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站長之家 - 業(yè)界 2025-02-23 06:14:46

從經(jīng)典到轉(zhuǎn)折,[軒轅劍3]深度探討

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從《楓之舞》到《云和山》的序幕

作為DOS時代的重要作品,《楓之舞》的誕生時機并不理想(1995年2月15日),因為在短短幾個月后,《仙劍奇?zhèn)b傳》便面世了(7月10日)。在那個互聯(lián)網(wǎng)尚未普及的年代,消息傳播的速度較慢,短時間內(nèi)《楓之舞》難以在玩家中獲得廣泛的影響力,而面對后者罕見的高質(zhì)量和驚人的轟動效應,《楓之舞》的許多方面顯得遜色不少。

接下來的幾年,軒轅劍系列沒有推出任何新作,也未受到大多數(shù)人的關(guān)注,逐漸成為被視為“古董”或可以說是“二線”的作品。

然而,隨著1999年12月15日軒轅劍三的發(fā)行,局勢開始扭轉(zhuǎn):盡管《仙劍二》依舊吸引了最多的關(guān)注,但一再推遲上市;智冠進行宣傳的效果雖然不錯,不過《風云》即使有補丁也無法解決的bug依然存在;許多公司當時尚未完全掌握Windows游戲開發(fā)的技術(shù)……

《云和山的彼端》以令人刮目相看的表現(xiàn),確立了軒轅劍系列在玩家心目中的重要地位,開啟了一個新的時代。

第一章 獨特的定位

據(jù)說軒轅劍三的故事來源于鮑弘修的一個“夢”,是不是很神奇呢?我相信這是真的,因為它確實展現(xiàn)了自己鮮明的風格,與其他同類游戲截然不同。

最為人熟知的就是那跨越歐亞大陸的宏大舞臺場景:主角從歐洲出發(fā),途經(jīng)地中海、小亞細亞、兩河流域、中亞、塔里木盆地,抵達長安、洛陽,甚至到過少林寺——偉大的絲綢之路重現(xiàn)于游戲中!特別是當我們千辛萬苦穿越中亞廣闊而炎熱的沙漠,抵達被青山綠水環(huán)繞的長安城時,那種歸家的感覺是多么令人感動!

《云和山的彼端》的最大特色在于它建立在一條貫穿始終的多重風格之上,融合了歐洲、中東、西域以及中國大唐的地域和民族特色,這樣的游戲非常少見,在這方面沒有其他華人游戲能夠與之媲美。

在融合了如此多內(nèi)容后,軒轅劍三的風格顯然與傳統(tǒng)的武俠游戲及日本式的架空RPG游戲不同。首先,軒轅劍的想象力建立在真實歷史事件之上;其次,這種想象與江湖恩怨和武林門派毫無關(guān)聯(lián);最后,編劇通過劇情表達觀念的態(tài)度十分認真。

在此之前,影響力最大的華人游戲要數(shù)《仙劍奇?zhèn)b傳》和《金庸群俠傳》,但是在《軒轅劍三》中,這兩者的影子還剩下多少?

我們可以輕易地看出編劇的宏偉抱負,他的構(gòu)思不僅在故事背景上宏大,而且在所要傳達的內(nèi)涵上也力圖進行一場徹底的“革命”。然而,這個設想最終的實現(xiàn)程度如何呢?

讓我們從游戲最基本的層次開始談起。

第二章 游戲系統(tǒng)解析

從系統(tǒng)的角度來看,《軒轅劍三》并沒有脫離日式RPG游戲的傳統(tǒng),反而,它有效地借鑒了許多日本著名RPG游戲(如《最終幻想》)的做法,并取得了不錯的效果:

1、 戰(zhàn)斗畫面和劇情畫面

放棄了傳統(tǒng)的“面對面”模式,采用了左右水平分開的站位,類似于格斗游戲的風格,這有助于展現(xiàn)角色動作。此外,在戰(zhàn)斗中,我方不再局限于右側(cè),例如,與機關(guān)三魔獸的幾次戰(zhàn)斗都是從左向右進行,這一點與劇情畫面相得益彰。相較于類似的《戰(zhàn)國美少女》(TGL),《軒轅劍三》雖然沒有即時縮放的特效,但角色貼圖更大,色彩和動作表現(xiàn)更佳,從賽特的絕技中可以看出其中的技術(shù)含量。

地圖畫面本身仍然是靜態(tài)的平面圖畫,但能表現(xiàn)一些細節(jié),比如河水流動的效果和沙漠中炙熱造成的“變形”都很出色。為了避免環(huán)境顯得呆板,特別安排了飛翔的鳥、亂竄的狗以及閑逛的城市居民,增加了生動的效果。

在劇情中,人物雖然是Q版的,但表情非常豐富,為游戲增添了不少色彩。遺憾的是角色的動作較少,比如麥爾斯總是重復“拔劍插地”這一個動作。

2、 半即時戰(zhàn)斗模式和迷宮存檔點的設置

作為回合制游戲的一種改進,時間槽被大部分日式 RPG 游戲所采用。此外,為了增加戰(zhàn)斗的緊張感和刺激性,《軒三》在玩家為己方角色下達指令時,游戲時間并不會完全暫停(只有在選擇法術(shù)和物品時會稍作停頓),這對玩家的反應速度提出了一定的挑戰(zhàn)。

這種設計導致了兩種不同的玩家體驗:有些人感到手忙腳亂,而另一些人則覺得十分爽快——實際上,這兩種情況都是存在的。在游戲初期,玩家可能會感到不太適應,但隨著游戲的深入,各種強力法術(shù)效果與快速的戰(zhàn)斗節(jié)奏結(jié)合,真正的爽快感才得以顯現(xiàn)。

這種控制模式實際上借鑒了游戲機上的作品,但沒有充分考慮到電腦與游戲機控制方式的顯著差異:比如,用手柄可以輕松完成的操作,在電腦上的鍵鼠操作卻缺少那種流暢的感覺,尤其是在有時間壓力的情況下,用鼠標選擇敵人可能會顯得費勁且麻煩:一是怕錯失良機,二是怕點擊失誤。

類似的,游戲在迷宮中設置了有限的存檔點,這種設計最初是由于技術(shù)限制在游戲機上出現(xiàn)的,而電腦上的《軒三》顯然不存在這種技術(shù)問題,其主要目的是為了保持與日本游戲相似的節(jié)奏,同時也暗示存檔點后可能會有劇情發(fā)展。

在這兩種類似游戲機的設置中,前者受到了較多的批評,后續(xù)作品不再沿用這一設計,事實證明,悠閑的節(jié)奏也可以為此類游戲帶來樂趣,不一定總要營造緊張感。而存檔點的設置則被玩家接受,因為軒轅劍系列的迷宮設計簡單,戰(zhàn)斗難度不高,并且提供了快速逃離和標記地點的物品,即時存檔功能巧妙地作為“神秘果”的用途。

存檔點唯一無法彌補的缺陷是在探索迷宮過程中因 bug 導致的游戲崩潰。

屬性與技能

《軒三》的屬性設計融合了中西方的元素,既包括西方的四元素理論,又包含中國的五行,還結(jié)合劇情需要加入了光和暗,顯得既多樣又豐富。

法術(shù)技能仍通過升級獲得,略微突出了角色的個性差異:塞特側(cè)重物理攻擊,妮可專注于法術(shù)攻擊,卡瑪偏向治療,李靖則較為均衡,擅長光系法術(shù),這彌補了妮可偏重暗系在對付后期 boss 時的不足。

特別之處在于游戲中不僅有抗性,還有“吸性”,無論敵我,“吸性”都能將對方的法術(shù)攻擊轉(zhuǎn)化為己方的生命值,這限制了法術(shù)的使用范圍,增加了戰(zhàn)斗策略的多樣性。

游戲中設計了實用的護駕和召喚術(shù),體力值不像某些游戲那樣顯得無關(guān)緊要。在游戲后期,還有以靈補體和以體補靈的法術(shù),充分發(fā)揮了三項技能數(shù)值的作用。

4、 裝備、法寶與絕技

游戲的裝備種類繁多,不僅能夠提升各種基本數(shù)值,還有部分裝備能對屬性產(chǎn)生附加效果。武器系統(tǒng)引入了熟練度的設定,有些武器還隱藏著屬性等待玩家去發(fā)現(xiàn)。

法寶的效果類似于裝備和技能,大致分為三類:第一類如地炎玉,可以增強抗性或吸收能力;第二類如薩登荊環(huán),可以為攻擊附加效果;第三類則能提供一些特殊指令,比如神偷面具的“偷竊”。

每個角色可以裝備兩個法寶,這極大地增加了游戲的選擇性。例如,當我們?yōu)橘愄匮b備吸血鬼指環(huán)時,就需要在武圣手鐲和薩登荊環(huán)之間做出選擇。

絕技是法術(shù)的補充,釋放的條件是怒氣槽全滿。怒氣通過受到攻擊來增加,這種模式與格斗游戲類似。絕技的修煉通過一個隱藏的經(jīng)驗數(shù)值進行積累,賽特有兩種發(fā)展路線,練至天狼巽閃需要相當多的努力。

5、 煉妖壺

這是軒轅劍系列的特色,具體來說,它是一個利用游戲中的怪物和裝備進行相互轉(zhuǎn)化合成的系統(tǒng)。軒三結(jié)合劇情設置了東西方兩個祭壇,巧妙地擴展了其功能特點:相同配置在不同祭壇會有不同結(jié)果,多樣化的選擇激發(fā)了玩家的探索欲。

合理使用煉妖壺可以提供優(yōu)質(zhì)的裝備、物品和戰(zhàn)斗時的召喚物,怪物還可以作為護駕使用,效果類似于裝備。此外,自由進入煉妖壺與同伴對話也增加了游戲的靈活性和趣味性。

當然,煉妖壺還是一個重要的劇情道具。

6、NPC和分支劇情系統(tǒng)

軒三中的NPC角色語言獨具特色,能夠展現(xiàn)出地方的風土人情,使玩家獲得游戲之外的額外收獲。與之相輔的是多樣化的分支劇情系統(tǒng),包括一些數(shù)學問題,如經(jīng)過稍微修改的古希臘數(shù)學家刁藩都的墓志銘,還有感人的故事,如大馬士革營救落難公主,以及許多收集任務。

收集游戲中的物品是軒三中非常顯著的額外樂趣之一。從最初的圣皇裝備到機關(guān)圖、魔晶礦以及太皇刀等,無不體現(xiàn)出制作團隊的用心,而復雜的domo小組簽名板,通過收集有效降低了游戲難度。

若將神魔軼事錄視作信息的收集,而煉妖壺視為活物的收集,再加上各種多樣的物品,那么軒轅劍三確實稱得上是一個滿足“保存癖”的游戲。更何況還有難以攢齊的武器熟練度和絕技修煉,對于“練功狂”也具備一定的吸引力。

值得一提的是,幾處主線情節(jié)采用了限時制,這是增強故事節(jié)奏的有效手段,令人費解的是,后續(xù)的軒轅劍系列并未繼續(xù)發(fā)揚這一設計。

修道院里還有整個系列唯一的音樂謎題。

7、出色的游戲界面

《云和山》具備清晰明了、易于上手的優(yōu)秀界面。游戲可以通過鍵盤或鼠標單獨操作,指令響應迅速,沒有任何延遲現(xiàn)象,并且注釋說明詳盡,及時出現(xiàn)在需要的地方。例如,在商店購物時可以直接看到裝備后的效果,煉妖前能預覽結(jié)果,物品既有暫存功能,又能自動整理到細分的類別中。

這些貼心的設計為玩家省去了許多麻煩,使他們能夠更好地享受游戲本身的樂趣,對軒轅劍的廣泛認可和贊譽功不可沒。正如當今常用的一句話:細節(jié)決定成敗!

然而,若要談及完美無瑕,軒三仍存在一個問題,即在戰(zhàn)斗時選擇技能和物品的菜單分頁。特別是在游戲后期,角色的技能和物品積累很多,而戰(zhàn)斗中常用的卻只有少數(shù),導致一些項目被排在后面,玩家每次都要翻頁,久而久之自然會感到煩躁。

軒轅劍三的游戲界面在整體上一直延續(xù)到蒼之濤,然而遺憾的是分頁的問題始終未能徹底解決。

總體而言,軒轅劍三打造了一個完善的游戲系統(tǒng),增強了游戲的可玩性,許多有趣的設定在后續(xù)幾代中得以延續(xù)。

第三章 藝術(shù)風格

如果說系統(tǒng)代表的是游戲的“硬實力”,那么從畫風、音樂到場景設計的各個方面則是游戲的“軟實力”,這也是軒轅劍三最具獨創(chuàng)性的特點。

先談談畫面和音樂。游戲的色彩搭配給人的第一印象是非常均衡且得體,色彩鮮艷但不顯庸俗,這看似簡單,實際上特別能展示美術(shù)設計的功力。至于軒轅劍系列引以為傲的水墨畫風,由于中國場景較少的緣故,要到天之痕才能充分展現(xiàn)。游戲中使用的Q版人物幾乎無可挑剔,還帶有一種柔和細膩的女性氣質(zhì),不得不說,人物表情比許多全比例的RPG要生動得多,可以說是中華式Q版的代表作。

在音樂方面,由于故事背景以及追求宏大效果的原因,軒轅劍三主要采用了西方式的管弦樂隊,這雖然使得游戲中的中國氣息有所欠缺,但同時也帶來了華人游戲中少見的音色效果:壯麗和輝煌!這在BOSS戰(zhàn)音樂中體現(xiàn)得尤為明顯?!赌Ч淼馁澑琛贰ⅰ妒瘒粮琛泛汀洞筇频蹏芬彩怯幸饬x的嘗試。

游戲中的音效和畫面在很大程度上是為了劇情服務的,并且許多屬于綜合效果的一部分,下面將結(jié)合場景來分析軒轅劍三的場景設計和音畫效果:

1、歐洲與移動島

這一大板塊可以說是游戲中整體表現(xiàn)最好的部分,各方面協(xié)調(diào)得當。從場景設計來看,威尼斯城和移動島的城堡都足夠宏大和體面,建筑物的畫風也很到位。

不過,這里存在一個隱藏的問題,那就是軒轅劍三在題材表達上需要一些歷史真實感,而從游戲類型來看,日式游戲中的歐洲風格大多數(shù)只是“偽中世紀”風格,并非真實歷史中的那種莊嚴和冷峻。

盡管云和山的歐洲部分仍然帶有日式風格,但由于考據(jù)工作的深入,建筑和人物設計保持了一定的現(xiàn)實性和嚴謹性,成功地與日本的SRPG游戲畫風區(qū)分開來,展現(xiàn)了獨特的風格。

由于歐洲音樂的繁榮,這部分的配樂在許多方面超過了畫面的表現(xiàn),因為它們大多是純正的歐洲風格。例如,教堂和修道院中直接使用了格利高里圣詠,這種音樂是極為古老且最正宗的教會儀式音樂,已有千年以上的歷史,還有什么能比這更能營造出宗教氛圍呢?(順便提一下,周杰倫的《藍色風暴》開頭也借用了這種音樂)。

就一般的戰(zhàn)斗音樂而言,歐洲部分是最出色的,而boss戰(zhàn)音樂則一直延續(xù)到后面的場景中。

2、阿拉伯世界

從整體效果來看,阿拉伯部分是表現(xiàn)最差的!因為大多數(shù)華人對其缺乏實際接觸,我們對阿拉伯世界的了解實際上是通過西方人的視角獲得的,屬于“東方主義”的二手知識。

所謂“東方主義”,是薩義德在1978年出版的《東方主義》一書中提出的概念,指的是19世紀西方國家憑空想象出的東方世界,與現(xiàn)實無關(guān),并且西方對阿拉伯-伊斯蘭世界的人民和文化懷有深刻的偏見。

因此,我們不得不提前討論一下這里的劇情,由于上述原因,《軒三》對阿拉伯的描繪存在許多問題:要么過于浪漫,要么充滿偏見。

“浪漫”——例如對《天方夜譚》的隱喻,薇達在月光下歌唱等等,阿拉伯士兵也顯得有些滑稽,仿佛置身于迪斯尼的童話故事中。

“偏見”——游戲中,天山與薇達告別后卡瑪說了一句“阿拉伯世界一向歧視女性”,這顯然是現(xiàn)代西方的觀點,因為在中世紀,阿拉伯世界中婦女的地位實際上遠高于歐洲(基督徒們還在討論女人有沒有靈魂的問題)。

結(jié)合浪漫與偏見的典型劇情就是賽特在幻夢中的五年生活。除了主線劇情外,小編無意中將阿拉伯世界想象成充滿金錢、權(quán)力和美女的“墮落生活”,這正是“東方主義”的典型表現(xiàn)。

回到場景來說,這部分存在一些不協(xié)調(diào)之處。比如,塔德莫爾的古墓不如幻影石國的水井下的迷宮復雜,這顯然是因為安排不當?shù)木壒?。而且這一部分的城市場景都顯得較為簡單,基本上都是橫向布局。可能因為時間緊迫,選擇了這種更容易繪制的方式。

然而,使用橫向畫面未能體現(xiàn)出RPG的特點。令人驚訝的是,這部分的畫面讓人聯(lián)想到一款知名游戲《合金彈頭》。沙漠、阿拉伯、駱駝以及“熱浪”效果……即使是在大馬士革,不也有一條向下延伸的“支路”嗎?

音樂方面也存在問題,雖然使用的都是常見的曲調(diào),但戰(zhàn)斗音樂采用這種曲調(diào)并不合適,而城市的背景音樂則過于追求激昂和霸氣,顯得過于急躁——音樂應該有張有弛,這里缺少了緩和的旋律。

不過,像月色下的薇達和石國牧歌的音樂還是很出色的。

作為對比,感興趣的人可以觀看電影《天地英雄》(姜文,趙薇主演),看看其中對西域的描繪,以及大漠豪情的音樂。

第三部分:唐朝

在這一階段,游戲又回到了高水平,盡管戰(zhàn)斗音樂開頭的幾下敲擊讓人感到有些怪異,但后來的音樂表現(xiàn)非常好。

此處的音樂展現(xiàn)了很高的造詣,毛獸既能融合中西寫出《大唐帝國》,也能通過簡單的旋律勾勒出時代變遷帶來的世態(tài)炎涼之感。遺憾的是,由于游戲中仍有許多音樂自歐洲沿用至今,與中國特色的風格不太協(xié)調(diào)。軒三的中國部分音樂,只有在天之痕中才能完全展現(xiàn)其實力。

畫風自然是輕車熟路,就場景而言公認是稍顯不足,但長安城的確是一個亮點。至于洛陽,后來許多游戲都采用了這種“中間擺個大攤子”的設計,不太理解……

唐朝部分為后來天之痕的場景畫面取得巨大成功奠定了堅實的基礎。

總的來說,《軒轅劍三》的藝術(shù)風格充滿了大膽的創(chuàng)新。雖然存在一些不足之處,但正是由于制作團隊勇于進行探索,這些問題才會出現(xiàn)。優(yōu)秀的玩家應該支持這種“失敗”。此外,從上文的詳細分析可以看出,《軒三》融合了多種藝術(shù)風格,文化內(nèi)涵豐富,這一點尤為珍貴。

第四章 劇情流程解析

很久以前,隋朝與陳國遺民進行了一場大戰(zhàn),……

很久很久以前,前秦與東晉在淝水展開了決戰(zhàn),……

很久很久很久以前,輔子徹與壺中仙激烈交戰(zhàn)三百回合,……

很久很久很久很久以前,黃帝與蚩尤在涿鹿之野展開了戰(zhàn)斗,……

——看起來有些滑稽,但這正是從《天之痕》開始,一直到如今的《一劍凌云山海情》,整個《軒轅劍》系列開場動畫的基本模式。

然而,《軒轅劍三》的開場動畫并不遵循這種模式。它直接開始于劇情:塞特的秘密行動被發(fā)現(xiàn),他擊倒了幾個士兵后躲進了一家酒館——中間插入了軒轅劍的特寫作為點題,然后順利地過渡到威尼斯酒館的劇情。

開頭主要描繪了護教騎士團的囂張跋扈。我們無法確定那時基督教的權(quán)威究竟如何,但既然游戲中描述了宗教狂熱,那么塞特隨意表示自己不信上帝就顯得不太合時宜,也不符合情報人員的行為風格。

接下來是潛入教堂,妮可加入,劫法場,進入秘密山洞(這里展示了一個很不錯的海盜船全景),然后到修道院尋找航海圖(迷宮設計非常好),最后營救船員。這段劇情的主要目的是埋下伏筆,勾勒人物基本性格,突出描繪了麥爾斯一伙的宗教狂熱,以及教會內(nèi)部的腐?。ㄍㄟ^修道院關(guān)押的人表現(xiàn)出來),不過也有像約瑟修士這樣的好人存在。

一個不那么顯眼的伏筆是魔鬼的數(shù)字666,這并不是開玩笑,而是有圣經(jīng)記載的,并且與后面姆斯比爾對麥爾斯的言論相呼應。

海戰(zhàn)的情節(jié)恰如其分,移動島的出現(xiàn)非常吸引人,島上的故事,尤其是麥爾斯和莉蓮的死亡,以及塞特東行的目的被揭示,成功地營造出一種踏上征途的氛圍。至于妮可的情節(jié),主要是搞笑為主,另一方面似乎仍是個伏筆,但最終并沒有對此進行展開。

從小亞細亞登陸的體驗非常好,畫面和音樂的風格發(fā)生了顯著變化,大馬士革的風土人情與威尼斯截然不同,營救落難公主的情節(jié)算是游戲中最具戲劇性的支線,還有奧斯曼的故事線也很特別。

游戲?qū)榴R亞王朝的刻畫非??贪澹憩F(xiàn)為愚蠢無能且殘酷暴虐,而對于小肯迪和老肯迪,則描繪得非常理想化。塔德莫爾設置了一個出人意料且令人發(fā)笑的轉(zhuǎn)折,不過所謂的愛的精靈,并沒有太多煽情效果。總的來說,這段劇情充滿了童話色彩,有些像兒童動畫片。

地獄的描寫對于主題的表達至關(guān)重要,也是整個情節(jié)中最能引發(fā)冷靜思考的部分,康那里士給人留下了深刻的印象,莉蓮臨終前的話非常感人,二者形成了一種對比,實際上莉蓮的態(tài)度正是對康那里士觀點的回應。

回到王宮時,突然出現(xiàn)的唐朝僧人和機關(guān)獸,這一轉(zhuǎn)折也非常恰到好處。然而后續(xù)的情節(jié)顯得有些倉促,麥爾斯放棄信仰后,時間迅速推進了一年,接著便遇到了石國王子。

軒三最核心的情節(jié)自然是以恒羅斯為中心的部分,主角當然是慧彥。編劇巧妙地利用幻影表現(xiàn)了石國當時被屠殺的慘狀,同時為后來的情節(jié)埋下了伏筆。從巴格達的戰(zhàn)時氛圍(很喜歡那個吟游詩人)到阿拔斯王朝的出兵,都是順理成章的。

怛羅斯戰(zhàn)場的情節(jié)表現(xiàn)花費了制作者極大的心力,要讓滿屏的Q版人物動起來表現(xiàn)戰(zhàn)場的慘烈,實在是一項難度極高的工作,程序和美工需要密切配合。在這里不得不高度贊揚一下美工和場景以及動作設計的能力,因為用Q版表現(xiàn)這種場景相當困難,稍有不慎就可能顯得虛假和滑稽。

在人物刻畫方面,戰(zhàn)場情節(jié)最成功的是慧彥心情的逐步變化,也就是舍生取義前的心理活動,應該說這里的對話在平實中透露出的厚重和深沉,遠比大喊口號的方式高明得多。

短暫的悲傷后馬上出現(xiàn)了幻境,這是一種刺激性的情節(jié)效果,很快又再次見到慧彥(魂魄)——云開霧散的一幕!

天山可以被譽為游戲中最優(yōu)秀的場景,原因在于它對意境的把握十分出色。水墨風格與悠揚而沉郁的背景音樂相結(jié)合,營造出了一種“閱盡世間滄?!钡母杏X,以及對自然景觀的深切感懷——永恒的江河日月,千年神魔的變遷,讓人不禁贊嘆!

從另一個視角來看,天山場景的劇情探討了慧彥選擇的重要性,用以抵抗撒旦的誘惑,指向的核心便是恒羅斯戰(zhàn)場上那壯烈的一幕。因此,它讓人不自覺地回憶起慧彥犧牲的情景,而在這一過程中,記憶被“美化”了。天山的景色在玩家心中加深了對恒羅斯的體驗!

中國部分的劇情總體來說并不短,主要的問題在于場景過于有限,尤其是像漢長安廢墟這樣缺乏特色的場景被重復使用。雖然情節(jié)不乏亮點,只是因為怛羅斯和天山的劇情過于精彩而顯得遜色。初到長安時的驚嘆、幽默的敬稱問題、才女王思月的亮眼表現(xiàn),以及邪魔妖道雨丹子的刻畫都很出色,東平郡王府的歐洲城堡設計也頗具新意。

慧榮之死和隨后塞特的死亡,盡管在劇情的感人程度上不亞于慧彥之死,但顯然缺乏必要的細致描繪和渲染,導致效果略遜一籌。

魂遇李白的情節(jié)堪稱“充滿靈氣”,然而,重生后的情節(jié)發(fā)展卻顯得非常倉促。不過,看到長安和洛陽的凋零與寂寞,仍然讓人感慨不已。

我個人非常喜歡故事的結(jié)局。雖然它缺乏意外的刺激,但卻充滿了溫暖,為人們帶來安慰,并承諾一個光明燦爛的未來——經(jīng)歷了天之痕、劍俠2、幽城、蒼之濤、天河等悲壯結(jié)局的玩家們,是否該重溫一下軒三帶來的慰藉呢?

第五章中系統(tǒng)與劇情磨合的一些問題。

RPG游戲是系統(tǒng)與劇情的結(jié)合體。一般而言,系統(tǒng)的設置是為了更好地展現(xiàn)劇情,因此兩者理應融為一體。然而,軒轅劍三卻出現(xiàn)了一些獨特的問題:

首先,大地圖前后的比例不一致。早期從威尼斯城到東南海岸的海洞,以及北方修道院在大地圖上的距離,與后期長安和洛陽之間的距離相比,顯然前者的比例要大得多——根據(jù)縮放原則,比例尺改變,地圖上的人物也應相應縮小。

然而,最大的問題出現(xiàn)在與蜃樓王相關(guān)的劇情中。按理說,這一切都是幻影,那么幻影消失后角色的裝備和等級應恢復到之前的狀態(tài),但游戲中這些全被保留,甚至在幻象中的天山開過的寶箱,回到現(xiàn)實后仍然是打開的狀態(tài)——難道之前的五年不是幻影嗎?

毫不奇怪,畢竟姆斯比爾和藍魔神仍在身邊。

其實,RPG游戲通常遵循一個潛在的規(guī)律:主角必須經(jīng)歷從弱到強的過程,通過逐步練習和升級來獲取各種物品。然而,劇情并不總是遵循這一路徑,軒三在故事的“幻影”設計上與人物成長脫節(jié),例如,“暗黑修羅貼”任務顯然缺乏劇情,僅僅是為了增加任務數(shù)量而存在。

相關(guān)的還有煉妖壺引發(fā)的設定問題。從功能來看,東西方的神怪越多越好,越有名越佳,并且與神魔軼事錄搭配顯得很有文化感——但這與劇情無關(guān),比如說為什么主角們要與娥皇女英、神龍和鳳凰對立?從劇情和主題來看,天神和瑞獸根本不應成為敵人,也不應出現(xiàn)在一些奇怪的地方(比如在漢長安的廢墟中聚集了各路神仙,難道是來看賽特與撒旦的大戰(zhàn)?),更何況還讓你不停地煉來煉去,盡管加入這些元素確實提升了游戲的可玩性。

放入這些元素之后,出現(xiàn)了等級錯位的問題,導致神魔軼事錄上的等級與游戲中實際遇到的敵人實力不符。例如,號稱58級的九天玄女還不如游戲后期遇到的Boss強大,雖然在神仙體系中九天玄女的地位更高。此外,從體積上來說,許多神魔不應如此小巧,比如阿高司和神龍等。

類似的問題還存在于游戲中劇情主要人物與戰(zhàn)斗主要人物之間的脫節(jié),例如慧彥在劇情中顯得很強大,但在實際戰(zhàn)斗中作為輔助角色卻無足輕重。

歸根結(jié)底,軒轅劍系列的“怪物”設定存在兩個體系:一個是與劇情相關(guān)的,主要由Boss構(gòu)成;另一個是從煉妖壺、天書等可玩性中衍生出的各種神仙奇人。這兩個系統(tǒng)雖然互不相關(guān),卻共存于游戲中,制作人并未對此提供解釋,這一矛盾在軒三及其外傳中尤為突出。

這種做法的最終結(jié)果是軒轅劍的設定缺乏嚴謹性,但同時包羅了更多元素,形成了一個復雜而不精致的龐大體系。

第六章 人物評析

軒三的人物設定有明顯的對應關(guān)系,接下來我們將以一對一的方式進行討論。

1、賽特對麥爾斯

賽特出身貧寒,可以想象他在成功的路上經(jīng)歷了許多磨難,加上從事不被尊重的特務工作,因此能夠在各種危險環(huán)境中游刃有余,處事靈活多變。相反,麥爾斯從小在他人羨慕的環(huán)境中成長,很輕易地就達到了高位。

因此,兩人的性格幾乎截然不同。賽特謙遜,而麥爾斯則自負;賽特善于見機行事,麥爾斯則總是招惹麻煩(如與威尼斯護民官的沖突);賽特能夠默默忍受,而麥爾斯無法接受失?。毁愄囟萌绾闻c各種人交往,麥爾斯則常常頤指氣使;賽特著眼于長遠,麥爾斯只顧眼前……

由此看來,賽特的能力自然很容易贏得現(xiàn)代人的贊賞,而麥爾斯確實是個“繡花枕頭”,如果不是因為與利蓮的感情,他的無能可能會被更多人恥笑。

——然而,問題不能僅僅這樣看!

“既然主是愛世人的,那為什么還要人類獻祭?又為什么眼睜睜看著善良美麗的莉蓮最終死得如此悲慘?……原來,上帝根本不關(guān)心我們?nèi)祟?!從頭到尾,只是我們自己一廂情愿地相信上帝!”

為什么麥爾斯如此憤怒?因為他覺得上帝欺騙了自己,他對上帝的維護沒有得到“回報”,同時看到其他的善人也沒得到回報——他的憤怒越大,就越證明了他當初是多么信奉上帝。

這正表明他是“有信仰”的。通常來說,一個人對某事物的信仰越深,投入越多,那么當信仰崩塌時,對他的影響也越大,痛苦和憤怒也就越深。因此,我們可以看到歷史上許多人在經(jīng)歷人生的慘痛事件后,將早先的信仰完全拋棄,從一個極端走向另一個極端。麥爾斯正是這樣的代表。

再來看賽特,他會有這個問題嗎?至少在遇到慧彥之前是沒有的,為什么?——他說自己不信上帝,這暗示了他實際上沒有精神信仰,從他那種不擇手段的辦事態(tài)度來看,必要時甚至不顧道德(可以隨意當海盜),無師自通地掌握了言語殺人的技巧……這說明了什么?

賽特就是那種“實用主義者”,他最關(guān)心的是實際的收獲,并且能夠冷靜地權(quán)衡利弊得失,對道德問題態(tài)度模糊,冷不防就會采取毒辣手段,不過他辦事很有責任感,這正是“拿人錢財,替人消災”的職業(yè)規(guī)范。

有人可能會提到賽特拒絕撒旦的事實,但這在前期恐怕不是出于道德原因,而是從頭到尾都可以看出賽特喜歡獨立生活,拒絕被他人控制——如果說麥爾斯火燒異教徒是與他的信仰相關(guān),那么賽特從事特務工作只能說是為了個人前途,或是為了報答丕平的恩情——上帝還是魔鬼,善還是惡,只要不妨礙他的工作,又有什么關(guān)系呢?

麥爾斯與眾不同,他始終關(guān)注這些善惡問題。

因此,我?guī)缀蹩梢源_定,如果沒有慧彥的啟發(fā),塞特一定會和薇達一起回去……

當然,由于慧彥和康那里士的影響,兩人的軌跡發(fā)生了重大的交集,下面小編就來分析這一對“導師”。

2、慧彥對康那里士

這兩位都是“得道人士”,盡管他們的“道”截然相反,但都達到了堅定不移的境界。

慧彥以自己的死感動了塞特,隨后又通過死后的靈魂“啟發(fā)”了塞特——可以說,慧彥使塞特煥然一新,為神界所用,是這次挫敗撒旦的關(guān)鍵人物。

相比之下,康那里士雖然理論水平很高,但其手段卻相當?shù)土?,不僅多次被塞特破壞,而且還容易適得其反,幸虧撒旦自己覺醒了——最后的大決戰(zhàn)中又莫名其妙地逃跑了,該打!

兩人都能根據(jù)時勢傳播自己的哲學,并且都有為理念付出一切的決心,這點倒是非常相似。

“恐懼”是生存的基本體驗,對于死亡的恐懼是一般人無法逃避的,而其他各種各樣讓人害怕的事物,總是伴隨人的一生。

如果說世間有“魔鬼”,那么無窮無盡的恐懼之神就是其中之一。

對于信仰宗教的人來說,他們究竟是因為認同宗教的理念,還是由于對死亡、來世懲罰的恐懼,亦或是對神力的敬畏?

對未知事物的恐懼會在心中引發(fā)極大的不安,隨著時間的推移,這種不安可能導致人格的扭曲和變態(tài)。

然而,恐懼在慧彥(和莉蓮)心中是否依然存在?

因為他們首先想到的不是自己,而是別人的安危??謶滞ǔ<ぐl(fā)人的“自衛(wèi)”意識,當一個人心系他人而忘記自己的時候,這種恐懼是否還存在?

這就是所謂的“舍生取義”。

……

康那里士雖然“不死”,但永遠保持著如死尸般丑陋的樣子;慧彥注定“必死”,然而他的靈魂卻在輪回中永生不息……

三、四個石像對抗兩個魔頭

石像雖然是搞笑角色,但都明白“一仆不事二主”的道理,即使過了千百年也保持忠誠,一旦發(fā)起威來,誰都不買賬。

兩個魔頭,一個火屬性,一個冰屬性,一個性情暴躁,一個陰險狡詐,實力不可謂不強,遺憾的是都成了石像的玩具。

4、莉蓮與王思月

莉蓮是《軒轅劍三》中的“女神”,她的愛毫無私心,不計較個人的得失,即使受到傷害也不埋怨。在生命的最后時刻,她仍然祝福自己那個不中用的情人——她那純潔的心靈,如同天使一般,給人間帶來了巨大的溫暖。(遺憾的是,這種溫暖卻無法觸動她深愛的那個人)

是否每個魔鬼的背后,總有一個天使呢?

王思月是一位敢于追求的才女,其月下的詩句能夠感動屏幕外的人,可惜卻無法讓屏幕內(nèi)的人領悟,語言的障礙阻隔了她的感情——與莉蓮的不幸不同,王思月的不幸在于她的家人,她逃過了一劫,卻要長久忍受親人離世的痛苦。

總的來說,她們兩人都是傳統(tǒng)意義上的女性,一個被塞特所愛,另一個愛著塞特,但都未能如愿——愛著的人只能眼睜睜看著被愛的人離去……

5、妮可和卡瑪

一位是被撒旦派遣,結(jié)果讓撒旦“賠了夫人又折兵”;另一位因為那雙似曾相識的眼睛,立刻緊跟男主角——頗有“咬定青山不放松”的決心。

閑暇時能調(diào)情,戰(zhàn)時又能獨當一面,這樣的女友,還有什么可奢求的?

兩人的語言現(xiàn)代得無以復加,但卻未能體現(xiàn)多少女性獨立的思想,我懷疑這里有后宮傾向……

6、薇達與阿拉伯世界

薇達是游戲中最具獨立性的女性角色,她的愛情既高傲又無法拒絕,讓軟弱的男人感到畏懼。然而,賽特是一個足夠強大的男人,因此她展現(xiàn)出了柔情的一面。似乎只有像賽特這樣的人,才能欣賞她的魅力。

可惜阿拉伯世界被扭曲了,原本是一個非常注重道德的地方,卻被刻畫成沉迷于權(quán)力和財富的奢華世界,幾乎讓薇達也成了一個“陷阱”。

7、肯迪和慧榮

肯迪繼承了祖父的智慧和幽默天賦,是天生的智者。

慧榮用實際行動代替了艱苦的修行。

到底是創(chuàng)造知識讓后人傳承更好,還是創(chuàng)造事實讓后人傳承更好呢?

8、黃雷和雨丹子

他們都很有才華,也都很自私,但黃雷將自己的愛好視為比生命更重要,而雨丹子則因為追求榮華富貴而誤入歧途,這兩者之間的差距非常明顯。

9、安祿山與矮子丕平、阿拔斯王朝

東平郡王:我們都是篡位者,為什么你們是“王道”,而我就不是呢?!

第七章——與真實歷史的偏差

軒轅劍系列游戲最受贊譽的特點是其歷史與劇情的深度結(jié)合,尤其是在《云和山的彼端》中,這一特質(zhì)尤為重要。許多玩家對慘烈的恒羅斯之戰(zhàn)記憶猶新,慧彥更被一些人視作精神偶像。然而,問題來了,真實的歷史果真如此嗎?

如果我們隨手翻閱一本文獻,了解唐代西域的背景,尤其是高仙芝的事跡,就會發(fā)現(xiàn)他是一位戰(zhàn)功顯赫的名將,尤其擅長山地作戰(zhàn)。早在1200多年前的技術(shù)條件下,高仙芝帶領一萬人的軍隊,成功穿越了位于坦駒嶺山口(海拔4688米)的雪瓦蘇爾和達科特兩條長達10公里以上且環(huán)境極其險惡的巨大冰川,并贏得了戰(zhàn)爭的勝利,這在軍事史上堪稱奇跡。英國探險家斯坦因曾感嘆道:“高仙芝的成就比歐洲歷史上的拿破侖和蘇沃洛夫越過阿爾卑斯山有過之而無不及。遺憾的是,中國人沒有在這個關(guān)隘立碑紀念,以示此事。”

然而,游戲制作者不僅沒有紀念這位英雄的壯舉,反而將他描繪成貪婪殘暴、臨陣脫逃的猥瑣人物。高將軍在冤屈而死多年后,仍在游戲中遭到如此抹黑,實在令人心寒。游戲的人物簡介中還像是重大發(fā)現(xiàn)似的特別提到高仙芝是“韓國人”,這是把“高句麗”簡單等同于“高麗”的低級錯誤,反映了小編缺乏文史知識。

游戲中批判高仙芝的重點是“屠滅石國”,但這種政治事件真的如此簡單嗎?

即使我們完全按照游戲中的事實來看,高仙芝在石國的行為是百分之百的卑鄙和無恥,那么是否真如游戲所說,因為他缺乏“王道”精神,導致了唐朝在西域的衰落呢?

那么我們不妨看看歷代王朝在他之前是如何施行“王道”的:

秦始皇和漢武帝自不必多言,單就歷史書中贊譽的班超而言,他是如何“治理”西域的?

他的策略在奏折中總結(jié)為四個字——“以夷制夷”。(很奇怪吧,當我們對外國人“以漢制漢”感到憤怒時,恐怕沒有想到我們的祖先早在很久以前就對他國采取了類似的手段。)

“事實上,他(班超)之所以能夠成功征服塔里木盆地,是因為他從每一塊新征服的土地上及時補充了新兵,以便去征服其他正在叛亂的綠洲。至于從中國來的軍隊,只不過是由一小群冒險者或被流放的人組成,他們來到邊疆過動蕩生活只是為了恢復個人名譽。”

這是法國歷史學家勒內(nèi)·格魯塞在其經(jīng)典著作《草原帝國》中的一句原話。

班超殺的人多不多?

"斬首七百人級","斬首三千八百人級","因為放縱士兵掠奪,斬首五千人級,俘獲活口一萬五千人,馬匹、牲畜、牛羊三十多萬頭"……

到了唐代,唐太宗消滅了東突厥汗國,唐高宗征服了西突厥汗國,不久后,東突厥人復興時在和碩-柴達木碑文中寫道:

"尊貴的突厥子孫全都成為唐家的奴仆,其清白女子全都降為奴婢?!瓰榇筇铺熳?,先征東方的高麗王,后征西方……突厥一般黑民皆是我的國民也。都在問我國在哪里?我們?yōu)楹螄鞣??我們本是自有其可汗的人民,如今我們的可汗在哪里?……唐國不僅不愿幫助我們,還打算屠殺突厥人,絕其子孫。幸好此惡念皆告失敗……"

因此可以說,漢唐都未達到儒家理想中的“王道”,這一點在宋代被以朱熹為代表的理學家們批判過,因此才發(fā)展了兩宋的新儒學……很奇怪的是軒轅劍系列沒有在宋朝背景下制作一款游戲。

客觀地說,漢人與北方少數(shù)民族之間的恩怨,不能簡單歸咎于任何一方的過錯,因為雙方的相互廝殺歷史久遠得難以考證,但如果簡單地歸結(jié)為“大漢族主義”的危害,那就犯了矯枉過正的錯誤。

順便提一下,從中亞到西亞的歷史,其中的動蕩和血腥可能超過大多數(shù)國人的承受能力,看看后來成吉思汗以及帖木爾的所作所為,俄羅斯大草原上各族的征戰(zhàn)史,你會發(fā)現(xiàn)中國人雖然經(jīng)歷了朝代更替的痛苦,但歸根到底安穩(wěn)的時期更長。

“他(慧彥)是為了阻止‘戰(zhàn)爭’而死,為了‘蒼生’的安寧而死”(《蒼之濤》原始故事設定集),然而這種螳臂當車的行為及其意義只能在游戲這樣的幻想中出現(xiàn),現(xiàn)實中是不存在的——想想中原有那么多“武林高手”,但歷史上有誰真正抵擋住了遼、金、元的入侵?

如果說有什么讓黑衣大食軍感到畏懼的,實際上就是高仙芝的部隊——唐軍在恒羅斯共部署了3萬余人,而阿拉伯聯(lián)軍則有約15萬人,兵力對比為3:1,但唐軍依然能夠苦戰(zhàn)不退,戰(zhàn)敗的主要原因是葛邏祿部的叛變,最終仍給阿拉伯聯(lián)軍留下了“唐軍強大”的印象,因此不敢繼續(xù)侵犯唐朝邊境。

關(guān)于葛邏祿部落叛亂的原因,許多人猜測是因為他們與阿拉伯人達成了協(xié)議。葛邏祿人協(xié)助阿拉伯人擊敗唐朝軍隊,從而贏得了阿拉伯人對其擴張行為的默許。(中亞地區(qū)多年來一直在進行激烈的沖突,民風遠不像我們想象的那么淳樸。)

在中國歷史上,宗教界中有著寬廣胸懷的人士拯救大眾的實例并非沒有,例如全真道的長春真人邱處機。他勸說成吉思汗的行為在現(xiàn)代一些極端愛國者看來似乎是“通敵叛國”,不如慧彥的事跡吸引人,但在當時確實拯救了無數(shù)生命。

還有一點需要注意的是,造紙術(shù)向西傳播只是恒羅斯戰(zhàn)敗的一個方面。游戲故意沒有提到的是,從那時起,再加上安史之亂帶來的衰退,西域各國逐漸受到阿拉伯的影響,最后整個地區(qū)被伊斯蘭化。玄奘西行時經(jīng)過的眾多佛教國家,如今已不復存在……(藏傳佛教經(jīng)典《時輪經(jīng)》據(jù)說包含強烈反對穆斯林的內(nèi)容,可以作為那段宗教斗爭史的證據(jù)。)

提到伊斯蘭世界,之前已經(jīng)提過,塞特五年之夢顯然有妖魔化的傾向。而阿拔斯王朝革命成功后,白衣大食并沒有消失,反而導致整個伊斯蘭世界的分裂。

劇情中關(guān)于阿拉伯的一些對話可能會導致誤解,認為阿拔斯王朝是只承認阿里為穆罕默德合法繼承人的什葉派。實際上,它與倭馬亞王朝一樣是遜尼派掌權(quán),并同樣壓制什葉派。

不過,阿拔斯王朝確實是阿拉伯文明輝煌時期的頂點。

在歐洲部分,有沒有注意到丕平在朝堂上發(fā)言時那個頭腦不清的君主?有沒有想過為什么會出現(xiàn)這種情況?

原因是丕平當時僅為宰相,但后來他成功篡奪王位,并有了偉大的兒子查理曼,因此很快就變得名正言順。

提到查理曼大帝,與他相關(guān)的最著名文學作品是《羅蘭之歌》。這本書是中世紀最著名的英雄史詩,也是法蘭西的民族史詩,其中他活了兩百多歲,一直在與異教徒(阿拉伯人)的戰(zhàn)爭中奔走,甚至在睡夢中都有天使來催促。

順便向熱愛歐洲中世紀文化的人推薦《羅蘭之歌》。作為騎士精神的代表作,其中的宗教狂熱難道是康那里士所煽動的?(當然,書中以宗教信仰劃分界限,而不是以種族。異教徒改信基督教后就能被接受。)

上述內(nèi)容如此詳細地考證一款游戲,可能會被認為是吹毛求疵。然而,對于軒轅劍來說,這種探討是不可或缺的。雖然軒轅劍在其他方面經(jīng)常充滿幽默,但在“歷史精神”上卻表現(xiàn)得極其嚴肅認真,尤其在《蒼之濤》中尤為明顯。

特別值得注意的是,軒轅劍的主題始于歷史,也終于歷史?!耙允窞殍b”是其根本風格,這與像《幽城》那樣的游戲不同,它們的主題往往脫離歷史,或是那些通過戲說來吸引眼球的游戲不同。軒轅劍的歷史問題始終是游戲主題的基礎。

確實,編劇并不認為他的劇情符合歷史事實,但他對自己“掌握了歷史原則”或“理解了歷史真相”非常自信。否則,我們不會看到他對高仙芝的徹底否定,以及在《蒼之濤》中對東晉輝煌文化成就的完全忽視。

從軒轅劍系列來看,我們可以說編劇為了表達自己的觀點而創(chuàng)造了“歷史”。誠然,沒有人會理智地將游戲視作歷史教科書,但對于一款知名游戲來說,其對大眾的影響力遠遠超過那些束之高閣的專業(yè)書籍。因此,我認為有必要澄清這些觀點。

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游戲特色

“嘭!”世界莫名安靜,黑暗剎那降臨。白梟已然瞬間消失不見,原地只留下了一道如同打樁機一樣陷入沙灘的身影,沙子沒過臀部。整個身軀筆挺筆直,胸腔高高鼓起,脖頸位置詭異的下陷。

腦袋沒了,被剛剛那一掌直接拍進了肚子里!鮮血汩汩涌出,如噴泉花灑一樣飆向四面八方?!坝幸粋€腳步聲消失了!”

“葉宇也死了!”前方,正在拼命奔跑的刀疤臉青年,只覺得皮膚寒毛豎起,后方仿佛有一團濃重龐大的黑暗極速追趕過來。如同一頭噬人而食的惡獸,隨時會把他吞噬!他胸膛瘋狂起伏,后背熱汗狂涌,氣喘如牛。

“看到了!”“就在前面!”“還差一點點!”刀疤臉青年,即將絕望之際,眼前一亮。那里海灘的盡頭,赫然是一處度假村建筑群,隱隱有幾棟房屋的燈泡點亮。既然他能看到度假村,那代表周圍正在盯哨永眠教派的各大公司的人,也已經(jīng)發(fā)現(xiàn)他了。

“唰唰唰!”果不其然,距離沙灘不遠的左側(cè)樹林中,一道道穿著淡金色甲胄的強悍身影狂掠而出,朝這邊奔來。

他們的鎧甲外表上,有著類似于電離線條一樣的荊棘花紋,帶著淡金顏色,纏繞在雙臂和腰側(cè)。體表外殼帶著一種介于晶體和塑料之間的光澤,有一種莫名硬朗沉重的感覺。尤其肩膀位置,一個太陽標志。

那代表著天神公司,僅次于六大的存在。或者說,他們已經(jīng)有了六大的實力。只不過僅有六個席位,需要把原有的六大公司中最弱的那個拽下來,自己坐上去才行。而天神公司選定的目標,自然是魔云集團了。這也是他們和進化之地合作的原因。

刀疤臉青年遇險,天神公司不可能見死不救?!熬任?!”刀疤臉一路狂沖過去,面罩下的臉龐露出狂喜?!皻⒌粑液竺婺莻€混蛋!”

“他剛剛干掉了我手下的所有人!”前方,天神公司的戰(zhàn)斗小隊急速接近過來。厲喝聲響起:“住手!”然而,后方那一道龐然巨影卻罔若未聞。他背對著月光,漆黑陰影重重的覆蓋下來,將刀疤臉遮蔽。

“叮!叮!”兩道高速彈射而出的甲胄兵器,落在白梟身上直接彈開,折射在地面轟出了深坑。赫然是金色飛刀!

游戲亮點

“源頭是道尊……”王思遠沉默許久,不禁仰天大笑一聲,眼角有些許淚痕浮現(xiàn),喃喃道:“還真看得起我王家。”

不是傳說,不是造化,甚至不是彼岸,而是道果遺禍!堪稱天字第一號不祥,跟高原骨灰都有的一拼了。“天道怪物雖然恐怖,終究是瘋狂,沒有理智,不足為慮,一旦脫困,自然有大能對付祂?!?/p>

林仙平靜說道:“王家真正的危險,是那些暗處的大能?!弊铌P(guān)鍵的部分來了,王思遠深吸了一口氣,眼眸無比明亮,沉聲道:“那你背后是哪位大能?”

“好了,今天的課到此結(jié)束。還剩下幾分鐘,有什么疑問可以當場提出?!敝x衍合上講義,助教正在收拾實驗器材。

游戲玩法

莫蘭一瞄,好家伙作者都是一個人,那名字她還認識。是夏娜媽媽最崇拜的女巫,最強心靈女巫海倫娜!書籍上的作者名還是手寫體的女巫文,和《心靈女巫魔法書》上的字體一樣,莫蘭想覺得自己認錯了都不行。

大概是她們的動靜太大,有別的女巫走過來看了,結(jié)果就看到了這一堆書:“誒?費伊絲,你集齊海倫娜女士最初版的《身體構(gòu)造鑒賞圖冊全集》啦?”

“前兩年剛找齊龍族那本。怎么樣?要不要?我都請人固定了抄錄術(shù),100寶石幣全套抄走!”在莫蘭驚訝且懷疑人生的目光中,那位女巫喜孜孜地把這一套書全都抄錄到了自己的女巫之書上。

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