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盡管在少恭穿上黃金圣衣擺出思想者姿態(tài)后,我的大腦出現(xiàn)了長時間的空白,但不得不承認,這款游戲確實讓人沉醉。撇開開場的聲優(yōu)、顯卡溫度以及劇情跳過等問題,至少一半以上的時間我都處于興奮狀態(tài)。
在現(xiàn)今社會風(fēng)氣下降的情況下,《古劍奇譚絕》算得上是一個出色的國產(chǎn)RPG,輕松擊敗《劍俠情緣》,與《仙劍》、《軒轅劍》并列為三劍之一。其風(fēng)格十分貼心,既有讓人牽掛的愛情故事,又有深厚的兄弟情誼,還穿插了不少“能力越大,責(zé)任越大”的蜘蛛俠式正義感,融合了佛、道、儒三種思想,囊括了廟堂江湖、和尚道姑、大叔御姐、蘿莉正太等多種元素。
可惜的是,直言不諱地說,從故事大綱、人物設(shè)定到戰(zhàn)斗模式,工長君大人的《古劍》終究只是從《仙劍》中脫穎而出,卻不敢說超越《仙劍》;至于《軒轅劍》,是否能從中脫穎而出都成疑問,畢竟兩者沒有相同的血脈。一個持久的游戲需要自己的特色,而《仙劍》的特色不言而喻,尋仙、愛情、迷宮、悲?。弧盾庌@劍》則一直在灌輸一種書本上未學(xué)過的歷史觀和正義感;《古劍》的最大特色是什么?就是兼容并包。借用《仙劍》的元素?zé)o可厚非,因為其中許多元素本來就是工長君的創(chuàng)意,但涉及《軒轅劍》,則需要慎重考量。
故事情節(jié)上,前半部分明顯優(yōu)于后半部分,但自從遇到咕嚕灣那個要抱抱的怪物后,感覺就像換了個游戲,一方面可能是趕工,另一方面則是前面的鋪陳過于復(fù)雜導(dǎo)致難以收尾,這點與《誅仙》相似,但仍略優(yōu)于《誅仙》。芙蕖為何那么輕易地放棄了屠蘇師兄?大夫姐姐為何不在蓬萊戰(zhàn)后告訴襄鈴那個秘密?如果紫胤真是紫英,有了紅玉,那小葵去了哪里?難道尹大叔只是因為被少恭無意救了一次,就值得最后去當個大功率電燈泡同死?白帝城究竟發(fā)生了什么變故讓蘭生下定決心?蘇蘇被歐陽少恭反復(fù)激發(fā)的暴戾情緒為何那么容易就被天氣姐拉個手、抱一抱化解?解封后的蘇蘇為何如此鎮(zhèn)定,沒有傷害任何無辜,為什么他比解封前更能堅守本性?
許多玩家喜歡拿《古劍》與《仙4》或《蒼之濤》相比,實在是不太公平,因為這些本來就是不同年代的作品,就像直接比較韓信和岳飛誰更能打,貝利和羅納爾多誰更會踢球,瑪麗蓮夢露和斯嘉麗·約翰遜誰更會演戲一樣可笑。正如《軒轅劍》的玩家平均年齡絕對高于《古劍》一樣,這種統(tǒng)計沒有絕對意義。他們真正能比較的,就只有故事和創(chuàng)意,而創(chuàng)意可以借鑒,但絕不能簡單復(fù)制。
在《軒轅劍》中,沒有人會因為動作慢而受到鄙視,這款游戲是踩地雷隨機遇敵,雖然總有善解人意的高手獻上避雷針解憂,但終究是一個讓練級控和非控們又愛又恨的模式?!豆艅Α吩谶@一點上采取了折中的做法。迷宮遇敵采取了《仙劍》的躲怪路線,但在劇情對話框中又選擇了《軒轅劍》的無頭像模式?!盾庌@劍》3代曾試驗使用2D頭像,相信老玩家都記得玉兒那些可愛的表情,但之后卻被擱置。我個人覺得原因一是3D引擎的加入,二是截圖會帶來很多不便,三是與游戲的大局觀不符,很容易讓玩家把重心放在那些可愛的頭像而非劇情上。
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