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801陣型中,雙方邊路起球和中間搶點(diǎn)的進(jìn)球率較高,但我對(duì)中路短傳滲透情有獨(dú)鐘,因此一直在嘗試這方面的戰(zhàn)術(shù)。作為計(jì)算機(jī)專業(yè)的學(xué)生,我希望能設(shè)計(jì)出像BT442那樣的戰(zhàn)術(shù),一個(gè)能夠固定且高效地進(jìn)球的模式化進(jìn)攻策略。在800剛推出時(shí),一位(名字記不清了,可能是游俠的某位)提出了一種被認(rèn)為是BUG的戰(zhàn)術(shù),即除了中后衛(wèi)和門將,所有球員都推到前鋒的位置。理論上,這種打法看似自殺,但實(shí)際上效果相當(dāng)不錯(cuò),尤其是在進(jìn)攻方面。
我一直在思考為什么這種戰(zhàn)術(shù)會(huì)奏效。當(dāng)應(yīng)用這類戰(zhàn)術(shù)時(shí),觀察2D畫面可以看到,在進(jìn)攻時(shí)對(duì)方前場(chǎng)到處都是我們的球員,他們都在進(jìn)行無球跑動(dòng),創(chuàng)造了大量的機(jī)會(huì)。任何球員持球時(shí)都會(huì)發(fā)現(xiàn)有眾多傳球選擇,而即使是游戲中能力較差的職業(yè)球員,也能選擇較好的傳球路線。毫無疑問,F(xiàn)M的游戲引擎反映了這一點(diǎn),游戲中的球員會(huì)比較各種傳球路線,選擇相對(duì)更好的,從而導(dǎo)致:人多——機(jī)會(huì)多——好機(jī)會(huì)多——射門多——進(jìn)球多。
然而,這種打法也有缺陷。人多導(dǎo)致空間狹小,直傳球和突破效果不佳,短傳滲透成為主流。如果對(duì)方縮在禁區(qū)內(nèi),進(jìn)攻會(huì)變得困難。此外,過多球員集中在禁區(qū)前沿也可能導(dǎo)致對(duì)方防守球員在禁區(qū)內(nèi)聚集,造成大量無效射門。防守幾乎形同虛設(shè),球員體能消耗也較大,特別是那些跑動(dòng)距離長(zhǎng)的球員。
因此,我想是否可以只集中一部分球員,在某個(gè)局部區(qū)域創(chuàng)造相對(duì)較大的人數(shù)優(yōu)勢(shì),依靠短傳滲透撕開防線,同時(shí)盡量保持一定的防守強(qiáng)度。經(jīng)過多次試驗(yàn)和調(diào)整,我設(shè)計(jì)了一種目前仍較為簡(jiǎn)陋的戰(zhàn)術(shù),將球員和進(jìn)攻集中在中路偏左(盡管偏左,但仍屬中路,并非左邊路)。通過觀察2D畫面,效果不錯(cuò),機(jī)會(huì)確實(shí)不少。測(cè)試了幾場(chǎng)比賽,戰(zhàn)績(jī)也還可以,因此我認(rèn)為這種戰(zhàn)術(shù)思想是有一定可行性的,但仍有許多地方需要完善,于是拿出來與大家分享研究。目前主要問題是防守和球員體力,還有球場(chǎng)寬度。由于各個(gè)球隊(duì)的場(chǎng)地寬度不同,戰(zhàn)術(shù)效果有時(shí)差別很大,此外,頻繁的雨天也讓人頭痛。
之前有一種更為極端的集中左中路的戰(zhàn)術(shù),但效果不佳,物極必反。因此,我在右路留了一個(gè)球員,這樣可以吸引對(duì)方兩名防守球員,為左路進(jìn)攻騰出更多空間,同時(shí)他本人也經(jīng)常能夠進(jìn)球。
效果一般的極端左中路戰(zhàn)術(shù):
反復(fù)重賽對(duì)陣西漢姆以測(cè)試穩(wěn)定性的結(jié)果:
第一場(chǎng):進(jìn)球中包括兩個(gè)角球,在測(cè)試戰(zhàn)術(shù)時(shí),我不將定位球計(jì)入進(jìn)球內(nèi)。
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