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站長(zhǎng)之家 - 業(yè)界 2025-02-26 21:41:39

近戰(zhàn)之道探索,《暗黑破壞神3》針對(duì)武僧特點(diǎn)的流派方案

聲明:本文來(lái)自于(ID:ykqsd.com)授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。

我曾經(jīng)討論過(guò)蠻子和武僧作為近戰(zhàn)職業(yè)的不同之處,同時(shí)也總結(jié)了武僧戰(zhàn)斗哲學(xué)的核心要點(diǎn):閃避、反控制、范圍傷害(AOE)、以及以守代攻的策略。事實(shí)上,自游戲開(kāi)服以來(lái)差不多兩個(gè)月,二者之間的差異已經(jīng)逐漸被玩家們熟知。盡管如此,打法依舊百花齊放,大家通過(guò)集思廣益創(chuàng)造了許多不同的流派,這讓我感到非常興奮。畢竟,游戲的樂(lè)趣就在于多樣性。目前,雙暴流派(暴擊與暴傷)非常流行,我也認(rèn)同它是現(xiàn)階段最具競(jìng)爭(zhēng)力且實(shí)用的一種打法。然而,今天我想跟大家分享的武僧玩法,還是會(huì)回歸到最初提到的核心關(guān)鍵詞。需要提前聲明的是,這篇帖子并沒(méi)有貶低其他流派的意思,畢竟我們這些出家人嘛,講究的是和諧與包容~~希望大家多多理解!

接下來(lái),我提出我的配裝建議:需要保證足夠的擊回(大約1600左右)、合格的血量(約3.5萬(wàn)到4.5萬(wàn)之間)以及較高的全抗(750以上),同時(shí)還需要高敏捷(2300以上)和高攻速(2.0以上)。至于暴擊、暴傷以及額外護(hù)甲,這些可以適當(dāng)取舍,三項(xiàng)屬性達(dá)標(biāo)即可,甚至沒(méi)有也沒(méi)關(guān)系。

必備技能方面包括:奔雷拳搭配閃避符文、閃避真言配合閃身回火。至于其他技能,大家可以根據(jù)自己的喜好自由搭配。

被動(dòng)技能的選擇為:敏捷轉(zhuǎn)護(hù)甲、天人合一以及雙持閃避。

看到這里,可能有不少人會(huì)恍然大悟:這不就是早就有人提過(guò)的“閃避回火流”嗎?確實(shí)如此,這并不是什么新鮮的玩法,九郎也承認(rèn)這一點(diǎn)。不過(guò),九郎寫下這篇帖子的目的,并不是為了標(biāo)榜新意,而是想解釋為什么“閃避回火”能夠成為武僧的一個(gè)特色打法(注意,我可沒(méi)說(shuō)這是最優(yōu)選擇哦~),同時(shí)也為那些對(duì)這個(gè)技能還不太熟悉的師弟們做一個(gè)簡(jiǎn)單的科普。

首先,我們來(lái)分析一下當(dāng)前廣泛流行的“暴擊爆傷流”:

(1)暴擊爆傷是一種通用屬性,任何職業(yè)都可以借助這種流派來(lái)大幅提升DPS,從而快速清理敵人。

(2)暴擊爆傷的DPS提升有一個(gè)眾所周知的規(guī)律:武器攻速越慢、白字傷害越高、技能DPS加成越大,其價(jià)值就能發(fā)揮得越顯著。

(3)當(dāng)平砍的DPS達(dá)到瓶頸時(shí),暴擊爆傷成為了尋求突破的優(yōu)秀方式之一。另一個(gè)選擇是提升攻速,但由于攻速最近被削弱了,暴擊爆傷顯然更具優(yōu)勢(shì)。

通過(guò)以上分析可以發(fā)現(xiàn),暴擊爆傷其實(shí)并不是武僧專屬的流派。不過(guò),大家應(yīng)該都有體會(huì),在A2中那種無(wú)腦A怪、靠高防御輕松過(guò)關(guān)的和尚,到了A3時(shí)往往會(huì)變得難以應(yīng)對(duì),瓶頸就在于DPS不足。因此,許多玩家開(kāi)始通過(guò)暴擊爆傷來(lái)補(bǔ)足DPS短板。這種思路本身沒(méi)有問(wèn)題,但我們是否認(rèn)真思考過(guò):暴擊爆傷真的適合武僧這個(gè)職業(yè)嗎?

我們先來(lái)分析一下武僧的技能、符文和被動(dòng)效果后會(huì)發(fā)現(xiàn),武僧并沒(méi)有任何直接提升暴擊傷害或暴擊幾率的能力。與暴擊相關(guān)的技能條目中,僅包括兩種基礎(chǔ)拳法能夠通過(guò)暴擊恢復(fù)精氣,金鐘罩的一個(gè)符文提供暴擊暈眩3秒效果,以及風(fēng)舞的暴擊疊加層數(shù)和小旋風(fēng)的功能。然而,實(shí)際上除了風(fēng)舞的小旋風(fēng)使用率相對(duì)較高外,其余與暴擊相關(guān)的技能都顯得冷門,鮮有人使用。例如,某些注重精氣回流的玩家可能會(huì)選擇暴擊恢復(fù)精氣的拳法,但受眾有限;至于金鐘罩這個(gè)技能,大家是否還記得上一次把它放進(jìn)技能欄時(shí),你的等級(jí)是多少呢?因此,總的來(lái)說(shuō),武僧的技能與暴擊之間的關(guān)系并不緊密(小旋風(fēng)流派除外)。相比蠻子和法師這類角色依賴暴擊來(lái)縮減冷卻時(shí)間或積攢怒氣,武僧對(duì)暴擊的需求顯然要低得多。

接下來(lái),我們?cè)僬務(wù)劚﹤c武僧之間的關(guān)系。通過(guò)仔細(xì)觀察武僧常用技能的DPS加成,我們會(huì)注意到,武僧的主流輸出技能幾乎沒(méi)有一個(gè)能達(dá)到150%以上的DPS加成。雖然金鐘罩和掃堂腿的輸出加成可以達(dá)到約200%,但一方面這些技能的使用頻率較低,另一方面,與DH高達(dá)290%的集束箭、巫醫(yī)236%的推熊以及法師227%的奧術(shù)球相比,武僧技能的傷害實(shí)在遜色不少。而根據(jù)暴擊傷害的相關(guān)理論,武僧穩(wěn)定的DPS技能加成并不足以讓暴傷收益最大化。反觀DH、法師和蠻子,他們輕松就能打出30萬(wàn)以上的傷害,而武僧即使暴擊也往往只有十幾萬(wàn)。當(dāng)然,這并不是說(shuō)武僧無(wú)法達(dá)到30到40萬(wàn)的傷害,只是我們需要付出極大的投入。而與其用武僧的劣勢(shì)去和其他職業(yè)的優(yōu)勢(shì)硬拼,不如另辟蹊徑,選擇更明智的策略。

那么,武僧的真正優(yōu)勢(shì)在哪里呢?

我記得在開(kāi)服之前的日子里,各種build帖層出不窮。當(dāng)時(shí),我設(shè)計(jì)的build核心技能是幾乎無(wú)人問(wèn)津的風(fēng)舞(也就是勁風(fēng)煞,習(xí)慣了舊稱,改不過(guò)來(lái)了)和旋風(fēng)打擊(颶風(fēng)轉(zhuǎn)……臺(tái)服的翻譯有點(diǎn)讓人抓狂)。在那個(gè)時(shí)候,風(fēng)舞完全是個(gè)冷門選擇,大家更傾向于高DPS、低消耗的掃堂腿。很多人覺(jué)得風(fēng)舞的DPS最高只有60,還受層數(shù)限制且耗能極高。然而現(xiàn)在看來(lái),當(dāng)初的猜測(cè)只對(duì)了一半。旋風(fēng)打擊由于聚怪時(shí)存在一定風(fēng)險(xiǎn),使用者仍然不多;而風(fēng)舞卻幾乎成為了每位武僧的必備技能。當(dāng)時(shí)我還特別計(jì)算過(guò)單位時(shí)間內(nèi)的DPS,得出的結(jié)論是:在持續(xù)10秒以上的戰(zhàn)斗中,風(fēng)舞build的DPS遠(yuǎn)勝于當(dāng)時(shí)熱門的掃堂腿。我當(dāng)時(shí)還強(qiáng)調(diào),風(fēng)舞的最大優(yōu)勢(shì)在于它不占用過(guò)多操作資源,開(kāi)啟后即可全程掛著打其他技能。如今,看到這個(gè)觀念被大家接受并實(shí)踐,我感到非常欣慰。那么,從風(fēng)舞中,我們是否也能總結(jié)出武僧輸出的特點(diǎn)呢?

沒(méi)錯(cuò),武僧的輸出特色是:?jiǎn)未蝹^低、傷害頻率極高、小范圍AOE能力突出。

因此,我依然堅(jiān)持當(dāng)初的小范圍A怪流玩法,但單靠風(fēng)舞顯然是不夠的,我們需要更強(qiáng)力的技能選擇,比如閃身回火(雖然我更習(xí)慣稱它為后坐力符文,現(xiàn)在大家更愛(ài)叫它“放屁符文”,好吧,就這么叫吧)。

關(guān)于閃身回火的特點(diǎn):

1. 該技能的傷害加成同時(shí)受面板DPS和攻速的影響,攻速越快,傷害加成就越高。

2. 它的觸發(fā)頻率只與閃避相關(guān),與武器攻速無(wú)關(guān),且沒(méi)有內(nèi)置冷卻時(shí)間。換句話說(shuō),如果在一秒內(nèi)有30個(gè)敵人圍攻你,而你成功閃避其中的20次,那么這一秒鐘內(nèi)你就能觸發(fā)20次回火效果。

3. 閃身回火是一個(gè)無(wú)差別的AOE技能,范圍內(nèi)的所有敵人都會(huì)受到傷害。

**閃避回火的釋放**不會(huì)占用操作資源(重點(diǎn)?。?,且沒(méi)有時(shí)間限制(風(fēng)舞感動(dòng)落淚)。只要觸發(fā)閃避,就能自由釋放。

**閃避回火的傷害**不消耗精氣。

**閃避回火不會(huì)觸發(fā)擊回**,但能夠觸發(fā)吸血(這一點(diǎn)似乎意義不大)。

說(shuō)到這里,我覺(jué)得已經(jīng)不需要再贅述了...懂的自然明白。不懂的可以裝備上閃避回火試試看輸出表現(xiàn),驗(yàn)證一下它是否名副其實(shí)。

好吧,接下來(lái)讓我把這些零散的信息整理一下,分析它們之間的邏輯聯(lián)系:

**輸出方面**:我們都清楚,武僧的核心主屬性是敏捷。敏捷既能提升攻擊力,也能增加閃避率。這正是閃避流武僧的平砍輸出也不低的原因之一。高敏捷不僅提升了閃避幾率,使得閃避回火的觸發(fā)更頻繁,同時(shí)也提升了面板攻擊力,從而提高每次閃避回火的傷害。從進(jìn)攻角度看,敏捷是該流派的首要屬性。這也解釋了為什么無(wú)需依賴暴擊、暴傷或攻速,同樣可以實(shí)現(xiàn)高DPS的方式。經(jīng)歷過(guò)攻速被削弱的玩家們肯定明白:其他屬性可能會(huì)被削弱,而主屬性才是最穩(wěn)妥可靠的。

**防御方面**:對(duì)于擁有天人被動(dòng)技能的武僧來(lái)說(shuō),750的全抗是比較容易達(dá)到的。我對(duì)護(hù)甲的要求并不苛刻,因?yàn)楦呙艚萃ㄟ^(guò)被動(dòng)技能轉(zhuǎn)化為護(hù)甲,使得我們的護(hù)甲值絕不會(huì)過(guò)低。這也說(shuō)明了為什么我特別強(qiáng)調(diào)高敏捷的重要性。帶著女巫隨從達(dá)到7500以上的護(hù)甲并不難實(shí)現(xiàn)。在裝備選擇上,節(jié)省出來(lái)的護(hù)甲屬性空間,讓大家更容易堆疊敏捷、攻速和雙抗。

**續(xù)航及其他方面**:除了基礎(chǔ)屬性、抗性和護(hù)甲外,我唯一對(duì)裝備屬性的要求是攻速??梢哉f(shuō),攻速是武僧的生命線。對(duì)于“放屁流”武僧(這個(gè)名字好可愛(ài)~^^~)而言,攻速不僅提升了攻擊頻率,還確保了擊回的效果。最重要的是,它能夠顯著提高閃避回火的DPS(參見(jiàn)閃避回火特性第一條)。我記得在削弱之前,2.2左右的攻速可以將DPS提升到接近武器傷害的100%(你懂的)。雖然如今堆高攻速有些困難,但達(dá)到2.0以上還是可行的。況且現(xiàn)在攻速裝備的價(jià)格相對(duì)較低,大家可以趁機(jī)入手。1600的擊回在對(duì)抗貢姆、AZ這種攻擊頻率較慢的敵人時(shí),就是維持生命的關(guān)鍵。雖然我們?nèi)狈Ρ艉捅﹤募映?,但高攻速和高敏捷的雙重作用,依然可以保證不錯(cuò)的輸出表現(xiàn)。而擊回的存在,則確保我們?cè)诿鎸?duì)這類敵人時(shí)能夠安然續(xù)航。因此,高攻速和充足的擊回是這個(gè)流派運(yùn)轉(zhuǎn)的必要保障。

**總結(jié)**:九郎認(rèn)為,在滿足基礎(chǔ)屬性要求的前提下,武僧的攻守核心應(yīng)該圍繞敏捷展開(kāi)(護(hù)甲、閃避、觸發(fā)回火),提升的關(guān)鍵在于攻速(提高擊回效率、增加面板DPS、增強(qiáng)回火傷害),而必備屬性是擊回(續(xù)航能力)。

當(dāng)然,沒(méi)有任何一種流派是完美無(wú)缺的。我這個(gè)玩法在面對(duì)A3帶融火、快速、強(qiáng)命的遠(yuǎn)程小怪時(shí),依然可能被放風(fēng)箏。但絕大多數(shù)精英怪還是可以一戰(zhàn)的。而且相較于擊回+雙暴的配裝方案,這種玩法的成本更低。剛到60級(jí)的新手可以嘗試一下,而老玩家如果對(duì)其他打法感到厭倦,也可以試試這個(gè)流派。我個(gè)人目前仍在和基友抱團(tuán)玩劍盾龜派打法,只是因?yàn)樽罱娴蒙?,沒(méi)精力轉(zhuǎn)型。一旦有時(shí)間,我肯定會(huì)親自測(cè)試這個(gè)流派的可行性。讓盾牌去找蠻子基友吧!我們武僧就要雙持“放屁”,打得酣暢淋漓!

不小心又啰嗦了這么多,感謝各位耐心看完的朋友們,真是辛苦大家了~這兩個(gè)月寺里新增了不少新面孔,可見(jiàn)咱們的隊(duì)伍正在不斷壯大呀~九郎的修行報(bào)告到此結(jié)束,懇請(qǐng)各位師兄弟多多指點(diǎn)~^^~

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金地地產(chǎn)

金地地產(chǎn)

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類別:系統(tǒng):Android

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游戲特色

而且,這一刻的葉家為了滅口,可沒(méi)顧忌什么,并不只是金丹對(duì)金丹,紫府對(duì)紫府。金丹妖王和紫府大妖,虐殺筑基和練氣都不在少數(shù)。

而葉學(xué)凡也已經(jīng)將陣法布置的差不多,遠(yuǎn)處更有大片大片的滅魂蟲(chóng)開(kāi)始浮現(xiàn)。遮天蔽日一般碾壓而來(lái)。獸靈宗的金丹全都眼神黯淡,眼看著逃出去的金丹后期,竟然在葉學(xué)蒼的長(zhǎng)劍下,連金丹都斬成了兩半,就更加絕望了。

“這些怪蟲(chóng),可以破壞我們法寶上附著的神識(shí)?!薄拔覀円积R沖,陣法馬上就形成,再不沖出去,到時(shí)候我們都要死!”

“上面的那法寶是隔絕傳音符和其他通訊手段的,我們不可能有援軍?!薄迳缴系慕鸬儻偪裾抑鴻C(jī)會(huì),各種吼聲充斥,駁雜到了極點(diǎn)。

當(dāng)然,這其中也充斥著葉家族人驚喜的目光?!斑@只靈獸,雖然是三階,但看起來(lái)壽歲不大,可能是那獅麟獸的后代!”

“這赤目虎較為棘手,留給家族的妖王吧?!薄~景誠(chéng)看著場(chǎng)面局勢(shì)已經(jīng)控制住了,他將一名金丹后期一劍斬殺,隨后朝著葉學(xué)蒼葉學(xué)凡交代兩聲后,不敢絲毫耽擱的朝著旁邊的獅山飛去。

他已經(jīng)檢查了整個(gè)五色山,已經(jīng)沒(méi)有傳送陣了,就算有秘境和小世界,也躲不過(guò)空靈蟲(chóng)的查探。他現(xiàn)在自然要去應(yīng)對(duì)葉景瑜口中的變數(shù)。

此刻的那蓬萊宗的元嬰,是由尸皇加上元鯊妖皇和葉景瑜抵擋著。但葉景誠(chéng)通過(guò)神識(shí),可以感受到,遠(yuǎn)處的尸皇和元鯊妖皇已經(jīng)處于下風(fēng)。

甚至尸皇的吼聲都變?nèi)趿嗽S多。這種情況可不是什么好消息,二者雖然都是元嬰初期戰(zhàn)力,但正常抵擋一陣還是可以的,畢竟二者的肉身都格外強(qiáng)大。

旁邊的獅山并不算陡峭,但卻異常寬闊,山腰是一大片長(zhǎng)杉林,山頂則是一個(gè)巨大的谷口。那傳送陣就落在山頂?shù)墓瓤谥?,此刻巨大的?dòng)靜也正是從這里傳來(lái)。

游戲亮點(diǎn)

他看到別人的震驚,心情也就莫名地好了不少。家族聚會(huì),本質(zhì)就是一族老小們聚一聚,年輕一輩安排一下道侶,年老一輩約一約機(jī)緣組隊(duì),隨意解決下下面人之間產(chǎn)生的矛盾,外面人打生打死要爭(zhēng)奪的資源在這里往往會(huì)在一兩句談笑中解決,然后由老祖分發(fā)一些珍稀的玄果。

這些玄果極為特殊,大多具備著“增壽兩年三年”的功效,只是功效不疊加。增壽雖少,可能夠增加一點(diǎn),大家都是喜歡的。

宋延也分到了一個(gè)蘋果狀的靈果。一口吃下,沒(méi)什么感覺(jué)。家族用餐時(shí),老祖不必入席,其用餐自在古亭中進(jìn)行。

從前,都是一份兒。而今日,寧心老祖特意讓人備了兩份。待到以珍稀妖獸心臟肝髓烹飪的特殊佳肴上桌后,宋延深嗅了一口香氣,他視線掃過(guò)祖脈園林中用餐的無(wú)相古族人。

游戲玩法

過(guò)了不到二十分鐘,又一架飛艇出現(xiàn)在了夜空中,從方向上看,兩者的出發(fā)點(diǎn)并不一致,飛艇型號(hào)也不同,可能是為了方便各自單獨(dú)行事。

等這架飛艇來(lái)到了島上,這一次從上面下來(lái)的是風(fēng)林館的館主風(fēng)間影虎。他攜帶著一柄長(zhǎng)度相當(dāng)夸張的長(zhǎng)刀,刀鞘刀柄上還用特殊的布條層層裹繞,他本人頭面打理的干干凈凈,即便在夜間海風(fēng)的吹拂下,發(fā)絲也半根不亂。

島上先后到來(lái)的這二人看到彼此后,都是點(diǎn)頭致意。他們兩個(gè)都是聽(tīng)聞過(guò)對(duì)方的名聲的,不過(guò)他們并沒(méi)有做太多的交流,他們很清楚,這一次行動(dòng)之后,無(wú)論成敗,未來(lái)在外洋都不會(huì)再有什么大的動(dòng)作了,日后可能也沒(méi)什么交集了。

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