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聲明:本文來(lái)自于(ID:ykqsd.com)授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。
常規(guī)游戲玩法
cl_fov=value 這個(gè)參數(shù)決定了你視野的寬度,數(shù)值越高,視野越廣。默認(rèn)值是60度,對(duì)于大多數(shù)人來(lái)說(shuō)已經(jīng)足夠,但一些使用寬屏的玩家可能希望將其調(diào)高。不過(guò),增大這個(gè)值會(huì)影響FPS,因此不建議更改。
cl_hud=0,1 如果設(shè)置為0,HUD將消失。建議保持默認(rèn)值。
cl_hitblur=value 這個(gè)CVAR控制你被擊中時(shí)的震動(dòng)和模糊效果,數(shù)值越高模糊越強(qiáng)。當(dāng)設(shè)為0時(shí),效果關(guān)閉。關(guān)閉后可能會(huì)在槍?xiě)?zhàn)中略微提升FPS。
cl_sensitivity=value 用于調(diào)整鼠標(biāo)靈敏度。
i_mouse_accel=value 調(diào)整鼠標(biāo)加速,設(shè)為0時(shí)關(guān)閉加速。
r_GetScreenshot=0,1,2 用于啟用截圖功能,0為關(guān)閉。游戲內(nèi)置的截圖鍵是F12。
capture_file_format=jpg,bmp,tga,hdr 用于選擇截圖保存的文件格式。
capture_folder=path 可以自定義截圖文件的保存路徑。
e_time_of_day=value 如果不輸入數(shù)值,將顯示游戲中的時(shí)間(未測(cè)試)。
使用 time_scale=value 來(lái)調(diào)節(jié)游戲時(shí)間的流逝速度。設(shè)置低于1時(shí),時(shí)間會(huì)變得緩慢;設(shè)置為0,時(shí)間將完全停止;高于1則時(shí)間流逝加快。
設(shè)置 r_CustomVisions=0,1 時(shí),如果選擇0,將關(guān)閉一些特殊視覺(jué)效果,如望遠(yuǎn)鏡和夜視鏡等。不過(guò),這樣的設(shè)置并不推薦。
r_DrawNearFoV=value 用于調(diào)整玩家周圍的視野范圍,影響的是角色的手臂和武器的大小??赡軙?huì)對(duì)幀率有些影響,不過(guò)小編沒(méi)有親自測(cè)試過(guò)。
選擇 r_NoDrawNear=0,1 中的0時(shí),角色的手臂和武器會(huì)消失,真是個(gè)沒(méi)有手的可憐孩子啊。
設(shè)置 i_iceeffects=0,1 中的0時(shí),會(huì)關(guān)閉武器在冰面上的效果,這可能稍微提升幀率,但視覺(jué)效果會(huì)有所下降。
選擇 i_rejecteffects=0,1 中的0時(shí),將關(guān)閉槍械開(kāi)火時(shí)的一些效果,比如彈殼彈出。雖然對(duì)幀率有影響,但小編覺(jué)得完全沒(méi)必要關(guān)閉。
系統(tǒng)信息CVAR
當(dāng) r_DisplayInfo=0,1,2 設(shè)置為1時(shí),游戲中會(huì)顯示一些有用的信息,如FPS、多邊形數(shù)量,以及使用的是DX9還是DX10。設(shè)置為0或2會(huì)關(guān)閉此功能。
選擇 sys_enable_budgetmonitoring=0,1 中的1時(shí),可以查看系統(tǒng)剩余資源的情況,不過(guò)小編還沒(méi)試過(guò)。
ai_DebugDraw=0,1 這個(gè)CVAR可以在屏幕上顯示每個(gè)AI的信息。
通過(guò)設(shè)置r_PostProcessEffects為0,可以關(guān)閉所有后期處理效果,比如運(yùn)動(dòng)模糊和景深等,不過(guò)不建議這樣做。設(shè)為2時(shí),可以在屏幕上顯示所有后期處理效果的信息。
將s_SoundInfo設(shè)為1時(shí),可以查看音響系統(tǒng)的相關(guān)信息。
選擇Meminfo為1時(shí),會(huì)顯示系統(tǒng)內(nèi)存的相關(guān)信息。
將MemStats設(shè)為1,可以獲取非常詳細(xì)的內(nèi)存信息。
游戲的難度設(shè)置。
設(shè)置ai_UseAlternativeReadability為0時(shí),所有朝鮮士兵將講韓語(yǔ);如果設(shè)置為1,他們會(huì)講英語(yǔ)(看來(lái)朝鮮的英語(yǔ)普及程度不錯(cuò))。
ai_ROD包含一系列相關(guān)的CVAR,用于調(diào)整玩家死亡的難度。例如,調(diào)高ai_RODAliveTime值,你會(huì)在受傷時(shí)存活更久,能多承受幾次攻擊。另一個(gè)有趣的參數(shù)是ai_RODLowHealthMercyTime,值調(diào)高后,敵人在你重傷時(shí)命中率會(huì)下降,增加你存活的機(jī)會(huì)(敵人可能會(huì)同情你)。
ai_SOM有兩個(gè)相關(guān)的CVAR,用于調(diào)整你的隱蔽能力,感興趣的朋友可以在下面的附件中查看。
g_playerSuit用于調(diào)整你的納米服功能。
g_aiSuit則用于控制其他人所穿納米服的功能。
ai_AllowAccuracyDecrease=0,1 如果選擇1,當(dāng)你移動(dòng)時(shí),敵人的射擊精度會(huì)降低。(汗,不要太過(guò)分哦,敵人也是有尊嚴(yán)的)
ai_AllowAccuracyIncrease=0,1 這個(gè)更加夸張,如果選擇1,當(dāng)你站著不動(dòng)時(shí),敵人的槍法會(huì)變得更準(zhǔn)。(囧)
ai_AmbientFireQuota=value 控制同時(shí)可以有多少敵人進(jìn)行射擊。
ai_WaterOcclusion=value 在水中的隱藏程度,數(shù)值越高,敵人越難發(fā)現(xiàn)你,即使水很清澈也沒(méi)用。
一些用于作弊的CVAR
ai_IgnorePlayer=0,1 選擇1的話,你就相當(dāng)于隱形了。
sys_AI=0,1 選擇1的話,所有敵人都會(huì)變得很愚蠢。
ai_ForceStance=-1,0,1,2,3 強(qiáng)制調(diào)整敵人的姿勢(shì),-1是關(guān)閉功能,0是站立,1是蹲下,2是趴下,3是系統(tǒng)自帶的模式。
g_godmode=0,1 選擇1,你就變得無(wú)敵了。
i_noweaponlimit=0,1 選擇1可以取消武器數(shù)量的限制。
將i_unlimitedammo設(shè)置為1可以讓你獲得無(wú)限彈藥,不過(guò)我覺(jué)得游戲中的彈藥已經(jīng)足夠用了。
畫(huà)面進(jìn)行了初步的優(yōu)化。
r_Vsync=0,1用于控制垂直同步,1代表開(kāi)啟,0代表關(guān)閉。如果電腦性能不夠強(qiáng)勁,建議關(guān)閉。(此選項(xiàng)可在游戲中選擇)
將d3d9_TripleBuffering設(shè)為1會(huì)激活Triple Buffering。重要提示:如果開(kāi)啟VSYNC,務(wù)必也開(kāi)啟此項(xiàng),否則FPS可能會(huì)受到較大影響。此外,此功能僅在DX9環(huán)境下有效。
使用r_Height=value和r_width=value來(lái)調(diào)整你的分辨率的高度和寬度,允許你自定義解析度。
e_particles_thread=0,1是為雙核CPU優(yōu)化的CVAR,若有雙核CPU,建議設(shè)置為1。若是單核,則無(wú)需設(shè)置。
選擇e_vegetation_static_instancing=1會(huì)啟動(dòng)植被的靜態(tài)實(shí)例化(原文指Instancing of static vegetation,不確定是否正確理解),這能提高一些FPS。
es_OnDemandPhysics=0,1用于控制物體的物理特性,選擇1可以幫助提升一些FPS。
設(shè)置e_hw_occlusion_culling_object=1可以啟用遮擋剔除,系統(tǒng)將不會(huì)浪費(fèi)資源計(jì)算不可見(jiàn)的物體,據(jù)說(shuō)這樣可以增加FPS。
將e_precache_level設(shè)為1,每個(gè)關(guān)卡在加載時(shí)將預(yù)先緩存數(shù)據(jù),這會(huì)增加加載時(shí)間和系統(tǒng)資源使用,但應(yīng)能提升FPS并減少游戲中的卡頓。
e_stream 提供了幾個(gè)相關(guān)選項(xiàng),適用于內(nèi)存非常有限的電腦,通常不需要進(jìn)行修改。
gpu_particle_physics=0,1 選擇1可以啟用粒子的物理效果,但對(duì)雙核處理器無(wú)效。如果你有單核CPU和較快的顯卡,可以嘗試選擇1,可能會(huì)稍微提高FPS。
r_MultiGPU=0,1,2 用于管理顯卡的運(yùn)作;0適用于單張顯卡,SLI和CF應(yīng)選擇1,2則是讓游戲自動(dòng)檢測(cè)。
r_GeomInstancing=0,1 用于啟動(dòng)幾何圖形實(shí)例化,理論上選擇1可能會(huì)提高一些FPS,不過(guò)原作者沒(méi)有發(fā)現(xiàn)明顯差異,我也沒(méi)有。
優(yōu)化人體動(dòng)畫(huà)和物理效果
g_joint_breaking=0,1 選擇1可以在游戲中幾乎破壞所有物品(滿足你的破壞欲望)。選擇0則只能損壞汽車(滿足你的汽車破壞欲望囧)。建議選擇1。
ca_UseFacialAnimation=0,1 選擇0的話,所有角色將沒(méi)有表情(像阿諾的親戚一樣?)。。。不推薦這種設(shè)置。。。
ca_UsePhysics=0,1 選擇0會(huì)關(guān)閉所有角色的物理效果,不建議這樣做。不過(guò)關(guān)閉后確實(shí)可以提高FPS,尤其是在槍?xiě)?zhàn)場(chǎng)景中。
g_ragdollMinTime=value 控制尸體消失的時(shí)間(單位為秒)。例如,如果VALUE=5,那么當(dāng)你擊斃一個(gè)人后,他可能會(huì)在5秒后消失。通常不需要設(shè)置得太高。
g_ragdollDistance=value 控制尸體在多遠(yuǎn)距離消失,例如VALUE=5,尸體可能在5米之外就會(huì)自動(dòng)消失。設(shè)置不需要過(guò)高,保持適中就好,F(xiàn)PS更為重要。
痕跡優(yōu)化
通過(guò)設(shè)置ca_UseDecals=0,1,2,可以控制是否在人物身上顯示痕跡(如彈孔)。將其設(shè)為0會(huì)關(guān)閉此效果,從而提升FPS。設(shè)為1則開(kāi)啟此效果。建議不要使用2,據(jù)說(shuō)可能會(huì)導(dǎo)致圖像錯(cuò)誤,不過(guò)我自己沒(méi)有嘗試過(guò)。
e_decals=0,1可用于控制所有痕跡的顯示,比如彈孔和車胎印等。設(shè)為0是關(guān)閉,設(shè)為1則開(kāi)啟。建議開(kāi)啟,因?yàn)閷?duì)FPS的影響不大。
e_decals_allow_game_decals=0,1 選擇0會(huì)關(guān)閉所有動(dòng)態(tài)痕跡(如彈痕和火焰燒過(guò)的痕跡),但一些靜態(tài)痕跡仍會(huì)保留。關(guān)閉后,在槍?xiě)?zhàn)場(chǎng)景中FPS可能會(huì)有所提升。
e_decals_life_time_scale=value 用于控制動(dòng)態(tài)痕跡的存在時(shí)間。1代表10秒。我認(rèn)為不需要設(shè)得太高,只需稍微調(diào)整即可。
模糊效果優(yōu)化
r_MotionBlur=0,1,2,3,4,101,102,103,104控制模糊效果(在轉(zhuǎn)動(dòng)方向時(shí)效果最明顯)。設(shè)為0可關(guān)閉此效果,并顯著提升FPS(原作者是這么說(shuō)的,但我認(rèn)為效果沒(méi)有那么明顯)。1為開(kāi)啟;3也為開(kāi)啟,并且不僅對(duì)自身動(dòng)作產(chǎn)生模糊,還會(huì)對(duì)所有快速運(yùn)動(dòng)的物體產(chǎn)生模糊。原作者不太清楚4和其他選項(xiàng)的具體作用。PS:在VISTA下,DX10的模糊效果會(huì)占用較多資源。
r_MotionBlurShutterSpeed=value 用于調(diào)整模糊效果的強(qiáng)度,數(shù)值越高,效果越明顯。如果沒(méi)有開(kāi)啟模糊效果,就無(wú)需調(diào)整此項(xiàng)。
g_dof_ironsight=0,1 關(guān)閉此項(xiàng)可以提升FPS,但會(huì)關(guān)閉景深效果,例如瞄準(zhǔn)時(shí)的效果等。不太建議關(guān)閉。
通過(guò)調(diào)整g_dofset_maxscale=value和g_dofset_minscale=value,可以控制景深中的最大和最小模糊效果。我沒(méi)有嘗試過(guò)這兩項(xiàng),大家可以自行調(diào)整,可能對(duì)提升FPS有幫助。
g_radialBlur=0,1 選擇0會(huì)關(guān)閉光線模糊效果,比如爆炸在你附近發(fā)生時(shí)的視覺(jué)效果會(huì)減弱。關(guān)閉與否都無(wú)關(guān)緊要,不過(guò)關(guān)閉后可能會(huì)提升FPS。
光效優(yōu)化
e_dynamic_light=0,1 選擇0可關(guān)閉所有動(dòng)態(tài)光影,這會(huì)顯著提升FPS,但我不建議這么做。如果關(guān)閉,該效果會(huì)讓CRYSIS的光影效果變得與Q3引擎相似。
e_max_entity_lights=value 這個(gè)參數(shù)調(diào)節(jié)的是同時(shí)影響一個(gè)物體的光影數(shù)量。設(shè)置得低些有助于提高FPS,但不能過(guò)低,否則可能導(dǎo)致圖像錯(cuò)誤。
r_ColorGrading=0,1 控制光影的色調(diào)效果,就是讓顏色顯得更柔和的選項(xiàng)。如果你使用HIGH或VERY HIGH設(shè)置,建議關(guān)閉此選項(xiàng),以顯著提升FPS。
r_ColorGradingDOF=0,1 如果上一個(gè)選項(xiàng)設(shè)置為1,這個(gè)選項(xiàng)用于控制更多的景深效果。關(guān)閉幾乎沒(méi)有區(qū)別,建議將其關(guān)閉。
r_Coronas=0,1 這個(gè)選項(xiàng)控制光線的光環(huán)效果,例如太陽(yáng)光和火炬。不必關(guān)閉。
r_Flares=0,1 用于控制鏡頭光暈效果,關(guān)閉與否無(wú)所謂。
r_Glow=0,1 關(guān)閉后會(huì)取消遠(yuǎn)景背景的發(fā)光效果,具體可查看這里。個(gè)人認(rèn)為無(wú)需關(guān)閉。
r_HDRRendering=0,1 控制HDR的開(kāi)啟與關(guān)閉。盡管HDR消耗資源,但若能保持開(kāi)啟,建議不要關(guān)閉,因?yàn)闆](méi)有HDR會(huì)大大削弱游戲畫(huà)面效果。
r_EyeAdaptationBase=value 這個(gè)值越低,在陽(yáng)光下環(huán)境就會(huì)顯得更明亮。不過(guò)我沒(méi)有嘗試過(guò)這個(gè)設(shè)置。
r_HDRBrightOffset=value 當(dāng)HDR啟用時(shí),這個(gè)參數(shù)調(diào)節(jié)環(huán)境的亮度。
r_HDRBrightThreshold=value 這個(gè)參數(shù)影響HDR的光效。參數(shù)值越小,光效越強(qiáng)。
r_HDRLevel=value 負(fù)責(zé)調(diào)整HDR的飽和度和強(qiáng)度。聽(tīng)說(shuō)值越高,HDR效果就越顯得不自然。我還沒(méi)有試過(guò)。
r_SSAO=0,1 控制物體在場(chǎng)景中的氛圍和真實(shí)性。關(guān)閉后可以提升FPS,畫(huà)質(zhì)影響不大。
r_sunshafts=0,1 開(kāi)關(guān)陽(yáng)光透過(guò)植被的效果。如果你想讓畫(huà)面更好看,建議開(kāi)啟;如果想提高FPS,就關(guān)閉吧。
r_Reflections=0,1 這個(gè)參數(shù)調(diào)節(jié)除水面以外的所有反射和倒影,不建議關(guān)閉,因?yàn)檫@點(diǎn)FPS的損失還是可以承受的。
光影優(yōu)化
e_shadows=0,1 控制影子的顯示。除非你想用Q2引擎的效果來(lái)懷舊,否則不要關(guān)閉。
e_shadows_cast_view_dist_ratio=value 決定影子的可見(jiàn)距離。值越低,影子的可見(jiàn)距離越短,同時(shí)FPS會(huì)顯著提升,但畫(huà)質(zhì)會(huì)受損。
`e_shadows_max_texture_size=value` 是優(yōu)化中非常重要的一項(xiàng)參數(shù),參考值包括256、512、1024、2048和4096。建議使用256MB顯卡的用戶不要將其設(shè)置高于1024,512即可。對(duì)我來(lái)說(shuō),512和1024之間的差異顯著,而從512降到256則沒(méi)有明顯的FPS提升。對(duì)于擁有128MB顯存的顯卡,不要超過(guò)512,否則顯卡性能可能會(huì)受到影響。當(dāng)然,如果你無(wú)法忍受影子效果變差,最好不要調(diào)整這個(gè)參數(shù)。
`r_ShadowJittering=value` 用于模糊影子效果。如果選擇0,影子邊緣會(huì)顯得非常粗糙;值越高,影子邊緣就越模糊(類似于軟影效果)。選擇較低的值可以提高FPS,但如果設(shè)得太低,影子效果會(huì)變得難以接受。
`r_ShadowMaskResolution=0,1,2` 用于控制影子的總體效果。設(shè)置為0會(huì)關(guān)閉一些遠(yuǎn)距離的影子,從而降低畫(huà)面效果,但能提高FPS。我沒(méi)有測(cè)試過(guò)設(shè)置為2的效果。
`e_gsm_range=value` 控制影子周圍的擴(kuò)散程度。原作者建議將其設(shè)為3,超過(guò)3會(huì)導(dǎo)致FPS下降,因此我也采用了這個(gè)設(shè)置。
`e_gsm_lods_num=0-5` 用于控制影子貼圖的數(shù)量(如樹(shù)木和建筑物的影子)。我嘗試過(guò)幾次,發(fā)現(xiàn)數(shù)量不應(yīng)低于3。雖然5的效果最好,但我覺(jué)得沒(méi)有必要。
環(huán)境清晰度和細(xì)節(jié)的優(yōu)化。
`r_FSAA=1,0` 用于關(guān)閉和開(kāi)啟抗鋸齒(AA)。還有兩個(gè)其他參數(shù)控制AA:`r_FSAA_samples`(控制AA的采樣率,如2X、4X、8X)和`r_FSAA_quality`(控制AA質(zhì)量)。由于我的顯卡是7900GS,開(kāi)啟HDR后無(wú)法使用AA,所以我未進(jìn)行測(cè)試。有興趣的朋友可以嘗試一下。PS:原作者提到,這種AA僅在著色器選項(xiàng)設(shè)置為高或非常高時(shí)可用,并且會(huì)與`r_UseEdgeAA`產(chǎn)生沖突。
`r_UseEdgeAA=0,1,2` 控制物體邊緣的模糊程度,尤其是植被部分。它不能與AA同時(shí)使用。0為關(guān)閉,1為開(kāi)啟,能夠提供一定的AA效果,但會(huì)影響FPS(雖然沒(méi)有AA的影響那么大)。2則是增強(qiáng)模糊效果。
`sys_flash_edgeaa=0,1` 如果關(guān)閉,HUD將顯得粗糙,因此不推薦。
`r_TexMaxAnisotropy=value` 用于控制各向異性過(guò)濾(AF)。如果不擔(dān)心FPS受到影響,可以將其調(diào)高。不過(guò),我沒(méi)有測(cè)試過(guò)其具體影響。
d3d9_TextureFilter=nearest,linear,bilinear,trilinear 用于調(diào)節(jié)紋理濾鏡,使紋理更加清晰。TRILINEAR是游戲自帶的最佳選項(xiàng)。NEAREST的效果最差,但可以稍微提高FPS。我選擇的是BILINEAR,感覺(jué)比TRILINEAR快了幾個(gè)FPS。
r_TexResolution=value 用來(lái)調(diào)節(jié)紋理的解析度。當(dāng)值為0時(shí),使用的是最高解析度;值越高,解析度越低,不過(guò)FPS會(huì)有所提升。
r_TexturesStreaming=0,1,2 用于控制紋理的流動(dòng)(STREAMING)。當(dāng)值為0時(shí),紋理不會(huì)流動(dòng),而是首先存入緩存中;對(duì)于內(nèi)存不足的PC,這可能會(huì)增加系統(tǒng)負(fù)擔(dān),但如果內(nèi)存充足,這會(huì)讓游戲更加流暢。關(guān)閉這個(gè)選項(xiàng)可以在盡量減少畫(huà)面損失的情況下,提高資源使用率,從而提升FPS。2的作用不清楚,我沒(méi)有試過(guò)。
r_UsePOM=0,1 用于開(kāi)啟或關(guān)閉凹凸貼圖,選擇權(quán)在于自己;我關(guān)閉了,但效果很差,而且FPS似乎沒(méi)有明顯提升。
e_lods=0,1 用于開(kāi)啟或關(guān)閉LOD,決定細(xì)節(jié)程度。選擇1時(shí),遠(yuǎn)處的紋理細(xì)節(jié)會(huì)降低,F(xiàn)PS能顯著提高。
e_lod_max=value, e_lod_min=value,調(diào)節(jié)LOD的程度。值越高,遠(yuǎn)處紋理的細(xì)節(jié)程度越低。建議盡量避免使用,CRYSIS的細(xì)節(jié)還是很重要的。
e_lod_min_tris=value 與LOD一起使用,控制遠(yuǎn)處物體的多邊形數(shù)量。如果值太低,遠(yuǎn)處會(huì)顯得像一片三角形。
e_lod_ratio=value 控制LOD與距離的比例。值越高,遠(yuǎn)處物體的紋理越清晰,但會(huì)影響FPS。
e_detail_materials_view_dist_xy=value 控制遠(yuǎn)處地面的效果,值越高效果越好,但會(huì)降低FPS。
e_detail_materials_view_dist_z=value 也用于控制地面效果,值越低,地面越模糊。我覺(jué)得不需要設(shè)得太低。
e_terrain_texture_lod_ratio=value 仍然是用來(lái)調(diào)節(jié)地面效果的,主要涉及紋理,其他與之前相同。
e_view_dist_ratio=value 這個(gè)參數(shù)決定你能看到的遠(yuǎn)處物體數(shù)量。數(shù)值越高,能看到的物體越多。降低這個(gè)值可以顯著提升FPS。
e_view_dist_custom_ratio=value 調(diào)整遠(yuǎn)處特殊物體的數(shù)量,比如敵人和交通工具。不建議設(shè)置得太低,否則敵人接近時(shí)你可能不會(huì)察覺(jué)。
e_view_dist_ratio_detail=value 決定遠(yuǎn)處細(xì)致物體的可見(jiàn)程度。
粒子效果Particle Effects的優(yōu)化
e_particles=0,1 控制游戲中粒子效果的開(kāi)關(guān),不建議關(guān)閉。
e_particles_max_emitter_draw_screen=value 調(diào)節(jié)粒子效果的強(qiáng)度。值越大,效果越明顯,比如煙霧更濃,但這會(huì)對(duì)FPS造成更大的影響。
e_particles_lod=value 決定粒子的豐富程度。數(shù)值越高,效果越好。
i_particleeffects=0,1 控制武器開(kāi)火時(shí)的粒子效果,如閃光和熱浪的開(kāi)關(guān)。
r_UseGSParticles=0,1 設(shè)置為1將啟用幾何光影(Geometry Shader)的粒子效果,僅適用于DX10。
r_UseParticlesRefraction=0,1 允許關(guān)閉或開(kāi)啟基于粒子特效的扭曲效果,例如煙火產(chǎn)生的熱浪。關(guān)閉此功能可以在戰(zhàn)斗中提高FPS。我選擇0,因?yàn)槲覍?duì)那種特效無(wú)所謂。
r_UseSoftParticles=0,1 允許關(guān)閉或開(kāi)啟軟粒子效果,使粒子效果更柔和自然。我覺(jué)得可以關(guān)閉,所以選擇0。
植被和動(dòng)物優(yōu)化
植被是CRYSIS的重要特色之一,因?yàn)閹缀跽麄€(gè)島嶼都被茂密的植被覆蓋。小編認(rèn)為植被的優(yōu)化與光影優(yōu)化同樣重要。
e_vegetation_min_size=value 用于管理植被數(shù)量。值越高,植被越少,有助于提高FPS。
e_vegetation_sprites_distance_ratio=value 用于管理遠(yuǎn)處植物的復(fù)雜度和顯示距離。值高時(shí),遠(yuǎn)處的植物也會(huì)由復(fù)雜的多邊形構(gòu)成。相反,值低時(shí),只有近處的植物才清晰,遠(yuǎn)處的則變得模糊和粗糙。
e_view_dist_ratio_vegetation=value 用于調(diào)節(jié)植物的可視最遠(yuǎn)距離。降低此值會(huì)導(dǎo)致遠(yuǎn)處只剩下光禿禿的地面。因此,小編建議不要調(diào)得過(guò)低。
r_VegetationSpritesTexRes=value 用于管理植被的分辨率。分辨率越高,植物細(xì)節(jié)越好。降低可以提高FPS,但過(guò)低也會(huì)損失FPS。
e_proc_vegetation=0,1 選擇0可以減少周圍植物的數(shù)量。顯卡性能不足的情況下,小編建議關(guān)閉此功能。
e_vegetation_use_terrain_color=0,1 選擇1時(shí),植被的顏色會(huì)與地面顏色相近。
參數(shù) e_foliage_branches_damping=value 用于調(diào)節(jié)植物的動(dòng)態(tài)效果。數(shù)值越大,植物的動(dòng)作越豐富。比如說(shuō),如果你打斷一棵樹(shù),而這個(gè)值設(shè)得太低,樹(shù)可能會(huì)筆直地倒下。
參數(shù) e_phys_foliage=1,2 用于設(shè)定植物的物理效果。選擇1時(shí),僅樹(shù)木具有物理效果;選擇2時(shí),所有植被都有。
參數(shù) e_vegetation_wind=0,1 當(dāng)選擇0時(shí),會(huì)關(guān)閉風(fēng)對(duì)樹(shù)木的影響。
參數(shù) e_flocks=0,1 選擇0會(huì)使所有鳥(niǎo)類和魚(yú)類消失。我們應(yīng)該保護(hù)動(dòng)物。
參數(shù) e_flocks_hunt=0,1 選擇0時(shí),如果你射中一只鳥(niǎo),它會(huì)自行消失,而不是掉落下來(lái)。囧
天空和天氣的優(yōu)化
參數(shù) e_clouds=0,1 用于控制游戲中的云是否顯示。
參數(shù) e_wind=0,1 用于控制游戲中的風(fēng)是否顯示。
參數(shù) r_Rain=0,1 用于控制游戲中的雨是否顯示。
參數(shù) e_fog=0,1 用于控制游戲中的霧是否顯示。
使用e_fog_volumes=0,1可以控制霧的開(kāi)關(guān),但僅限于附近的霧氣,無(wú)法關(guān)閉所有的霧。
選擇e_sky_type=0時(shí),天空會(huì)呈現(xiàn)油畫(huà)效果,這對(duì)提升FPS性能有顯著幫助。
r_ImpostersRatio=value用于調(diào)整云的分辨率,值越大則對(duì)系統(tǒng)的負(fù)擔(dān)越小,不過(guò)我還沒(méi)有嘗試過(guò)。
對(duì)水面效果進(jìn)行優(yōu)化。
CRYSIS的另一大特色是其精美的水面效果,因此我建議盡量保留這些效果。
r_WaterReflections=0,1用于開(kāi)啟或關(guān)閉水中的倒影。
通過(guò)r_WaterUpdateFactor=value來(lái)調(diào)節(jié)水的變化速率,值越大,水變化越頻繁,建議不要超過(guò)0.5。
選擇e_water_ocean_fft=1可以增強(qiáng)水面的真實(shí)感,我認(rèn)為設(shè)為0就足夠了。
e_water_tesselation_amount=value決定了移動(dòng)水量的多少,數(shù)值越大,移動(dòng)的水就越多。
關(guān)閉r_WaterCaustics=0,1會(huì)減少一些水中的光影效果。
r_WaterGodRays=0,1 同樣地,用于關(guān)閉或開(kāi)啟水中某些光影效果。
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