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玩了GRAW2有一段時(shí)間了,發(fā)現(xiàn)游戲中對(duì)隊(duì)友的操控比GRAW稍有改善,但仍然不夠完美(主要是AI的問(wèn)題),不過(guò)多玩幾次后也積累了一些經(jīng)驗(yàn)。
需要注意的是:所有的經(jīng)驗(yàn)分享都基于以下兩個(gè)前提:
一、游戲的AI確實(shí)不夠理想,尤其是反應(yīng)遲鈍。不過(guò),AI的問(wèn)題當(dāng)前無(wú)法改變,抱怨也無(wú)濟(jì)于事(當(dāng)然,如果你認(rèn)為玩盜版也有資格,可以去向UBI投訴)。至于未來(lái)是否會(huì)有所改進(jìn),還要看UBI的態(tài)度。因此,在AI不夠給力的情況下,如何讓隊(duì)友更高效地行動(dòng),是我想討論的重點(diǎn)。
二、在游戲中要把隊(duì)友視作一部分戰(zhàn)力。這意味著盡量不要單打獨(dú)斗,而是以團(tuán)隊(duì)領(lǐng)袖的角度來(lái)思考問(wèn)題,盡可能地利用隊(duì)友來(lái)影響戰(zhàn)局(我認(rèn)為這才是GRAW2的核心所在,也更具挑戰(zhàn)性)。如果主觀上把GRAW2當(dāng)成單人英雄式的FPS來(lái)玩,那肯定不夠好,倒不如去玩“FEAR”、“FARCRY”、“QUAKE4”等FPS,可能會(huì)更合心意,你說(shuō)是不是。
小提示-1
關(guān)于游戲中的兩種行動(dòng)模式
如果能合理運(yùn)用這兩種行動(dòng)模式,你可能會(huì)發(fā)現(xiàn)AI其實(shí)也不至于無(wú)可救藥。
從名字上就可以基本了解這兩種行動(dòng)模式的特點(diǎn):
具體來(lái)說(shuō),“RECON”是一種強(qiáng)調(diào)隱蔽行動(dòng)和快速偵查敵情的模式,其狀態(tài)是不主動(dòng)攻擊,緩慢移動(dòng),且不易被敵人發(fā)現(xiàn)(聲響也會(huì)引起敵人警覺(jué),而在這種模式下發(fā)出的聲響很?。瑫r(shí)隊(duì)友會(huì)優(yōu)先選擇消音武器(如果有攜帶的話)。由于在這種模式下,偵查能力會(huì)提高,因此可以在敵人沒(méi)有警覺(jué)的時(shí)候大范圍地標(biāo)記敵人,然后使用消音武器逐個(gè)擊斃,或者通過(guò)切換行動(dòng)模式對(duì)敵人進(jìn)行突襲。
至于“ASSAULT”,就是一種強(qiáng)調(diào)主動(dòng)攻擊的模式,其狀態(tài)是主動(dòng)進(jìn)攻,移動(dòng)速度正常,只要敵人在視線范圍內(nèi)就會(huì)攻擊(無(wú)論自身位置是否安全),直到敵人被消滅或自己被擊倒為止。在這種模式下,掩護(hù)就是實(shí)質(zhì)性的火力壓制,所以在使用固定機(jī)關(guān)槍時(shí),這種模式非常有效。同時(shí),由于這種模式的特性,很容易引起敵人的警覺(jué),使敵方力量分散,形成對(duì)己方的包圍態(tài)勢(shì)。因此,有時(shí)候采取大膽的進(jìn)攻策略(直接“ASSAULT”)并不是壞事,但如果不能迅速結(jié)束戰(zhàn)斗,或者己方一開(kāi)始就處于劣勢(shì)(比如在最后一關(guān)時(shí)),結(jié)果往往是隊(duì)友全軍覆沒(méi),自己也瀕臨危險(xiǎn)。
總的來(lái)說(shuō),通常建議在大部分時(shí)間內(nèi)使用“戰(zhàn)術(shù)地圖”結(jié)合“RECON”逐步推進(jìn)。關(guān)注地形,尋找有利位置,然后通過(guò)“索敵”→“部署”→“模式的轉(zhuǎn)換”等方式消滅敵人。而在需要快速移動(dòng)或確認(rèn)前方無(wú)敵人的關(guān)卡時(shí),可以直接選擇“ASSAULT”。當(dāng)然,戰(zhàn)術(shù)并沒(méi)有固定的規(guī)則,以上僅為一個(gè)例子,具體要根據(jù)每個(gè)人的表現(xiàn)來(lái)決定。
小提示-2
關(guān)于敵我雙方的視野
所謂視野,就是當(dāng)直視眼前一個(gè)固定物體時(shí),仍能感知到該物體周圍一定范圍內(nèi)的其他物體。這種感知到的空間范圍稱為視野。和SCDA中的AI設(shè)定相似,GRAW2也包含視野的概念。要了解AI的視野左右范圍有多大,只需打開(kāi)“戰(zhàn)術(shù)地圖”便一目了然,即人物前方那個(gè)藍(lán)色扇形(敵方視野也類似,黑暗中是槍頭的燈照射的區(qū)域,狙擊手能看得更遠(yuǎn)),因此如果沒(méi)有聲音干擾,在該敵人視野外射擊,它即使死了也不清楚發(fā)生了什么。
同樣的問(wèn)題也適用于我方的隊(duì)友。想象一下,如果有敵人在隊(duì)友視野外射擊,擊中一槍后(如果它還未死),從爬起來(lái)到尋找敵人方向的過(guò)程中,敵人可能已經(jīng)開(kāi)了第二槍(如果是狙擊手可能就是兩槍)。因此,如何避免這種情況是很重要的(有些人可能會(huì)把這歸因于AI,但我覺(jué)得這在現(xiàn)實(shí)中也很符合邏輯,想象一下如果有人在你視野外射擊你,你可能也躲不開(kāi),除非你是NEWTYPE或者NEO)。
主要是在“戰(zhàn)術(shù)地圖”上主動(dòng)設(shè)定隊(duì)友的觀察方向,或通過(guò)“G”放大作戰(zhàn)指示器,直接指定隊(duì)友的觀察方向。對(duì)于敵人,則通過(guò)“戰(zhàn)術(shù)地圖”大致估算其視野,然后盡可能從視野外進(jìn)行攻擊。
小提示-3
關(guān)于指揮隊(duì)友的移動(dòng)
在GRAW2中,如何移動(dòng)非常重要。除了前面提到的兩種行動(dòng)模式的區(qū)別,還需要注意隊(duì)友移動(dòng)路線的規(guī)劃。如果僅設(shè)定一個(gè)移動(dòng)目標(biāo)點(diǎn)(雖然快速簡(jiǎn)潔),但這種直線移動(dòng)方式容易讓隊(duì)友暴露在敵人視野中,從而被攻擊。
因此,為了避免隊(duì)友被敵人看到,可以在“戰(zhàn)術(shù)地圖”上設(shè)定多個(gè)移動(dòng)點(diǎn),這對(duì)于實(shí)現(xiàn)包圍、迂回等戰(zhàn)術(shù)非常有用。當(dāng)然,如果不介意多花些時(shí)間,也可以通過(guò)“G”放大作戰(zhàn)指示器,直接指揮隊(duì)友的移動(dòng),效果同樣出色。
提示-4
關(guān)于與隊(duì)友的距離
這里實(shí)際上涉及到一個(gè)漏洞,盡量不要與隊(duì)友拉開(kāi)太大的距離,否則可能會(huì)出現(xiàn)叫三個(gè)隊(duì)友過(guò)來(lái)卻只來(lái)了兩個(gè),另一個(gè)停在遠(yuǎn)處的情況(即使使用多點(diǎn)移動(dòng)法也無(wú)效)。所以在GRIN修復(fù)這個(gè)漏洞之前,盡量保持隊(duì)友靠近你~~~~~~~~~~~~
提示-5
關(guān)于“戰(zhàn)術(shù)地圖”的使用
玩過(guò)GRAW的朋友都知道,“戰(zhàn)術(shù)地圖”有多重要。同樣在GRAW2中,“戰(zhàn)術(shù)地圖”仍然是至關(guān)重要的,它不僅是發(fā)現(xiàn)敵人的首選工具,也是部署和實(shí)現(xiàn)大多數(shù)戰(zhàn)術(shù)的關(guān)鍵,還包括我之前提到的對(duì)隊(duì)友進(jìn)行有效控制的核心。當(dāng)然,通過(guò)按“G”鍵放大作戰(zhàn)指示器,直接指揮隊(duì)友的新功能也能夠?qū)崿F(xiàn)“戰(zhàn)術(shù)地圖”的大部分功能,但并不能完全取代“戰(zhàn)術(shù)地圖”,只能算作對(duì)“戰(zhàn)術(shù)地圖”的補(bǔ)充。因此,如果能夠很好地使用這兩者,隊(duì)友的表現(xiàn)將會(huì)非常高效。
請(qǐng)不要認(rèn)為在游戲過(guò)程中按下“TAB”鍵是一件麻煩的事,也不要覺(jué)得“戰(zhàn)術(shù)地圖”是個(gè)礙眼的東西。同時(shí)請(qǐng)理解你現(xiàn)在玩的游戲是PC版的GRAW2,而不是X360版的GRAW2~~~~~~~~~~~~~~~~
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