到了前所未有的高度。這些是其他模擬賽車游戲未能做到的。我不得不佩服EA在研究人的體驗上下了很多功夫。之前玩rfactor時也能感受到這種感覺,但沒有如此到位,通俗地說就是沒這么有臨場感。

現(xiàn)在來談?wù)勊俣雀小?/p>

在之前玩過的賽車游戲中,我常覺得速度感并不真實。像nfs系列早期的爽快游戲,還有burnout和山脊賽車等,都是以快感為主,像開火箭一樣的速度就不在我的討論范圍內(nèi)。Forza2的速度感相對真實,而gt5p讓我感到不適,因為速度感明顯偏慢。真實的汽車,尤其是那些未經(jīng)改裝的普通車型,一旦超過某個速度,就會讓人感到恐懼與不安。就拿我的車來說,我很少開到160以上,即使在高速公路上,我通常也保持在120左右巡航,因為一旦超過150,我的車就會變得不太穩(wěn)定。這種不穩(wěn)定性會讓駕駛者在心理上受到警示,不要再加速。當(dāng)然,你可以開得更快,甚至超過200,但那是在冒險,不建議這么做。而不同級別的原廠車有不同的極限,性能越好的運動型車,其極限也越高。

在shift中,這種速度感和極限帶來的恐懼是真實的。你會感到害怕,當(dāng)達(dá)到一定速度時,你會不由自主地在看到前方轉(zhuǎn)彎時松開油門并踩下剎車。這是以往賽車游戲中未曾體驗過的真實感。有些人認(rèn)為shift的速度感過于夸張?我并不這樣認(rèn)為?,F(xiàn)實中,這種級別的速度感絕對存在,甚至可能更為夸張,因為人對速度的感知非常敏銳。任何普通人坐在時速150甚至200的車內(nèi),特別是有眾多參照物時,看到那些物體迅速從前窗移到側(cè)窗并閃過,肯定會感受到那種令人擔(dān)憂和恐懼的感覺。

我覺得shift帶來如此真實的速度感,與其出色的視角設(shè)計和運動模糊效果密切相關(guān)。它的視角設(shè)計與rfactor和gtr有相似之處,采用較廣的視角,讓人可以看到側(cè)窗飛速掠過的模糊影像,比gt5p那種較狹窄的車內(nèi)視角更接近真實駕駛的視野。特別是在高速直線行駛時,視線模糊,只能清晰地看到前方小小的一塊,這些體驗迫使人完全沉浸在比賽的氛圍中。當(dāng)然,如果能體驗到三屏幕連接的全景視野,那肯定會更加真實投入,但一般人可能沒有這樣的條件,哈哈,可能只有那些真正的游戲狂熱愛好者才會裝備到這個程度吧。

關(guān)于輪胎的抓地力,我認(rèn)為它呈現(xiàn)得非常真實,但有時確實感覺抓地力不足。目前我還沒看到gt級別的車輛,我開的都是未經(jīng)改裝的民用車型??赡苓@些車在極限狀態(tài)下確實不太穩(wěn)定?呵呵,沒有親自體驗過真正的極限駕駛,就不能隨便評價它的抓地力是夸張還是真實。但至少我能明確感受到輪胎是在抓地極限之內(nèi)還是已經(jīng)突破,這在車身的晃動和豐富的胎噪聲中體現(xiàn)得非常直接和細(xì)膩。這讓我想起了gt5p中所有車型相同的奇怪胎噪聲,從頭到尾毫無變化。

輪胎在不同地面上的抓地力差異非常明顯,并不像有些人說的那樣進(jìn)入沙地還能輕松扳回來。可能是我技術(shù)不佳,反正我在mazda賽道上失誤沖進(jìn)沙地后幾乎無法救回,車輪完全不受控制,徑直向前或向旁邊滑行。而且遇到坡道和坑洼時,車頭會不斷跳動,輪胎會懸空,這種感覺也非常有代入感。

接下來談?wù)勁鲎?。原本我對碰撞不太重視,但在shift中,碰撞的代入感實在太強(qiáng)烈了。嚴(yán)重車禍時,我甚至?xí)滩蛔『俺雎?,哈哈,這種感覺非常真實。我曾在網(wǎng)上看到過兩段gt賽事中因賽道意外導(dǎo)致的撞車視頻,是由出事車輛的第一人稱視角拍攝的。那種眼看前方車輛出事卻無法剎住,直直撞上去然后一片混亂的感覺,在shift中展現(xiàn)得異常真實。再看看gt5p中的碰撞表現(xiàn)。。。有些無語。很多人認(rèn)為碰撞不能說明問題,但我認(rèn)為碰撞直接反映了物理引擎的表現(xiàn),不能忽視它對物理真實性的影響。

最后談?wù)剆hift的畫面和音效表現(xiàn)。

畫面我只能用“佩服”兩個字來形容,實在是做得太到位了!賽道的細(xì)節(jié)、光影、車子的建模與光影、車內(nèi)飾的精細(xì)度與光影變化的真實感,北環(huán)郁郁蔥蔥的樹林和投射在賽道上的樹影,銀石賽道晨光的冷冷斜射光線,我不得不說它比gt5p高出一個時代。Shift的光影立體感豐富而柔和,與gt5p那種生硬且缺乏空氣感的立體感完全不同。當(dāng)然,shift的畫面還不能用照片般真實來形容,特別是在陽光直射時,缺少了應(yīng)有的刺目光線衍射和耀眼效果,可能是因為nfs系列之前夸張的光影效果被批評太多了吧,哈哈。但其實那種耀眼的光線是真實性的重要組成部分,比如從隧道出來時,眼睛暫時無法適應(yīng)的眩目感,gt5p在這方面做得很好,而shift顯得保守了許多。

哦,差點忘了介紹我的PC配置,只是很普通的配置。4核Core CPU,主頻是2.33GHz,超頻到2.75GHz。內(nèi)存4GB,顯卡是9600GT 512MB。我在這個配置上測試了多種不同的分辨率和特效模式組合,最終選擇了1600x900分辨率,4倍抗鋸齒,所有特效全開,唯獨車細(xì)節(jié)設(shè)為中等,因為這對幀數(shù)影響較大。而且我覺得中等和高等的實際游戲體驗差別不大,中等的細(xì)節(jié)已經(jīng)足夠豐富。我用fraps測了幀數(shù),基本穩(wěn)定在50-60幀之間。在某些觀眾席特別多的賽段會降到40多幀,但基本上可以接受。

我還試過1280x720分辨率加8倍抗鋸齒,這樣更加流暢,幀數(shù)穩(wěn)定在60以上,但這個分辨率與我等離子電視1920x1080的原始分辨率差距太大,心理上有些不舒服,所以我還是選擇了1600的平衡方案。哈哈。

最后要提的是聲音,這讓我感到有些困擾。盡管Shift的音效做得非常逼真且到位,但我卻無法通過SPDIF將聲音輸出到功放進(jìn)行5.1解碼。這方面似乎不如GT5P先進(jìn),還是說是我設(shè)置出了問題?我的電腦平時用來看高清電影,一直都是通過SPDIF輸出給功放解碼,一切正常。但在Shift中,不知道是游戲本身的問題,還是因為我沒找到合適的設(shè)置,聲音沒有通過SPDIF傳輸?shù)焦Ψ胚M(jìn)行解碼,功放上的解碼燈完全沒有亮起,感覺聲音都是從中置音箱傳出來的,缺乏5.1環(huán)繞聲的臨場感,真是令人遺憾!有沒有哪位高手能幫忙分析一下這個問題?

基本上就說到這里了,寫了可能好幾千字,感謝有耐心看完的朋友們,呵呵。Shift是一款讓我沉浸其中的好游戲,在我看來,它是一個既真實又刺激的模擬游戲。當(dāng)然,它也存在許多不完美之處和不足,我希望EA能夠聽取更多的意見,發(fā)布一些補(bǔ)丁來修正那些明顯的不足,比如撞上前車后車輛會飛起來之類的問題。我只玩了三天,還不足以對整個游戲的系統(tǒng)進(jìn)行全面的理解和評價,現(xiàn)在剛進(jìn)入第二級的賽事組,級別還很低,也不太熟練,失誤是常有的事,不過這正是游戲的樂趣所在。我玩Forza 2玩了一年半,GT5P也玩了半年,我想Shift我可以玩很長時間,直到更完美的第14代出現(xiàn)。

我同樣很期待即將發(fā)布的Forza 3,我?guī)缀蹩梢钥隙‵orza 3的物理效果和真實感會比未來的GT5正式版更出色。但遺憾的是,360的微軟方向盤相比G25實在是太差勁了,恐怕無法充分發(fā)揮Forza 3的精髓。

同樣,我也非常期待傳說中將在今年發(fā)布的GT5正式版,雖然對GT5P有許多不滿和不足,但我仍然對正式版可能帶來的品質(zhì)飛躍抱有很大的期待。嘿嘿。

現(xiàn)在我最需要的是一套堅固的方向盤鋼管底架。在一位玩Rfactor的朋友家里,用他的底架玩游戲,感覺非常舒適。而我自己家里還是用IKEA的小茶幾、地毯和一堆沙發(fā)靠墊DIY出來的駕駛位,實在不太滿意。我的下一步計劃就是解決這個問題。

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游戲特色

蕭夏還在打量張喬,她后面背著一把長劍,自己給她的霜劍呢?“小師姐進(jìn)來再說!”張喬連忙搖頭,“我不進(jìn)來了,我把藥給你,我就回客棧?!?/p>

蕭夏臉上的笑容也慢慢僵住了,怎么回事?連自己的府門都不進(jìn)了?!斑@不是官宅,這是我自己的宅子,我給你說過的,你忘了嗎?”

張喬也低下頭,小聲道:“我也早就說過,我還俗之前,不進(jìn)你的府門!”她說過這話嗎?蕭夏一點也想不起來了。

他心念一轉(zhuǎn),有辦法了。“你跟我來!”“去哪里?”“你跟我就是了,不讓你進(jìn)府門!”蕭夏帶著張喬來到側(cè)門,這邊是獨門獨院,雖然有小門和中庭相連,但小門基本上是裝飾,從未打開過。

“這里是我的客房,目前沒有人居住,和我們府宅是隔開的,你就住這里,如果你不想回去,我可以把這里改為道觀?!?/p>

張喬想起來了,他好像說過這話,在他的側(cè)院給自己修一座道觀?!拔也蛔∵@里,我還有姑姑在客棧呢!”“在哪個客棧?”

張喬不會說謊,她猶豫半晌還是說了,“平安客棧!”“都會市大門外的那個平安客棧?”“嗯!”蕭夏柔聲勸道:“這座院子沒有人住,你把姑姑找來,一起住在這里多好,在長安多玩幾天,過完上元花燈節(jié)后再回去,你不是一直想來長安看花燈嗎?”

張喬沒有理睬他,把兩包大藥拿出來,眼睫低垂,小聲道:“紅包是金剛丸,白包是春雨丹?!彼謴陌锶〕鲆话讯虅Γ鞘捪慕o她的霜劍,一起放在桌上。

“還有這把劍,一起給你吧!”“你倒是怎么回事?”蕭夏終于忍無可任,質(zhì)問她道:“一來就給我擺臉色,現(xiàn)在居然連霜劍都還給我了,你到底是什么意思?”

張喬眼睛一紅,她深深吸一口氣,冷冰冰道:“就這樣吧!我先走了。”她轉(zhuǎn)身就向外面走去,蕭夏一把抓住她的胳膊,狠狠一拉,“你把話給我說清楚!”

游戲亮點

下一個呼吸,讓雙繭頭皮發(fā)麻的一幕發(fā)生了,苦行僧兩個眼球以極不協(xié)調(diào)的軌跡轉(zhuǎn)了轉(zhuǎn),眼球中間的刺孔迅速愈合,恢復(fù)到剛才的樣子,而被蠶絲包裹的蛟龍扭動幾下,柔韌度極高,劍刺不進(jìn),刀砍不斷的特制蠶絲由中間撕裂,那并不是承受不住力道的崩潰,而是有什么東西咬斷蠶絲。

很快,一團(tuán)團(tuán)由細(xì)小的黑色顆粒形成的斑塊浮現(xiàn),斷裂的蠶絲相繼飄落,苦行僧雙眼一明,蛾繭心道不好,想閃避時已晚,眼前一花,一團(tuán)黑影壓落,再然后就是飛濺的鮮血,旋轉(zhuǎn)的視界,向后仰倒的無頭尸身。

蠶繭連丟針刺,甚至催動秘術(shù),在銀針附上自身血氣,化作一道道紅光,卻無半分效果,根本破不開苦行僧的身體,就像剛才眼球被刺穿的經(jīng)歷全是假象。

當(dāng)蛾繭的腦袋掉落在地,模糊間看到苦行僧右肩的蛟龍頭突然拉長,一口咬住蠶繭的脖子,生生把人從地上抬起,來回甩了甩,鮮血噴了幾次,腦袋便跟身子分家,步了他的后塵。

游戲玩法

錄制的很順利。雖然用的是大提琴,但是甘言雨仍然將《春之聲圓舞曲》中那股歡快的、輕飄飄的感覺很好地拉了出來。

而在經(jīng)歷了咲邦國際鋼琴比賽后,林天更是感覺,原來跟甘言雨合奏是一件這么舒服的事情。這種在音樂中你中有我,我中有你的感覺,給林天一種很安心的感覺,比在舞臺上獨奏的感覺好多了。

當(dāng)然,這大概是因為《春之聲圓舞曲》本身的情緒他們已經(jīng)品嘗過數(shù)回。下次再整一首《E小調(diào)大提琴協(xié)奏曲》那樣的林天就老實了。

評測

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