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當(dāng)我開始查看獵人技能樹時,我感到非常驚訝……四個手雷技能和三個精確打擊技能幾乎是各自獨(dú)立的,沒有任何戰(zhàn)術(shù)系被動技能的支持,而其他十幾個射擊技能之間卻相互協(xié)調(diào)得非常好……在這樣的情形下,即使遠(yuǎn)程面殺傷技能再強(qiáng),也能造成多大的傷害呢?最終的結(jié)果可能就像在D2中刺客的毒氣彈一樣,仿佛從未存在過。但問題是,這是7個技能點(diǎn)啊,難道我們要玩一個只有19個技能的神射手嗎?
在學(xué)習(xí)了HGL中的五種異常狀態(tài)之后,我有了新的見解,認(rèn)為榴彈和精確打擊雖然不太可能成為主要攻擊方式,但絕對不可忽視。為了說明這一點(diǎn),我再次列出這五種異常狀態(tài):
STUN:暈眩,無法行動,通常由物理類攻擊引發(fā)。
IGNITE:燃燒,每秒損失5%的生命值,通常由火焰類攻擊引發(fā)。
SHOCK:沖擊,無法使用技能,通常由電擊類攻擊引發(fā)。
PHASE:造成的傷害降低50%,受到的傷害增加50%。通常由光譜類攻擊引發(fā)。
POISON:緩慢失去生命值且無法恢復(fù),通常由毒性類攻擊引發(fā)。
在最初研究神射手的榴彈和精確打擊技能時,我想很多人會和我一樣感到困惑:為什么從1級到30級的技能,其傷害力卻幾乎沒有差別呢?讓我們來看一下:
爆裂手雷 1級技能 24-29點(diǎn)傷害
汽油沖擊 5級技能 20-25點(diǎn)傷害
相位手雷為10級技能,造成17至21的傷害。
擊倒技能在15級時可用,傷害為20至25。
毒素手雷是20級技能,但其傷害值尚不清楚。
震悚技能在25級時釋放,傷害范圍為23至29。
閃擊手雷屬于30級技能,傷害為17至21。
我們可以推測,技能等級越高,其增強(qiáng)幅度應(yīng)該越大。然而,30級技能的初始傷害竟然比1級技能還低,這可能讓所有人都感到驚訝。原因可能有多個:第一,F(xiàn)FS的人員在英國參觀后患上了瘋牛病,此原因暫不深入探討。第二,傷害并非最關(guān)鍵的,甚至可能完全不重要(毒素手雷在演示中未顯示傷害數(shù)值,可能為0)。
那么,除了傷害之外,7個技能的區(qū)別是什么呢?區(qū)別在于它們各自的附加效果,包括點(diǎn)燃、眩暈、相位、震撼和中毒。其實,只需看看名稱:相位手雷、震撼與敬畏……難道我們還感覺不出重點(diǎn)所在嗎?我認(rèn)為,從神射手技能的分級可以看出FFS對這五個技能效果的重視程度(因為傷害基本只是附帶的)。
爆裂手雷為1級技能,僅提供純傷害,意義最小,即使它的傷害值是最大的。
汽油沖擊為5級技能,附加ignite+90效果,類似于D2中的中毒效果,其本質(zhì)也是純傷害,排名倒數(shù)第二。
相位手雷為10級技能,帶有phase+270效果,如果真的能將敵人的攻擊和防御各降低一半,那么一個相位手雷的效果相當(dāng)于多重信標(biāo)加上過載護(hù)盾的增強(qiáng)版本。
擊倒是一個15級技能,擁有stun+270的效果,能夠讓敵人暈眩3秒。換句話說,這意味著敵人的動作會徹底停滯。如果這個效果的持續(xù)時間更長,其影響力自然不言而喻。
毒素手雷是20級技能,帶有poinson+9的效果。這個奇怪的數(shù)值讓人不禁疑惑它的效果是基于什么參數(shù)設(shè)定的。它最關(guān)鍵的用途可能是阻止敵人進(jìn)行生命恢復(fù)。
震悚為25級技能,具備shock+135的效果,能夠打斷敵人正在施展的技能。
閃擊手雷是30級技能,擁有stun+270效果,再次出現(xiàn)的stun效果與擊倒相同。雖然傷害略遜一籌,但它的優(yōu)勢在于冷卻時間僅為擊倒的1/8。30級技能還可能有其他加強(qiáng),畢竟它應(yīng)具備一個終極技能的風(fēng)范。
這些技能讓你想到了什么?沒錯,就是NEC的詛咒系技能,同樣的遠(yuǎn)程施展、群體攻擊和削弱敵人。
因此,這7個技能應(yīng)被視為輔助技能!尤其在神射手獨(dú)自行動時顯得尤為重要。比如在掃射前投出相位手雷,面對大量法師時使用震悚,遇到會回血的怪物或在PK時施放毒素手雷,其效果可能截然不同。而對于出現(xiàn)兩次并作為終極技能的stun,我們有理由抱有更高的期望,這絕不是那些RPG中瞬間暈眩的無用效果,而是堪比石化的絕技。
在團(tuán)隊合作中,這7個技能或許能帶來更有趣的玩法。想象一下,一個專注于榴彈和精確技能的神射手,不攜帶武器,只是不斷按下鍵盤上的1到7鍵,幾乎不顧冷卻時間地釋放一波接一波的ignite、phase、stun,把BOSS打成小嘍羅,把小嘍羅打成渣,這是不是也很瀟灑呢?或許在戰(zhàn)網(wǎng)上會誕生一個真正的“5獵人教”……
總之,先聊這么多。HGL的5種異常狀態(tài)在任何RPG中都很常見,但HGL對其重要性的提升可能會為RPG帶來革命性的變化,誰能預(yù)料呢……也許在實戰(zhàn)中發(fā)現(xiàn)它們依然無用,所以我提前聲明一下,鑒于這篇文章可能會有誤導(dǎo)性,請各位小心觀看,謹(jǐn)慎加點(diǎn),并歡迎在實戰(zhàn)中進(jìn)行探索和批評。
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