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聲明:本文來自于(ID:ykqsd.com)授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。
原因:
1. 你缺乏聲望,因此球員們可能不會全力以赴。
2. 雖然你沒有聲望,但你的職務(wù)要求你具備頂尖的執(zhí)教能力(譯者注:這點至關(guān)重要!許多玩家認為使用強隊更容易取勝?。?。這也是導(dǎo)致射門次數(shù)多卻無法進球的主要原因。(譯者注:換句話說——無論你是否愿意承認——這與戰(zhàn)術(shù)有關(guān))
3. 所謂射門次數(shù)多但成功率低的“BUG”
4. 這種情況只在較強的球隊中出現(xiàn),為什么呢?原因很簡單,因為如果電腦控制的球隊較弱,對強隊時會采取積極防御策略,并盡量壓縮空間,導(dǎo)致強隊頻繁射門卻很少進球。你可能創(chuàng)造出很多匆忙的射門機會,但你的戰(zhàn)術(shù)并沒有真正創(chuàng)造出高質(zhì)量的機會,說明玩家的戰(zhàn)術(shù)在對付死守的球隊時效果不佳。這并不是說戰(zhàn)術(shù)不好,只是這個戰(zhàn)術(shù)不適合面對死守的球隊。射門過多的問題通常不太會出現(xiàn)在對陣豪門時(譯者注:這是個相對概念,如果你積累了許多球星,那任何隊伍都會選擇死守),因為豪門一般不采用死守戰(zhàn)術(shù),因此你的“巨星”們能夠有足夠的空間和時間來展示他們的實力。
5. 我認為,真正的問題在于2D比賽的呈現(xiàn)方式,而不是bug。為什么這么說呢?2D的比賽引擎讓你無法知道某個射門機會是否是真正的黃金機會(譯者注:我用南昌隊時,很少遇到不可思議的單刀不進情況,我看到的單刀球,通常是前鋒晃開門將后射入半空門),并且由于2D比賽引擎的使用,解說比CM3時代更為簡略,因此無法通過解說判斷機會是否足以導(dǎo)致進球。因此,很多時候,你判斷自己表現(xiàn)的唯一標準就變成了射門次數(shù)與進球數(shù)的比例。如果進球率只有5%,很可能是你的戰(zhàn)術(shù)出了問題,所以你需要正視現(xiàn)實并調(diào)整戰(zhàn)術(shù)。即使你不斷發(fā)帖展示多場比賽的截圖,也不會有任何說服力,也無濟于事。請多動腦筋,嘗試各種不同的戰(zhàn)術(shù),或許會有效。
6. 以下是一些戰(zhàn)術(shù)建議。如果你不想看,那就隨它去吧。
7. 針對射門過多的10條戰(zhàn)術(shù)建議:
8. 1. 不要使用Target Man(譯者注:我記得翻譯成“進攻核心”?由于我沒有漢化版,請您自行確認)
9. 因為使用TM會限制進攻套路,將進攻簡化為單一維度,使對手更容易防守。
如果你有合適的球員,可以考慮使用Playmaker(譯者按:這個翻譯我確實記不清了,是進攻組織者嗎?)。
他能夠幫助維持控球,并提升射門質(zhì)量。
將后防線設(shè)為“深”(deep),寬度調(diào)整為“寬”(wide),這樣可以擴大空間。
設(shè)置3名自由人(free role),確保他們擁有高水平的創(chuàng)造自由度(creativity freedom),這樣可以制造意想不到的機會,這些機會很難被防守。
放慢比賽節(jié)奏(tempo),減少傳球次數(shù),以提高控球和進攻質(zhì)量,具體如下:
如果你是歐洲大陸的球隊,將節(jié)奏設(shè)置為1-3。
如果你是英格蘭球隊,將節(jié)奏設(shè)置為4-5。
注意!你可以在某個時間段突然加速!這樣電腦將很難適應(yīng)這種突然的變化!
對對手保持高壓!使用激烈的鏟球方式(tackling: hard),這樣可以在前場創(chuàng)造更多機會。
所有球員的逼搶都應(yīng)設(shè)置為高(closing down),但是后衛(wèi)隊員的逼搶相對要低一些。
7. 采用區(qū)域防守與松散盯人相結(jié)合的策略,以擴大進攻空間。(譯者注:防守區(qū)域的大小直接影響進攻空間,因為攻防轉(zhuǎn)換瞬息萬變。)
8. 多使用直塞球(Through Ball)。
9.(第七條有用,但第八條不一定。)
邊路球員和前鋒應(yīng)盡量控住球,從而讓中后場隊員有時間跑位并加入進攻,沖入對方禁區(qū)。
10. 左右邊鋒和邊后衛(wèi)需要進行交叉跑動(overlap),并增加無干擾傳中的機會。修訂建議:經(jīng)過指導(dǎo),具體操作是將邊后衛(wèi)的前插(Forward Runs)設(shè)為“經(jīng)常”,這樣邊路會更加活躍。
希望這能對你有所幫助!
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