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當(dāng)人們對(duì)比《星際爭(zhēng)霸2》和《星際爭(zhēng)霸:母巢之戰(zhàn)》時(shí),我觀察到一個(gè)顯著的現(xiàn)象,那就是玩家常常強(qiáng)烈希望在下一個(gè)游戲版本中削弱那些之前過(guò)于強(qiáng)勢(shì)的單位。
顯然,許多這樣的單位曾存在于《母巢之戰(zhàn)》中,而在《星際爭(zhēng)霸2》的測(cè)試版中,這些單位依舊引發(fā)了大量玩家的抱怨,要求削弱它們。例如,哨兵的力場(chǎng)技能表現(xiàn)得過(guò)于強(qiáng)大,在大規(guī)模交戰(zhàn)中,若你擁有大約10個(gè)哨兵,可以輕松地用力場(chǎng)技能將敵方部隊(duì)分割開(kāi)來(lái)。蟑螂同樣顯得非常強(qiáng)大:它們能快速成型,早期階段血量較高,并且只需一個(gè)人口就能生產(chǎn),這一點(diǎn)被玩家認(rèn)為是蟑螂不平衡的主要原因之一。
當(dāng)然,還有許多其他例子:毒蛉、女妖、孵化領(lǐng)主、飛龍、礦騾和蟲(chóng)后的孵化幼蟲(chóng)技能,這些都曾被玩家質(zhì)疑對(duì)游戲平衡性的影響。究竟這些單位或技能是成就了游戲還是破壞了游戲的平衡性呢?或許兩者兼而有之。
回顧《母巢之戰(zhàn)》,在早期的補(bǔ)丁中,確實(shí)有一些不平衡的因素對(duì)游戲造成了負(fù)面影響。例如,在最初的1.00版本中,蟲(chóng)族幼蟲(chóng)的孵化速度過(guò)快,還有1.02版本中金甲蟲(chóng)能在瞬間投下子蟲(chóng)炸彈的情況。這些不平衡性在暴雪后續(xù)的平衡補(bǔ)丁中得到了修正,因?yàn)橥婕覠o(wú)法找到應(yīng)對(duì)這些bug的方法。不過(guò),有些看似過(guò)于強(qiáng)大的戰(zhàn)術(shù)和單位在《母巢之戰(zhàn)》的多個(gè)版本中存活下來(lái),我認(rèn)為正是這些強(qiáng)大的因素成就了這個(gè)游戲的經(jīng)典。
最明顯的例子是在ZvT對(duì)抗中,蟲(chóng)族使用蝎子的毒霧加上潛伏者的組合,對(duì)人族來(lái)說(shuō)幾乎無(wú)解,唯一的破解方法是使用科學(xué)球的核輻射技能。因此,通常情況下(如果人族沒(méi)有足夠的科技球),這套戰(zhàn)術(shù)對(duì)人族來(lái)說(shuō)基本上是無(wú)敵的。當(dāng)然,這也并未影響《星際爭(zhēng)霸:母巢之戰(zhàn)》的經(jīng)典性,所以這個(gè)戰(zhàn)術(shù)至今仍在游戲中被廣泛使用。
另一個(gè)成功的例子是高級(jí)圣堂武士的心靈風(fēng)暴技能:它能夠在短時(shí)間內(nèi)對(duì)釋放區(qū)域內(nèi)的單位造成114點(diǎn)傷害(最初版本為128點(diǎn)),有時(shí)一個(gè)成功的心靈風(fēng)暴甚至能扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局;3-4個(gè)科學(xué)球的核輻射技能能讓蟲(chóng)族的飛龍瞬間消失;3攻3防的人族機(jī)械化部隊(duì)在戰(zhàn)場(chǎng)上所向披靡……總之,《母巢之戰(zhàn)》中有許多強(qiáng)大的單位和打法,而這些強(qiáng)大之處不僅沒(méi)破壞游戲平衡,反而為玩家留下了許多難忘的回憶。
如今,在《星際爭(zhēng)霸2》的測(cè)試版中,我們也能看到許多重要的平衡調(diào)整:心靈風(fēng)暴的范圍縮小了,EMP導(dǎo)彈的范圍縮小了,蟑螂在鉆地時(shí)的回血能力被削弱了……掠奪者也在某種程度上被削弱——其實(shí)在SC2的第8個(gè)補(bǔ)丁發(fā)布前,我就曾呼吁暴雪對(duì)掠奪者的震撼彈進(jìn)行調(diào)整。這一調(diào)整對(duì)游戲平衡性意義重大,因?yàn)橹奥訆Z者過(guò)于強(qiáng)大,甚至在某種程度上替代了圍攻坦克的作用:除了在靜態(tài)防御和對(duì)抗蟲(chóng)族的刺蛇方面不如坦克外,掠奪者的其他性能都與坦克相當(dāng),更重要的是它們具有更好的機(jī)動(dòng)性和在戰(zhàn)斗中可以被醫(yī)療的能力,這些優(yōu)點(diǎn)使得掠奪者在混戰(zhàn)中的操作性更勝一籌。
對(duì)蟑螂和掠奪者的削弱讓我感到欣慰,因?yàn)樵谠缙诎姹局校婕覍?duì)削弱它們的呼聲很高。我們需要的不是在所有方面都完美無(wú)缺的單位,而是那些在特定情況下通過(guò)玩家操作能達(dá)到最佳效果的單位。我很高興暴雪在后續(xù)補(bǔ)丁中降低了蟑螂的護(hù)甲值,并且將它們恐怖的潛地回血技能設(shè)為需要升級(jí)才能獲得。然而,暴雪也降低了它們潛地狀態(tài)下的移動(dòng)速度——這正是蟑螂的特色所在,對(duì)此我感到有些失望。
總的來(lái)說(shuō),《母巢之戰(zhàn)》中確實(shí)有一些過(guò)于強(qiáng)大的單位和技能,除了機(jī)槍兵、狂熱者、龍騎和刺蛇等基本單位外,幾乎每個(gè)單位在某個(gè)時(shí)期的游戲版本中都曾“稱(chēng)霸一時(shí)”,因此暴雪每次發(fā)布升級(jí)補(bǔ)丁后,各種相應(yīng)的戰(zhàn)術(shù)層出不窮。雖然耗費(fèi)了很長(zhǎng)時(shí)間,但最后《母巢之戰(zhàn)》還是在良好的平衡性中畫(huà)上了句號(hào)。
我認(rèn)為這正是《星際爭(zhēng)霸》的偉大之處,因?yàn)檫@個(gè)游戲能讓你保持高度專(zhuān)注,并且充滿(mǎn)了不確定性——可能在上一個(gè)版本中“呼風(fēng)喚雨”的打法,在下一個(gè)版本的平衡性改動(dòng)面前卻變得無(wú)效。如果人族被蟲(chóng)族的蝎子、潛伏者、大象和小狗夾擊,那么等待他的只能是全軍覆沒(méi)。而在神族完美的閃電風(fēng)暴面前,蟲(chóng)族將失去大量的貧血部隊(duì),毫無(wú)還手之力。當(dāng)神族遇到人族的龐大機(jī)械化部隊(duì)時(shí),面對(duì)大量的蜘蛛雷,即便是升級(jí)了速度的狂熱者也會(huì)瞬間被消滅。
在《星際爭(zhēng)霸:母巢之戰(zhàn)》中,有許多單位能夠擊敗價(jià)值是其自身十倍的敵人。經(jīng)過(guò)速度升級(jí)的雷車(chē)擁有最快的移動(dòng)速度,僅需消耗75點(diǎn)水晶,并且可以布置“蜘蛛雷”,對(duì)靠近的敵方單位造成125點(diǎn)傷害……換句話(huà)說(shuō),神族的金甲蟲(chóng)要制造3個(gè)同樣殺傷力的子蟲(chóng)炸彈需要45點(diǎn)水晶,而由于行動(dòng)過(guò)慢,金甲蟲(chóng)在戰(zhàn)斗中通常無(wú)法進(jìn)行更多的有效攻擊。不過(guò),如果你對(duì)比各種族的單位,會(huì)發(fā)現(xiàn)每個(gè)種族的整體性?xún)r(jià)比大致相同。比如,同樣造價(jià)的小狗比狂熱者更有優(yōu)勢(shì),但在實(shí)際游戲中,升級(jí)神族的攻擊比升級(jí)蟲(chóng)族的防御更為有效。盡管有些不平衡因素存在,但游戲競(jìng)技方面的表現(xiàn)非常出色。雖然難以再現(xiàn)《母巢之戰(zhàn)》那樣的經(jīng)典,我們?nèi)詰?yīng)避免在《星際爭(zhēng)霸2》中為了過(guò)分追求平衡而使所有單位變得缺乏特色。
從暴雪至今發(fā)布的補(bǔ)丁削弱趨勢(shì)來(lái)看,我可以肯定地說(shuō),《母巢之戰(zhàn)》中那種類(lèi)似“毒霧加潛伏者”的戰(zhàn)術(shù)組合不會(huì)出現(xiàn)在《星際爭(zhēng)霸2》Beta版中。也許暴雪擔(dān)心這些過(guò)于強(qiáng)大的戰(zhàn)術(shù)在游戲測(cè)試初期會(huì)引發(fā)玩家對(duì)《星際爭(zhēng)霸2》平衡性的質(zhì)疑。針對(duì)目前的情況,我個(gè)人希望暴雪能為神族哨兵的力場(chǎng)設(shè)定生命值(大約400左右),因?yàn)樵诋?dāng)前版本中,一旦對(duì)手放下力場(chǎng),你的部隊(duì)很難接近神族單位。
當(dāng)然,我認(rèn)為暴雪迄今發(fā)布的補(bǔ)丁在提升游戲平衡性方面效果不錯(cuò)。我也希望本文中的一些觀點(diǎn)能夠在后續(xù)補(bǔ)丁中得到體現(xiàn)。然而,理想的平衡應(yīng)當(dāng)是在游戲中能夠找到克制那些“過(guò)于強(qiáng)大”的單位或技能的策略,而不是單純依賴(lài)暴雪在游戲中簡(jiǎn)單削弱它們。
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