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最近大家討論得最多的話題,便是削弱防御后如何搭配裝備和BUILD,以及如何在高強(qiáng)度環(huán)境下生存。這讓我不禁想起1.02版本時,武僧和蠻子們在游戲中各種寸步難行、被秒殺得死去活來的場景。沒錯,那時候怪物確實(shí)很強(qiáng),但更主要的原因還是因?yàn)楫?dāng)時的裝備水平太差了。我認(rèn)為,1.05版本即使開放最高難度系數(shù),也不至于像1.02那樣離譜?,F(xiàn)階段玩家的裝備已經(jīng)積累到一定程度,而1.05似乎也沒有計劃推出更多變態(tài)的裝備。這樣一來,即使1.05的難度再高,也會被限制在現(xiàn)有裝備水平能夠應(yīng)對的范圍內(nèi)。因此,大家可以暫時打消對1.05高難度系數(shù)下被怪物虐得慘不忍睹的擔(dān)憂。
接下來再聊聊大家最近熱衷于準(zhǔn)備吸血武器、轉(zhuǎn)劍盾流購入好盾牌,以及犧牲部分DPS重新堆回防御的情況。對此,我個人的看法是,與其在這個時候跟風(fēng)搶購,不如攢下錢靜觀其變。我自己的計劃是,在1.05版本到來之前不再更新裝備,而是趁現(xiàn)在裝備價格高漲的時機(jī),盡可能將打到的好裝備出售掉,目標(biāo)是留10E左右的資金迎接1.05。目前我已經(jīng)存了5E,估計1.05至少還需要一個月才上線吧?這段時間再存5E應(yīng)該不成問題。尤其是現(xiàn)階段的高端吸血武器,價格已經(jīng)高得離譜,性價比堪稱渣渣。一把吸血武器的價格甚至能買一整套裝備,如此高昂的投入實(shí)在不劃算,未來很可能還會虧本。
關(guān)于1.05版本的裝備選擇和BUILD方向,我這里就不過多展開了。我的觀點(diǎn)是,放棄攻擊力轉(zhuǎn)而堆防御的做法沒必要。今天我專門測試了一下:我的基礎(chǔ)屬性是580全抗加6500防御,帶MM技能;如果換掉“天人”與“洞燭”被動,并且不帶MM,全身屬性變成200全抗和3500防御,同時把DPS提升到BUFF后17W的水平。在這樣的配置下,我刷了三趟A3(包括雙塔和雙BOSS)。除了第一次因?yàn)椴皇煜さ粞闆r死了幾次外,后兩趟完全沒死過。雖然血掉得很快,但高DPS讓我能在被擊殺之前迅速解決藍(lán)金怪。而且,我并沒有裝備吸血武器或者擊回裝備,只有1W5的球回,一顆血球就能讓我回滿血。當(dāng)然,反傷怪物還是個麻煩,一次金鐘罩秒掉一只100W血的藍(lán)怪的同時,也可能被反傷彈死。不過,開啟無敵技能后,4秒足夠擊殺反傷怪物了。因此,我認(rèn)為堅(jiān)持高DPS路線才是正解。BLZ削弱防御加成技能,同時強(qiáng)化控場技能,目的就是突顯這些技能的價值。1.05版本中控場技能將改為遞減模式,第一次控場依然能達(dá)到100%的效果。有了這些控場和無敵技能,再加上充足的DPS,我不信1.05的精英怪能扛住如此猛烈的攻擊。就算一輪技能沒打死怪物,也能大幅削弱其血量,接著通過放風(fēng)箏和技能冷卻的循環(huán),最終解決戰(zhàn)斗。
BLZ曾提到,在削弱各職業(yè)防御技能的同時會降低怪物的傷害,甚至讓怪物對玩家造成的傷害更低(整體降低了怪物25%的傷害)。如果1.05中玩家想體驗(yàn)當(dāng)前煉獄難度,怪物強(qiáng)度需要設(shè)定在2到3級。據(jù)此,我大膽猜測,怪物強(qiáng)度每級的攻擊力增長可能為10%。如果2到3級相當(dāng)于現(xiàn)在的難度,那么10級的傷害應(yīng)該比現(xiàn)在多75%左右,往高了估計就是提高一倍。就以我的測試為例:200全抗和3500防御相比于580全抗和6500防御,受到的傷害提高了至少一倍,但并沒有慘不忍睹,只要操作得當(dāng),完全可以避免死亡(尤其是沒有分身或護(hù)盾的藍(lán)怪,一個七星就能解決)。關(guān)鍵還是在于1.05最高難度下怪物血量的提升幅度。如果血量每級增長10%,10級難度血量翻倍,那難度10應(yīng)該也不會是無法應(yīng)對的存在。
最后談?wù)?.05高難度下的效率問題。你可以通過堆防御和回復(fù)手段降低DPS,慢慢“磨死”怪物,但顯然,這種方式效率遠(yuǎn)低于高DPS路線。一波怪物需要耗費(fèi)大量時間(比如曾經(jīng)的痞子狼武杖風(fēng)箏流,一波怪得打三次七星,花上兩分鐘左右)。與其如此,我更愿意采取高DPS的打法與怪物拼命。1.05中的強(qiáng)力控場技能可以持續(xù)100%的時間,這讓我更加堅(jiān)定了自己的DPS路線選擇。(當(dāng)然,高DPS同時也需要一定的回復(fù)手段。當(dāng)前吸血武器價格高得嚇人,因此我目前還是選擇球回血。如果15W DPS下仍無法打出球回血,再考慮吸血武器也不遲,到時候買入可能也更劃算。)
接下來是關(guān)于效率探討的一些重要發(fā)現(xiàn)。
效率不僅僅是速度快,更是指單位時間內(nèi)能刷到多少物品。這就引出了我今天想重點(diǎn)討論的內(nèi)容:高強(qiáng)度系數(shù)的獎勵機(jī)制。根據(jù)我的初步估計,獎勵可能會以以下兩種方式體現(xiàn):
1. 提高掉率:每提升1級強(qiáng)度系數(shù),掉率增加10%,最高可達(dá)100%(不過即使提高100%,暗金裝備的掉率也只是從0.001%變成0.002%,這種提升未免過于微?。?。
2. 提高掉落數(shù)量:每提升1級強(qiáng)度系數(shù),掉落數(shù)量增加10%,最高可翻倍(比如一個精英怪本來掉4件裝備,1級時有40%的概率多掉1件,5級時必定多掉2件,10級則掉8件)。
9. 最近的藍(lán)貼提到,他們正在修改鑒定物品的方式。藍(lán)貼中提到,新版本會讓玩家花更多時間在鑒定裝備上。從這點(diǎn)來看,我推測第二種獎勵形式的可能性更高。而且,D2的多人難度機(jī)制就是通過降低NODROP率來增加掉率的。如果我的預(yù)言成真,請大家稱呼小編為“預(yù)言帝”哦!
根據(jù)上述分析可以得出,在頂級難度下,我們不僅要面對巨大的挑戰(zhàn),還只能獲得雙倍裝備。這不就和雙開刷的收益差不多嗎?雙開刷0強(qiáng)度的情況下,難度遠(yuǎn)比單人挑戰(zhàn)10強(qiáng)度要低得多。畢竟,0強(qiáng)度下怪物血量只增加了75%(有藍(lán)貼明確提到),而怪物攻擊力則保持不變。相比之下,10強(qiáng)度的怪物血量翻倍且攻擊力也增加一倍。從收益效率來看,兩者差不多,但刷怪速度顯然是雙開0強(qiáng)度更快且更省心。此外,10強(qiáng)度的血量增幅甚至可能遠(yuǎn)超100%,如果夸張到500%,那么10強(qiáng)度簡直就是自虐模式,除了追求挑戰(zhàn)幾乎毫無意義(暫且不討論額外經(jīng)驗(yàn)的獲取,畢竟遲早都會滿級)。
這里小編做了一個簡單的計算,來分析獎勵的吸引力到底有多大:
假設(shè)在0強(qiáng)度下,單人完成A3需要的時間為 t =(怪物血量/輸出),能獲得裝備 s 件,收獲率為 y = s/t。而在10強(qiáng)度下,為了應(yīng)對怪物攻擊力提高100%(這一假設(shè)已經(jīng)很保守了),我們需要犧牲25%的輸出來提升防御或增加操作時間。
因此,在10強(qiáng)度下清完A3所需時間為 2/0.75 = 2.667t,獲得裝備 2s,收獲率 y' = 2s / 2.667t ≈ 0.75y。
而在雙開0強(qiáng)度的情況下,完成A3需要的時間是 1.75t,獲得裝備 2s,收獲率為 y'' = 2s / 1.75t ≈ 1.14y。
如果是四開0強(qiáng)度的話,完成A3需要 3.25t,獲得裝備 4s,收獲率 y''' = 4s / 3.25t ≈ 1.23y。
反觀10強(qiáng)度雙開模式,完成A3所需時間為 3.5/0.75 = 4.667t,獲得裝備 4s,收獲率 y'''' = 4s / 4.667t ≈ 0.85y。
綜上所述,如果10強(qiáng)度僅僅多獎勵一倍裝備,那么其收益率甚至比單刷0強(qiáng)度還低,更別提雙開和四開0強(qiáng)度的效率了。如果情況真如小編所分析的那樣,大家千萬不要被雙倍裝備獎勵所蒙蔽。實(shí)際上,單刷0強(qiáng)度才是效率最高的選擇。(對于普通玩家來說,這或許是個福音?怪物的削弱讓大家刷怪更加輕松。而10強(qiáng)度只是一個幌子,實(shí)際上毫無效率可言?)
事實(shí)上,小編在最初得出這個結(jié)論時也感到十分驚訝。不過回頭一想,算法中忽略了一個關(guān)鍵因素,那就是DPS的閾值。當(dāng)DPS達(dá)到一定程度后,進(jìn)一步提升輸出卻無法繼續(xù)提高效率,因?yàn)楣袅σ呀?jīng)足夠“一拳一個”秒殺怪物。在這種情況下,過剩的DPS可以用于挑戰(zhàn)更高的強(qiáng)度。因此,需要對算法進(jìn)行調(diào)整,引入DPS閾值這一概念。
假設(shè)怪物血量為 x,單人完成A3所需時間為 t = x / d,其中 d 為DPS閾值,意味著當(dāng)DPS超過這個值后,效率便無法再提升。
假設(shè)現(xiàn)在有一位高富帥的DPS為:D=2d,那么他獨(dú)自刷0強(qiáng)度的時間仍然是t。
如果是單刷10強(qiáng)度,他所需要的時間則是2x/2d*0.75=x/0.75d=1.33t,因此這位高富帥的收獲效率竟然達(dá)到了驚人的2s/1.33t=1.5y!
當(dāng)高富帥的DPS達(dá)到伐值的兩倍時,在刷10強(qiáng)度時,其收獲效率會達(dá)到驚人的頂點(diǎn)——1.5y。(這效率可是遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了4開收割的水平!)
結(jié)論:強(qiáng)度系數(shù)實(shí)際上是為那些追求更高裝備、更高目標(biāo)的玩家設(shè)計的,讓他們能夠擁有更高的FARM效率。這就像D2中的8PP KC一樣,能力越強(qiáng)的人自然就會挑戰(zhàn)更高難度的內(nèi)容,而收獲也自然比普通玩家更多。BLZ又一次展現(xiàn)了他們的強(qiáng)大設(shè)計能力?,F(xiàn)在,許多割草玩家覺得游戲缺乏新意,裝備也沒有提升的動力。但有了這個機(jī)制后,那些追求極品裝備的中高端玩家將會更有動力去提升DPS,從而進(jìn)一步推動了AH的使用(BLZ因此也賺得更多)。而普通玩家則可以選擇簡單的0強(qiáng)度來割草,并且收獲率不會比現(xiàn)在遜色。
我仿佛又看到了D2的影子,這讓我無比激動!在D2中,想要輕松割草確實(shí)不難,但如果想在8PP下割草,則需要一定的技術(shù)和裝備,基本都是頂級配置。而在D2的PVP中,所需的則是頂級中的頂級裝備。D3不也是如此嗎?隨著越來越多的人開始挑戰(zhàn)10強(qiáng)度,隨著頂級裝備不斷涌入市場,PVP一旦開放,嗯嗯,看來BLZ其實(shí)是在下一盤很大的棋。(可能我講得有些復(fù)雜,但真正體驗(yàn)過D2的暗黑迷們應(yīng)該能體會到我的意思。還記得當(dāng)年在D2中,當(dāng)你身上有幾千ist的時候,追求的是什么?是服務(wù)器中獨(dú)一無二的極品裝備,還要打上自己的名字?。倪@4個月D3的改動來看,雖然BLZ在眾多玩家的吐槽中顯得有些急躁,頻繁推出補(bǔ)丁,但我似乎漸漸看清了他們刻意留下的這條通往神作的漫長道路!今天我突然對D3又燃起了新的信心!
PS:可能有些人對我的“棄防求攻”策略有所疑問,或者是我沒表達(dá)清楚。我的意思是,在保持現(xiàn)有防御力和抗性的情況下,盡可能提升DPS,而不是完全放棄防御能力。此外,我也提到了回血手段必不可少,但現(xiàn)階段吸血武器的價格明顯不太劃算,所以我暫時用球回血過渡。如果實(shí)在不行,大不了從3級強(qiáng)度開始刷嘛!
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