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difficulty | 難度 | Hall of fame |
quarter length | 單節(jié)比賽長度 | 10MIN |
fatigue | 是否疲勞 | ON |
injureis | 是否傷病 | ON |
clutch factor | 關鍵球員在關鍵時刻作用是否提高 | ON |
real player FT% | 真實罰球命中率 | OFF |
game speed | 比賽速度 | 45 |
free throw difficulty | 罰球難度 | 60 |
很多人認為HOF的難度看起來相當可怕,甚至連PRO級別都無法通過,因此不敢嘗試HOF。其實,這個難度不僅提升了電腦對手的AI,也提高了隊友的AI,使比賽整體更接近真實。至于比賽時間,我個人覺得10分鐘的比賽更符合真實的數(shù)據(jù)統(tǒng)計。默認的比賽速度有些快,調整到45更合適。罰球難度則因人而異。
游戲滑塊
進攻
close shot success | 近距離投籃命中率 | 40 |
mid-range shot success | 中距離投籃命中率 | 45 |
3PT shot success | 三分球投籃命中率 | 45 |
layup success | 上籃命中率 | 45 |
dunk success | 扣籃命中率 | 45 |
dunk in traffic | 強行扣籃成功率 | 40 |
screen success | 掩護成功率 | 48 |
因為比賽時長是10分鐘,假設雙方各得100分,投籃命中率大約50%,三分球命中率大約40%,經(jīng)過幾場比賽的測試,這些數(shù)值是比較合理的。類似于2K9和2K8,內線命中率偏高,所以進行了適當降低。
防守
steal success | 斷球成功率 | 50 |
help defence strength | 協(xié)防強度 | 50 |
在防守方面,感覺沒有特別需要調整的部分。
球員屬性
stealing | 搶斷能力 | 50 |
blocking | 蓋帽能力 | 45 |
ball handing | 控球能力 | 50 |
dunk ability | 扣籃能力 | 50 |
offensive awareness | 進攻意識 | 50 |
defensive awareness | 防守意識 | 100 |
offensive rebound | 進攻籃板 | 55 |
defensive rebound | 防守籃板 | 50 |
clutch factor | 關鍵因素 | 50 |
speed | 速度 | 50 |
strength | 力量 | 50 |
stamina | 體力 | 55 |
durability | 耐力 | 50 |
vertical | 彈跳力 | 50 |
quickness | 敏捷度 | 50 |
hustle | 緊逼防守 | 55 |
hands | 手感 | 50 |
on-ball defence | 防守帶球隊員 | 55 |
injury severity | 受傷幾率 | 50 |