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恐懼和吞滅是兩種快速消滅機制,此外還有"意外死亡"和"轉(zhuǎn)化為XXX"。小編為大家?guī)砹恕栋俜种弧房滞探M隊攻略思路。恐吞在游戲早期是超弦高層的有效破解方案,也是新手低配挑戰(zhàn)高層的首選,因為它也算是一種異常狀態(tài),通常與雷屬性結(jié)合,但不像石板那樣緊密。隨著卡牌的發(fā)展,恐吞的強度逐漸下降,主要是因為恐吞本質(zhì)上是一個概率游戲,很難與確定的高傷害競爭。目前,恐懼基本上已經(jīng)退出了組隊思路,而吞滅由于龍鬼這張卡的出現(xiàn),可以以100%的概率實現(xiàn),因此仍然有其存在的價值。
>>>《百分之一》石板組隊攻略思路
《百分之一》恐吞組隊攻略思路
本篇的主要組織形式是列舉一些組隊方案并進行說明,同時嘗試展示這一流派的特點、強度和演變過程。
龍鬼重新定義了吞滅的地位,本質(zhì)上將吞滅的概率與一個更確定的攻擊力相結(jié)合,而高攻擊力(第一次吞滅也不一定必須追求100)并不是很難實現(xiàn)的,最差也只是多買幾包而已。另一個特點是它不帶雷屬性,通常是主火副厄(毒一般用千竹或蝴蝶)。如果將龍鬼、妖獸和死影王結(jié)合起來看,吞滅和流血似乎正在向厄?qū)傩钥繑n,吞滅也不算是負面狀態(tài)。龍鬼的使用方式多樣,更多時候是作為單體強力終結(jié)者或主要輸出角色。
在恐吞的視角下,純吞需要解決的問題是處理眩暈以免疫吞滅(真靈之軀的卡很少)。主要有三張卡可以眩暈:希爾達、黑曜石和拉菲(暴君)。拉菲是最早出的,希爾達出現(xiàn)后因為2天賦可以替代拉菲,引發(fā)了一些爭議是否需要開啟希爾達的3天賦,或者增加一個天賦開關(guān)功能。從邏輯上講,開啟更為合理,否則吞滅后的攻擊力無法充分發(fā)揮,實際組隊體驗還是不錯的,13號位可以根據(jù)情況調(diào)整。如果想追求穩(wěn)定,黑曜石也是不錯的選擇,80的概率已經(jīng)很高,而且自身的技能傷害不低,能夠處理龍鬼意外掛掉的殘局。
12號卡推出時我退游了,想起來也許是為了打造一個更成熟的恐吞體系,優(yōu)化掉老卡的不成熟之處,屬性也偏向雷。組隊時34號可以是兩個充能,或者一個充能一個眩暈,具體可自由選擇。12號的技能完全沒有物理傷害,這可能在極端情況下給予黑曜石一些優(yōu)勢。
子夜米菈和小行星七七是游戲早期經(jīng)典的恐吞搭檔(可以與前兩張卡對比細微差別),盡管七七的30概率不如另一張臨界次元斬的40吞,但由于其能量消耗低,附帶封靈和隱匿效果,通常是更佳的選擇(也可以同時使用)。34號位的兩張卡在我之前的游戲體驗中搭配得很順暢,可以更換。
雙吞。早期吞滅有三大主角:七七、臨界次元斬和格溫。七七設(shè)計最合理,但概率最低。次元斬除了概率最高,其他沒有特色。如果將格溫的變蛋也視為軟吞,可以達到66的概率。這大概是早期的共識。4號位當(dāng)時可以使用菲琳,大量充能不多,菲琳召喚的小弟也是恐懼技能,可以很好地處理殘局。當(dāng)時大多數(shù)人建議不要開啟菲琳的3天賦,但在恐吞中,我認為影響不大。
金格吞。重力金格也是古老的卡牌,最早期的疊甲卡非常稀少,武器黃昏其實非常難用,可能只適用于早期強度非常低或沒有其他選擇的超弦。玉塵是大量疊甲的核心卡。這套組合比前兩套更流暢,根本原因在于吞滅確定性的顯著提升。
龍吞。銀冰索菲亞可以達到75%的吞滅概率,但由于當(dāng)時苛刻的條件限制,這張卡無法發(fā)揮其作用。隨著龍卡和燃燒卡的大量增加,索菲亞龍吞容易實現(xiàn),但遺憾的是來得太晚了。
最后列出一些其他與恐懼和吞滅效果相關(guān)的卡牌(其中兩張5星卡我沒有),這些卡牌的效果基本與前面提到的相似,即使在組隊中替換,也不會造成實質(zhì)性的影響。大多數(shù)情況下,它們只是更弱一些。
(完)
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