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站長之家 - 業(yè)界 2025-02-25 14:00:35

玩家心聲分享,《三國志12》非專業(yè)點評及自己的看法

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這不是專業(yè)評測,只是想分享一下個人的觀點。

對于那些建議“多談技術(shù)少噴”的人,我認(rèn)為因為這個游戲剛發(fā)布,大家想要表達(dá)看法是很正常的。

接下來簡單說說我玩三國志的經(jīng)歷。最早在GBA上玩得比較多的是三國志,基本上是第4代的系統(tǒng),所以經(jīng)歷過沒有大地圖的時代。然后6、7、8代只是稍微嘗試了一下,確實從9代開始玩得比較多,最喜歡的是11代。至于信長之野望,只玩過12、13。雖然不算核心玩家或鐵桿粉絲,但三國志確實是我非常喜歡的一個系列。

三國志12剛開始玩的時候感覺不太好,槽點很多,但我并沒有“怒刪”,玩了一遍之后,現(xiàn)在覺得其實也沒有那么糟。

我想先談?wù)勎覟槭裁床幌矚g三國志12。每個人的游戲風(fēng)格不同,我不是那種追求高超技巧、特別自虐并且特別看重游戲平衡的人,相比“策略游戲”,我可能更注重“歷史模擬游戲”這一點。我覺得三國志系列最吸引人的地方在于每次游戲就像是一個故事,而最大的樂趣在于可以自由(或半自由地)操控這個故事,我想應(yīng)該也有和我一樣這樣玩三國志的人吧。

因此,我比較看重自由度和真實性。就是在自己操控的情況下,能在多大程度上再現(xiàn)歷史。當(dāng)然,玩這個游戲不是為了再現(xiàn)歷史,而是為了改變歷史,但是在自己操控的情況下能多大程度再現(xiàn)歷史,也就決定了你能在多大程度上改變歷史?;蛘哒f,就是能夠自己創(chuàng)造出多少種故事情節(jié)。例如在san11中的水攻,我第一次發(fā)現(xiàn)的時候非常驚喜,覺得可以再現(xiàn)水淹七軍的場景(雖然在荊州沒有成功,只在鄴城用過,不過這個設(shè)定還是令人激動)。

接下來我將從這個角度討論為什么不喜歡三國志12:

沒有特定順序,想到什么說什么吧。

- 首先最不能接受的是兵種固定。這種設(shè)定本身就不現(xiàn)實,如果我沒有馬,騎兵將軍就不能出征了嗎?(不過在san12里不會出現(xiàn)沒有馬的情況),我覺得san11的兵種適性系統(tǒng)非常好,既體現(xiàn)了人物個性,又保留了自由度。而三國志12為了即時戰(zhàn)略,極力追求差異性,把武將都卡片化了,完全失去了作為一個人應(yīng)有的多面性。

- 大地圖。很多人,包括一些喜歡三12的人,也覺得沒有大地圖是個遺憾。確實,6代以前也沒有大地圖,但有了大地圖確實是一個進(jìn)步。沒有大地圖會少了很多元素:分批出擊、試探性進(jìn)攻、借港登陸、長途奔襲,甚至是威懾(三12別人來打連準(zhǔn)備的時間都沒有)。只能從兩個城出擊也非常不合情理(不是從游戲的角度,而是從歷史模擬或者說敘事的角度),連包圍都不可以了。

- 由于單位數(shù)量的限制,很難再現(xiàn)大規(guī)模戰(zhàn)役。之前有人說這一代是二線武將的天堂,我完全不同意。以前可以采用人海戰(zhàn)術(shù),現(xiàn)在只能派出有限的人數(shù),哪還有二線武將的用武之地。這一代的二線與否不再取決于能力值。

- 以少勝多的戰(zhàn)役難以重現(xiàn)。我并不是說完全不可能,有一些強(qiáng)大的武器或是出色的操作仍能達(dá)成這種效果,但這些都是基本戰(zhàn)斗中的結(jié)果。真正的以少勝多通常是由于其他因素。比如在《三國志11》中,東吳可以通過開發(fā)火攻科技,在水上占據(jù)優(yōu)勢,利用各種設(shè)施配合周瑜的火神計重現(xiàn)赤壁之戰(zhàn)。盡管在《三國志12》中,神火計依然強(qiáng)大,但這只是周瑜個人的能力,沒有其他因素,既能以少勝多,也能以少凌多。

- 沒有水戰(zhàn),吳國的地理優(yōu)勢和特色難以體現(xiàn),淺灘等地形幾乎沒有太大作用,現(xiàn)在只發(fā)現(xiàn)吳國的弓兵資源豐富。

- 舌戰(zhàn)系統(tǒng)被取消。舌戰(zhàn)本身的趣味性另當(dāng)別論,失去舌戰(zhàn),也就失去了自由操縱舌戰(zhàn)群儒的樂趣。

- 內(nèi)政被簡化,沒有了輸送系統(tǒng),也就是統(tǒng)一管理金和糧的功能,缺少了“三軍未動,糧草先行”的戰(zhàn)略;沒有了練兵,少了“養(yǎng)兵千日,用在一時”的準(zhǔn)備;沒有了民忠,失去了“窮兵黷武”或“緊急動員”的可能。(我也很欣賞9代的人口系統(tǒng),正如“十年生聚,十年教訓(xùn)”所說。)

- 功績系統(tǒng)不復(fù)存在。坦白說,我很喜歡《三國志11》的功績和官職系統(tǒng),它結(jié)合了9代和10代的特點,既有約束又有自由。功績記錄了一個人的貢獻(xiàn),這可以帶來許多有趣的情節(jié),比如一個功勞卓著但被認(rèn)為能力不足的人難以被提拔,而一個能力出眾但無功績的人難以服眾。可惜《三國志12》取消了這個系統(tǒng),實際上它與忠誠度系統(tǒng)結(jié)合得挺好,功高官小者容易不滿。

- 結(jié)婚和結(jié)義。這些元素也為游戲增添了不少樂趣和故事。

- 自然災(zāi)害也是如此。

- 在《三國志12》中,屬性值變得無足輕重。我一向不喜歡寶物直接增加屬性值。我認(rèn)為相對固定的屬性值是人物特點的一部分,我常常喜歡比較誰在某方面略遜一籌。當(dāng)經(jīng)驗和年齡的影響加入后,這種差異就更完整,既有相對固定性又有合理的變化。然而,這一代的屬性值被寶物、官職和戰(zhàn)法各種加成所取代。信長的方式我不太喜歡,我覺得最終的攻擊等數(shù)值怎么加都行,但屬性值代表一個人的本質(zhì),難道官位高就更會帶兵嗎?最奇怪的是90和100的特殊效果,這不僅會導(dǎo)致1點差距造成巨大差別,還迫使玩家培養(yǎng)一大堆剛好達(dá)標(biāo)的人。即使將其變成需要能力限制的特技也會更好一些。(這是十進(jìn)制的又一次偉大勝利 10 >>9)

- 劇情的轉(zhuǎn)變讓人感到失望,劇本數(shù)量減少,一切都依賴劇情,但劇情過后就會發(fā)生大的變化,幾乎相當(dāng)于重新開始。以前玩《三國志11》時,曹操南征的劇情中贈送江陵,然后可以手動重現(xiàn)長坂坡(如果能頂住不撤退也可以),這不比快速換地方更好嗎?我覺得選擇劇本就應(yīng)該是選擇背景,劇情應(yīng)該遵循只增不減的原則(什么?關(guān)掉事件,我不是說不要事件,只是想改變一些結(jié)果,比如劉備既奉詔討伐袁術(shù),又沒有失去徐州)。

- 總的來說,對san12的內(nèi)政系統(tǒng)和戰(zhàn)爭系統(tǒng)本身并沒有太多的意見,主要是覺得兩者之間缺少了一些東西,使得游戲變得較為單調(diào),只剩下人員分配和戰(zhàn)爭。許多元素都被卡片化,就像密策,游戲的變化性不是通過具體操作實現(xiàn)的,而是通過出牌的方式。有些內(nèi)容在san11中完全可以自主實現(xiàn),比如絕道(盡管不可能達(dá)到san12中那樣的強(qiáng)度,最多只能建造一些設(shè)施或派遣疑兵。有人可能會覺得這沒有太大實際收益,不過,再次強(qiáng)調(diào),追求最大化效率并不是最重要的)。

我提到的一些內(nèi)容,可能很多喜愛san12的玩家會覺得是可有可無的,比如水戰(zhàn)。這可能是因為每個人的游戲風(fēng)格不同,使用頻率不是重點,關(guān)鍵在于有沒有。一個三國游戲如果連水戰(zhàn)都沒有,就失去了一種獨特的意境。

我理解有些元素是為了適應(yīng)即時戰(zhàn)略而不得不去掉的,不過我想討論的是整體上我為什么不喜歡這一代的系統(tǒng),而不是說這一代應(yīng)該增加什么內(nèi)容。

以上是我個人不太喜歡san12系統(tǒng)的原因,不過我并沒有“憤然刪除”游戲,而是嘗試了一下,發(fā)現(xiàn)san12還是有一些優(yōu)點的,現(xiàn)在回到san12本身來談。

- 最大的優(yōu)點在于節(jié)奏感,游戲節(jié)奏很快,玩起來感覺非常爽快。無論是迅速結(jié)束的即時戰(zhàn)斗還是快速解決的單挑都讓人興奮。但說實話,雖然爽快感很好,但這并不是我喜歡這一系列游戲的原因。

- 有些人認(rèn)為san12的內(nèi)政系統(tǒng)不好,我卻覺得還不錯。首先,“像網(wǎng)頁游戲”并不是一個理性的論據(jù)。我認(rèn)為san12的內(nèi)政系統(tǒng)充分利用了人才,不會出現(xiàn)文官四處調(diào)動進(jìn)行開發(fā),而建筑完成后就沒有用武之地的情況。此外,城池?zé)o人管理卻能收獲大量錢糧也顯得不太現(xiàn)實。至于非要每回合手動進(jìn)行開發(fā),我覺得沒什么必要。san12目前的系統(tǒng)中,最需要做的就是人員分配,而這正是我玩三國時最喜歡的事情。誰去管理哪里,誰在哪里任職,這里有很多故事可講(不過這代的太守任命似乎有些奇怪)。不足之處在于:一是建造設(shè)施太容易,如果建造設(shè)施也需要人手完成,并且有“建造”特技就更好了,否則“司空”這個職務(wù)就顯得多余。(至于設(shè)施建在城內(nèi)還是城外,這仍然是大地圖相關(guān)問題,我個人理想的情況是市場在城內(nèi),農(nóng)場在城外)。二是設(shè)施種類有點少,巡查練兵之類的其實可以在此框架下實現(xiàn),像san10那樣,只是不需要不斷手動派人去做。三是我覺得沒有人工作的基礎(chǔ)產(chǎn)量應(yīng)該略高一些,否則弱小勢力太吃虧,而且逼得每個人都變成武將收集狂,我可是喜歡“集齊其名”的。

最后再說一些大系統(tǒng)之外的不足:

- 外交太簡單了,不是嗎?只要有幾個俘虜,什么事情都可以解決,也不需要長期積累關(guān)系,有足夠的資源就能如愿以償。

- 無論是城市還是戰(zhàn)役地圖都顯得單調(diào),僅有幾種類型。

- 俸祿系統(tǒng)需要進(jìn)行一些微調(diào),單城種田根本無法養(yǎng)活那么多人,在武將們感到不滿之前,他們應(yīng)該先看看君主當(dāng)前的經(jīng)濟(jì)狀況。

游戲體驗還不夠深入,如有錯誤或遺漏,還望多多包涵。

最后,我來做個總結(jié)吧?!度龂?2》是一款追求獨特性的三國志游戲(結(jié)合平板和即時元素),因此,喜歡和不喜歡的人都有是很自然的(好吧,我知道這有些廢話)。每個人的游戲風(fēng)格可能各不相同。不可否認(rèn)的是,這一代的系統(tǒng)確實更加簡化,不過,喜歡的人可能認(rèn)為刪減的部分都是不必要的,因此游戲變得更加流暢;而有些人則認(rèn)為刪減的東西減少了許多樂趣。就我個人而言,我不是很喜歡,僅此而已。

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杜青霖

杜青霖

大?。?em>50mb更新:2025-02-25 14:00:35

類別:系統(tǒng):Android

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游戲特色

陳昭行走在界海之上,突然發(fā)現(xiàn)前面有兩位道人,實力強(qiáng)悍,是兩位真正的仙王強(qiáng)者。這兩人見到身后的陳昭后,臉色微變,渾然沒有半點淡然,連忙向著前方遁走。

只是看到這人手上提著的紫幡的時候,這么有辨識度的裝扮,也只有那個在界海闖下偌大兇名的那個提幡兇人了。

“道友請留步!”陳昭也沒想到這兩人見到自己就跑。他有這么嚇人嗎?只是打算問下路而已。這兩人聞言,速度更快幾分,眨眼間就消失在界海中。

在遠(yuǎn)處,有數(shù)個仙王目睹了這一幕,忍不住驚駭?shù)耐瑫r,連忙遠(yuǎn)離此地。這人實在是太兇了,尤其是那桿幡,不知道吃了多少仙王,絕世大兇器。

見到這些仙王撒腿就跑,陳昭也沒去追趕。一路上,在返航的過程中,陳昭已經(jīng)殺出了赫赫威名,所過之處,諸王避退。

敢攔路的仙王,元神和肉身入了人皇幡。仙王兵則是抽取了仙金精粹,全部融入人皇劍中。道果則是成為他破王成帝的養(yǎng)分。

經(jīng)過十萬年的前行后,陳昭不由感慨,單單是從界海返航就耗費這么漫長的歲月。時間在仙王面前是最不值錢的東西。

不少人在破入王境后,漫長歲月過去都難以讓道行更進(jìn)一步。仙王之間的境界,跨越幅度之大,超越了常人的想象。

界海之上,陳昭找到了不少的島嶼,這些島嶼的上方刻畫著特殊的傳送陣法。借助這些傳送陣法,讓他快速走出界海。

前方出現(xiàn)一條橫亙在前方的堤壩,這座堤壩流轉(zhuǎn)歲月的氣息,不知哪個時代而來,攔截了界海的侵蝕。在堤壩上面垂掛著一具又一具的尸體,即使死去多年,依舊散發(fā)仙道氣韻。

游戲亮點

趙滿延再開啟了魔器,將可以增強(qiáng)土系魔法威力的戒指之能給擴(kuò)散出去。這些戒指印記就是堅固的魔紋壁壘,可以加固兩成!

“有攻擊過來了,是第二級的天焰葬禮-地獄火!”南玨望著高處,立刻對眾人說道。第一級的天雁葬禮-焰雨是驟雨一樣的火焰滴打落,然后接觸到物體之后立刻劇烈燃燒形成一大片火焰之海。

而天焰葬禮-地獄火卻截然不同,天空中就僅僅只有一顆地獄火石!隨著它越發(fā)接近地面,便會發(fā)現(xiàn)這地獄之火巨大無比,整顆火石甚至還會發(fā)出宛如地獄魔鬼一樣的嘶吼咆哮?。『推匠?吹降募t色的火焰不同,這葬禮地獄火石呈現(xiàn)深綠色,在地獄火石之外所形成的那火光冕也完全是深綠深綠的?。÷鍓m的眼中閃過一絲的銀光,剎那間,一層無形的氣盾出現(xiàn)在了幾十米外!

“轟~~~~~~~~~~!?。?!”一聲巨響,地獄火石沖起了驚人的沙潮,飛到空中的沙礫在這森綠色的烈焰下直接化為了烏有。

游戲玩法

“嗯?”明德首座聽到這番有些突兀的請求,不僅不怒,還非常開心,“謝仙子,你有更上一層樓的希望?”謝晴雪眼中堅定,點了點頭。

“那好!”現(xiàn)在需要謝晴雪出死力,明德首座顯然不會小氣,他直接道,“百仙盟寶庫,我等所有的寶物,謝仙子若有需求,我絕不拒絕!”

鄭法聽了十分羨慕。還是大宗門好?。≈x晴雪有了青萍劍,三句話,就讓明德首座為她打開了儲物袋!他看著謝晴雪,就見對方身旁的燕無雙動作非常古怪。

評測

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