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一.引言
隨著硬件的發(fā)展,M&B中大規(guī)模戰(zhàn)斗成為未來(lái)的必然趨勢(shì)。在超過(guò)100人的戰(zhàn)斗中,即使主角的等級(jí)達(dá)到30級(jí)或更高,其個(gè)人戰(zhàn)斗能力也相當(dāng)有限,因此手下士兵在戰(zhàn)斗中的表現(xiàn)變得至關(guān)重要。即便主角再?gòu)?qiáng),面對(duì)數(shù)十名訓(xùn)練有素且指揮得當(dāng)?shù)氖勘ㄓ绕涫菍?lái)M&B的AI更智能或引入多人模式),想要以一敵百也是非常困難的。此外,我們經(jīng)常需要面對(duì)比自己兵力強(qiáng)大的對(duì)手,這時(shí)的臨場(chǎng)指揮和戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用就顯得尤為重要。
陣地攻防戰(zhàn)是指以中央陣地為戰(zhàn)術(shù)核心的作戰(zhàn)策略。其目標(biāo)可以是同樣采用陣地戰(zhàn)的敵人,也可以是運(yùn)用機(jī)動(dòng)和突襲戰(zhàn)術(shù)的敵人。但不管怎樣,陣地戰(zhàn)的核心宗旨是通過(guò)牽制敵方,使其被迫跟隨己方的戰(zhàn)術(shù)節(jié)奏,陷入局部以少戰(zhàn)多的不利局面。
我們知道,在M&B中,每個(gè)作戰(zhàn)單位的攻擊動(dòng)作分為準(zhǔn)備和攻擊兩個(gè)階段,一旦攻擊者在準(zhǔn)備階段受到攻擊,其動(dòng)作會(huì)被中斷。這使得一個(gè)單位在同時(shí)面對(duì)3個(gè)甚至2個(gè)對(duì)手時(shí),會(huì)陷入“無(wú)法完成攻擊過(guò)程且不斷被攻擊”的重大劣勢(shì)。因此,M&B的群體作戰(zhàn)藝術(shù)是建立在局部以多打少的基礎(chǔ)上的。
陣地戰(zhàn)法以防守為首要策略,但這并不意味著該戰(zhàn)法保守或不利于進(jìn)攻,恰恰相反,它更加嚴(yán)謹(jǐn)和靈活。因?yàn)橐恢б呀?jīng)展開(kāi)沖鋒、機(jī)動(dòng)的部隊(duì)很難重新集結(jié),而保持陣型整齊的部隊(duì)隨時(shí)可以進(jìn)攻或防守。因此,陣地戰(zhàn)是一種進(jìn)可攻退可守的科學(xué)戰(zhàn)法。
二.兵種配置
攻擊力強(qiáng)大但防御力不足的部隊(duì)雖然機(jī)動(dòng)性強(qiáng)并擅長(zhǎng)突襲,但難以攻克固守的陣地,甚至可能被圍攻消滅。防御力強(qiáng)但缺乏進(jìn)攻能力的部隊(duì)能夠守住陣地,但很難擊退同樣戰(zhàn)術(shù)周詳?shù)臄橙?,從而陷入僵持狀態(tài)。
純步兵部隊(duì)對(duì)抗遠(yuǎn)程部隊(duì)時(shí)無(wú)計(jì)可施,貿(mào)然沖鋒又易被騎兵沖擊;純遠(yuǎn)程部隊(duì)在面對(duì)多方向的突襲時(shí),密集射擊效果會(huì)大打折扣,在近戰(zhàn)強(qiáng)的步兵和沖鋒時(shí)動(dòng)能強(qiáng)大的騎兵面前顯得無(wú)力。純騎兵部隊(duì)無(wú)法攻占穩(wěn)固的步兵陣地,并可能在對(duì)抗騎射手的運(yùn)動(dòng)戰(zhàn)中被分散和消耗。戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境各有不同,對(duì)各兵種有利有弊。兵無(wú)常勝,只有各兵種相互協(xié)調(diào),攻防平衡,才能立于不敗之地。
兼具攻守的部隊(duì)?wèi)?yīng)包括不少于總?cè)藬?shù)1/4的騎兵和不少于1/5的遠(yuǎn)程部隊(duì)。騎兵下馬后可作步兵作戰(zhàn),因此騎兵人數(shù)達(dá)到1/2時(shí),步兵可有可無(wú)。騎射手在陣地戰(zhàn)中不是必需,但在對(duì)峙中能有效擾敵和佯攻。不過(guò),由于帶隊(duì)人數(shù)限制,不建議攜帶過(guò)多騎射手,因?yàn)樗麄兂藢?duì)重騎兵有速度和射程優(yōu)勢(shì)外,其他時(shí)候相對(duì)脆弱。運(yùn)動(dòng)戰(zhàn)更多依賴騎射手,但這不在今天討論范圍內(nèi)。
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