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站長之家 - 業(yè)界 2025-02-23 14:12:51

游戲探秘,《使命召喚OL》武器后坐力機制

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《使命召喚OL》中武器的后坐力一直是大家熱議的話題。今天,有玩家分享了一篇關于《使命召喚》系列中武器后坐力機制及計算方法的文章。這篇文章深入淺出,涉及大量數學知識和公式,是高端玩家了解游戲的必備資料。下面就讓小編帶大家一起了解一下吧。

由于保密性和便于理解的原因,帖子中的算法僅用于演示和測試,無法直接應用于游戲中。

Recoil的概念很容易理解,即玩家在玩FPS時所感受到的“后坐力”。然而,如何實現真實、準確且適合玩家的后坐力是許多FPS游戲設計中的一個難題。

那么在游戲中,"后坐力"是如何表現的呢?

1、Spread(散布)

在游戲中,散布是一個固定的數據,也就是說,它的數值是設定好的(雖然它是一個變量,如果難以理解,可以將其視為一個固定范圍)。在《使命召喚》中,武器有兩種射擊方式:HIP(掃射)和ADS(瞄準)。然而,在《使命召喚》中,散布僅在掃射時有效,而在瞄準模式下,武器實際上是沒有散布的。那么,為什么在游戲中瞄準射擊時,武器不也產生散布呢?其實是因為GunKick和ViewKick的影響。

2、Gun Kick(槍口跳動)

這是指當武器射擊時,武器會在屏幕上左右上下晃動。這個晃動是有相互作用的,當槍口向左跳時,武器也會回到中心點。如果連續(xù)射擊,下一次跳動會向右,同時,無論如何,停止射擊時武器都會回到中心點。這個回歸速度被稱為回歸原點速度,速度越快,武器回到原點的速度也越快,從而提高武器的精度。

3、View Kick(視野跳動)

這是最容易混淆的機制。視野跳動指的是當武器射擊時,視角會偏離原來的瞄準點,可能會向上、下、左、右任何方向跳動。實際上,這個機制是調整屏幕視角而不是武器模型的跳動。玩家可以通過操控來控制這一跳動,也就是俗稱的“壓槍”。

ViewKick和GunKick這兩個模塊在移動模組方面有著顯著的區(qū)別。

4、視覺后坐 (效果跳動)

這只是游戲中武器動畫的模擬,沒有實際的數據影響,因此不會直接改變武器的"后坐力"。這是提高武器真實性的一種表現方式。因此,當你覺得武器在跳動而無法擊中敵人,并試圖修正彈道卻仍未擊中時,實際上你已經命中目標,只是視覺跳動讓你誤以為未命中。因此,COD引入了Hitmarker來幫助玩家判斷是否擊中目標。

5、中心速度 (回歸原點速度)

這個武器數據非常重要,它表明在武器產生后座后,武器回歸原點的速度。速度越快,武器回到原點的速度也越快,后坐力的影響也越小。

以上是純理論知識,那么如何將其應用于顯示的計算中呢?

在COD MW2中,Gun Kick和View Kick在X軸和Y軸上都是獨立展現的。

Gun Kick允許在軸交叉中進行跳動,武器可以在不回到原先軸線的情況下進行下一次跳動。

以下是用于演示的數值和應用的公式:

adsGunKickReducedBullets的數據表示減少武器上跳速度所需的擊發(fā)次數。當程序執(zhí)行這個數據的擊發(fā)次數時,武器的上跳數據將恢復到其基本數值。當停止擊發(fā)時,程序的計時器會重新啟動,等待下次擊發(fā)。

adsGunKickReducedPercent表示在執(zhí)行adsGunKickReducedBullets擊發(fā)數據后,速度數據減少的程度。

adsGunKickPitchMax、adsGunKickPitchMin、adsGunKickYawMax和adsGunKickYawMin這四個數據用于計算武器每次上跳時在四個方向上的速度(以每秒多少度表示)。Pitch數據表示上下方向,Yaw數據表示左右方向。加速度只有在每次擊發(fā)時才會產生。ViewKick的加速度在此不需要考慮,這就是為什么在COD武器數據中可能看到ViewKick數據為0的原因。

adsGunKickAccel代表武器回到中心原點的加速度(以每秒多少度計)。加速度始終指向武器瞄準的中心原點。

adsGunKickSpeedDecay是一個線性阻力系數,按(s^-1 1赫茲)計算,用于衡量武器上跳時偏離中心的衰減情況。

adsGunKickStaticDecay是一個線性阻力系數,按(s^-1 1赫茲)計算,用于衡量武器上跳時回歸到原點的衰減情況。(先向原點后方移動,再返回到原點)

基本上,GunKick每次上跳的數據計算公式和算法是:

x[t] = x_0 (+/-) g*Exp[-bt]/b^2 (-/+) g/b^2 (+/-) gt/b - v*Exp[-bt]/b + v/b

t——表示從武器開始上跳到當前的時間。

x_0——表示武器開始上跳時的位置。

v——指武器上跳的初始速度(取決于四個方向的初速和相關數據)。

g -- adsGunKickAccel

b -- 根據武器回到中心原點的實際情況,可以是adsGunKickSpeedDecay或者adsGunKickStaticDecay。

Exp[...] -- 指的是指數函數e^(...)

總結:

當你深入研究后,可能會覺得仍有些不對勁!是不是總覺得缺了些什么呢?

這是因為武器的后坐力和使用手感還需要通過音效和動畫來補充。射擊時那種直擊目標的感覺是離不開音效和動畫的。其他對我說的內容完全陌生的玩家是否感到一頭霧水呢?

沒關系。你們只需了解多人游戲中武器的平衡調整是多么復雜和困難,武器種類越多,調試所需的時間就越長。想想《使命召喚》中每把槍都要調出獨特風格的要求,實在是極具挑戰(zhàn)。

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游戲特色

并且,還不是一般的邪魂師,他們擁有武魂融合技!此時的妖魅,已經變成了只知道殺戮的機器,祂要不斷吞噬成長,然后擊殺唐嘯!

倘若妖魅還有理智,魈也不會說“祂”是邪祟,但問題就出在此時的妖魅,是沒有理智的!鐘離摸了摸下巴,陷入了思考,又打量了一下妖魅,最終搖了搖頭。

“暫時不需要清理,若是離開此地后,還沒有恢復哪怕一絲理智,禍及平民百姓,那便將祂當做邪祟處理了吧?!?/p>

“是,帝君。”對此,魈并沒有任何意義,帝君這么做,一定有他的深意。至于邪月和胡列娜以及焱,他無法評價他們之間的感情。

但,再深厚的感情,也不是他們傷及無辜的理由!大衣袖少女見到這樣的場景,一直掛著笑容的臉上,卻是出現了一抹心疼。

這些人類孩子們,何必走上這樣的道路?人類的智慧是無限的,他們就不能坐下來好好談談,利用智慧解決問題嗎?

戰(zhàn)爭,只會帶來傷亡和痛苦。“鐘離,我們要制止他們繼續(xù)爭斗嗎?”大衣袖少女看向身旁的鐘離,眼中帶著一絲不忍。

這倒不是她圣母,經歷過魔神戰(zhàn)爭并以失敗者告終的她,明白戰(zhàn)爭的殘酷。但如果能通過智慧來解決問題的話,她還是更希望以這種和平的方式進行,而不是血流成河。

聽了這話,鐘離一頓,再次陷入了沉思。歷史總是驚人的相似,但人們從來不會吸取教訓。當觸及到最深層的利益時,是該讓武魂殿放手,還是讓九寶琉璃宗放棄抵抗?

哪怕最高層的人愿意,但這么多年積累的恩怨,又該如何結束?沒有統(tǒng)一之前,各大宗門,家族勢力總是給其他宗門家族勢力使絆子,能暗殺對方的天才,就絕不含糊。

游戲亮點

一人墜落在船,一人落水,一人撞斷桅桿。剛剛撿到黃龍劍的楊云,目光詫異,望了過去。只見。本已被打得失去還手之力的李唯一,此刻竟翻身而起,立于滿是碎木、瀕臨沉沒的漁船上,戴在他左右手上的兩只銀絲手套,散發(fā)出燦爛銀芒。

插在他胸口膻中的破泉針,已全部融化,浩蕩洶涌的法力不斷從胸口第六泉火山爆發(fā)般噴薄出來?!罢驹谀抢锔墒裁矗縼戆?,看誰的血今天先染紅濉河!”李唯一死盯楊云及一眾追殺者,身體站得越來越直挺,所有疲憊和傷痛皆被體內旺盛的戰(zhàn)意替代。

李唯一所住宅院,距離濉河僅數里,中間是有著三條街道的繁華鬧市及一片房屋低矮的青瓦漁民區(qū)。只要抵達河邊,他就可以投河逃生。

憑借體內生生不息的法力,在河底潛行一天一夜也不會窒息而死。別的武修,可沒他這樣的持久法力?!砥煜窈谏L般系在身上,李唯一似一道疾速移動的黑線,數個呼吸便穿過三條繁華街道。遠處,已可看見停在濉河邊的無數船只的桅桿帆布,隱隱聽到漁民們收工后的笑侃嬉罵。

游戲玩法

【介質掌控】可以劃分進空間系里,其實是陸恒個人看法。因為空間本身就是一種介質,一種看不見、摸不著,但真實存在的介質。

正常情況下,聲音是無法在外太空傳播的,因為外太空沒有空氣,也就沒有傳播聲音的介質。必須要有空氣、水等介質,聲音才能傳播,而且傳播速度和傳播距離和介質的性質有關。

外太空沒有空氣,也沒有水,屬于真空狀態(tài)。這就使得很多聲波類技能,無法在外太空使用。比如蘇沐雨的青鸞神鳥,新增加的技能是【青鸞啼天】,這個技能很強,近距離鳴叫,承受不住精神檢定的,都會被啼聲擊昏過去。

評測

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