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站長(zhǎng)之家 - 業(yè)界 2025-02-25 20:58:44

深入探索游戲技術(shù)革新,《上古卷軸4:湮沒》前瞻

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在2002年,最優(yōu)秀的CRPG游戲除了《地牢圍攻》和《無冬之夜》之外,還有Bethesda的《晨風(fēng)》?!冻匡L(fēng)》采用了先進(jìn)的游戲引擎,盡管對(duì)系統(tǒng)的要求非常高,但玩家們普遍覺得這是值得的。該游戲贏得了眾多獎(jiǎng)項(xiàng),并推出了兩款擴(kuò)展包。如今,Bethesda即將完成《上古卷軸》的最新作品——《上古卷軸:地獄》。如果你將畫面細(xì)節(jié)降低,即使是今天的高端顯卡也能順暢運(yùn)行。為了探討這款PC和Xbox雙平臺(tái)游戲的人工智能和物理系統(tǒng)等方面,我們對(duì)開發(fā)者進(jìn)行了采訪。Gavin Carter慷慨地為Beyond3D的讀者回答了以下問題。

能否介紹一下你們使用的動(dòng)態(tài)陰影技術(shù)?它們看起來有點(diǎn)像陰影貼圖。

的確,它們是一種陰影貼圖,但與我們?cè)贓3上看到的有所不同。在最初的陰影測(cè)試中,我們?cè)谟螒蛑械拿總€(gè)表面都使用了立體貼圖(cube maps),但在進(jìn)一步測(cè)試中發(fā)現(xiàn),這并不是一種實(shí)用的解決方案,因?yàn)樗俣忍?。于是我們改為為每個(gè)角色直接使用陰影貼圖(shadow maps)。系統(tǒng)支持完整的自陰影效果,我們通過多重采樣(multiple samples)和深度比較(depth comparisons)來實(shí)現(xiàn)柔和的陰影效果。在保證效率和效果的前提下,我們最終開發(fā)出一個(gè)能夠普遍支持地獄中多種環(huán)境的系統(tǒng)。

各種配置的計(jì)算機(jī)都能看到動(dòng)態(tài)陰影效果嗎?即便在低端機(jī)器上效果可能略有縮水。還是說動(dòng)態(tài)陰影只是為高端機(jī)器量身定制的?與第三代相比有什么質(zhì)的提升?

各種配置的系統(tǒng)都能夠展現(xiàn)動(dòng)態(tài)陰影效果。低端機(jī)用戶可以通過禁用自陰影和柔和陰影,或調(diào)整角色接收陰影的數(shù)量來提升速度。與《晨風(fēng)》相比,進(jìn)步是顯著的。我們不再使用模板陰影(stencil shadows),現(xiàn)在的系統(tǒng)以更小的代價(jià)實(shí)現(xiàn)了更好的效果。此外,陰影現(xiàn)在使用的是世界坐標(biāo)系,而不是《晨風(fēng)》中使用的屏幕坐標(biāo)系,這使得我們可以增加一些新效果,比如逐漸消失和隨距離模糊的陰影邊緣。

你們是否對(duì)一些靜態(tài)陰影使用了預(yù)計(jì)算技術(shù)?如果使用了,它們與動(dòng)態(tài)陰影結(jié)合得如何?

我們沒有使用任何預(yù)計(jì)算陰影。主要原因是預(yù)計(jì)算陰影貼圖與我們的動(dòng)態(tài)陰影技術(shù)結(jié)合得不好。此外,完全使用動(dòng)態(tài)陰影方案的好處在于我們的藝術(shù)家可以在一個(gè)更靈活、所見即所得的環(huán)境中創(chuàng)造出他們理想的場(chǎng)景。

在最近的一次采訪中,你提到《地獄》中物體表面使用了多種光照效果(例如法線貼圖和平行貼圖)。你是如何處理平行貼圖的交界和曲面變形問題的?

在高端顯卡中,我們通過逐像素而不是逐向量進(jìn)行可見向量計(jì)算(eye vector calculation),以避免貼圖扭曲的問題。有些貼圖扭曲是無法避免的,無論使用何種顯卡都無法解決。不過通常這種問題不明顯,除非你將鏡頭非常貼近貼圖觀察。我們的藝術(shù)家很快掌握了哪些效果看起來好,哪些效果不好。T形貼圖在進(jìn)行任何光照計(jì)算時(shí)總是存在問題,因此我們?cè)谒囆g(shù)設(shè)計(jì)階段通過避免制造這些問題來解決。

《地獄》似乎是首款在發(fā)售時(shí)就具備完整HDR特性的游戲。你能談?wù)勀銈兊木唧w實(shí)現(xiàn)方法嗎?是否使用了浮點(diǎn)混合(fp blending),可以在像素渲染下進(jìn)行混合嗎?《地獄》使用了浮點(diǎn)貼圖嗎?

在《地獄》中,HDR技術(shù)采用了浮點(diǎn)貼圖以提升精確度,并且還使用了浮點(diǎn)緩存混合。由于我們的場(chǎng)景非常復(fù)雜,硬件需求會(huì)很高,如果在像素渲染階段進(jìn)行混合的話。

你們計(jì)劃使用哪個(gè)版本的渲染引擎(Shader Model)?在最近的一次訪談中,你提到過使用渲染引擎3.0。你們是為了提升速度才使用3.0,還是利用了其中的特定功能,比如在頂點(diǎn)渲染中的貼圖獲???

我們計(jì)劃使用渲染引擎版本2.0到3.0。渲染引擎3.0的優(yōu)勢(shì)在于其編程可以使用分支和循環(huán),盡管我們主要是為了提高效率。在3.0中,我們能夠在一個(gè)處理階段解決所有光照問題,包括混合物體的光照。

請(qǐng)分享一下在不同渲染引擎版本中實(shí)現(xiàn)相同效果的體驗(yàn)。

通常,我們最初會(huì)在腦海中以2.0標(biāo)準(zhǔn)編寫渲染。在3.0版本中,由于能夠提高效率,將不同處理過程合并,編寫代碼變得更加有趣。盡管有時(shí)我們需要做一些完全相反的事情,這很痛苦,但我們盡量避免這種情況。

從截圖中可以看到世界的細(xì)節(jié)非常豐富,確保能見度顯然至關(guān)重要。你們是否使用了什么先進(jìn)的技術(shù)?例如入口裁剪?

我們主要依賴于LOD模型,當(dāng)一個(gè)物體距離足夠遠(yuǎn)或清晰度足夠低時(shí),會(huì)減少其面數(shù),從而降低光照、幾何和渲染負(fù)荷。我們還采用了簡(jiǎn)單快速的隱藏面剔除。重申,我們的目標(biāo)是在不限制藝術(shù)家創(chuàng)作自由的情況下優(yōu)化系統(tǒng)。

在之前的訪談中,你提到了使用多線程技術(shù)來加快新區(qū)域的加載速度。對(duì)此,你認(rèn)為其他不那么顯眼的硬件因素,比如內(nèi)存速度、CPU L2緩存、AGP/PCIe速度,有多重要?

優(yōu)化是一項(xiàng)綜合性的任務(wù)。例如,我們花費(fèi)了一些時(shí)間來優(yōu)化代碼以避免L2緩存丟失并提高效率。我們嘗試在每種硬件上進(jìn)行優(yōu)化,整體速度因此可以得到顯著提升。

我們很好奇平均每個(gè)屏幕包含多少三角形和頂點(diǎn)?游戲中大約會(huì)有多少頂點(diǎn)渲染,你們平均使用了多少像素和頂點(diǎn)渲染指令?

我們的三角形和頂點(diǎn)數(shù)量略高,但依然在微軟和主流顯卡公司的下一代開發(fā)推薦值的范圍內(nèi)。關(guān)于像素渲染,如果考慮到不同顯卡組合帶來的變化,可能會(huì)出現(xiàn)上百種情況。通常情況下,主要的渲染效果大約有25種。針對(duì)不同的渲染模型,我們使用了不同數(shù)量的指令,因此在高性能顯卡上,低端的2.0渲染和3.0光照渲染可以非常緊密地結(jié)合在一起。

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游戲特色

過了不到二十分鐘,又一架飛艇出現(xiàn)在了夜空中,從方向上看,兩者的出發(fā)點(diǎn)并不一致,飛艇型號(hào)也不同,可能是為了方便各自單獨(dú)行事。

等這架飛艇來到了島上,這一次從上面下來的是風(fēng)林館的館主風(fēng)間影虎。他攜帶著一柄長(zhǎng)度相當(dāng)夸張的長(zhǎng)刀,刀鞘刀柄上還用特殊的布條層層裹繞,他本人頭面打理的干干凈凈,即便在夜間海風(fēng)的吹拂下,發(fā)絲也半根不亂。

島上先后到來的這二人看到彼此后,都是點(diǎn)頭致意。他們兩個(gè)都是聽聞過對(duì)方的名聲的,不過他們并沒有做太多的交流,他們很清楚,這一次行動(dòng)之后,無論成敗,未來在外洋都不會(huì)再有什么大的動(dòng)作了,日后可能也沒什么交集了。

又十分鐘后,眼見已經(jīng)快要到十二點(diǎn)了,可最后一個(gè)人卻遲遲沒有出現(xiàn)。就在這個(gè)時(shí)候,兩個(gè)人都是忽然有所察覺般,目光中流露出一陣警惕,轉(zhuǎn)頭一看,就見一個(gè)穿著聯(lián)邦禮服的人不知道時(shí)候出現(xiàn)在了島嶼一端,手中提著一盞馬燈,正朝著兩人走過來。

兩人神情嚴(yán)肅了起來,剛才沒有見到飛艇,這個(gè)人如果不是剛到,那就事先就已經(jīng)在附近了,可無論哪一種,他們誰都沒有發(fā)現(xiàn)行跡,來人的實(shí)力不容小覷。

陳傳這時(shí)也發(fā)現(xiàn)了這個(gè)人,他可以確定,這人是從水底之下冒出來的,而周圍沒有其他船只和飛艇出現(xiàn)的跡象。格斗家如果不是有著特殊倚仗,一般是不太會(huì)在行動(dòng)之前耗費(fèi)太多的力氣長(zhǎng)時(shí)間趕路的,所以這人之前很可能就潛伏在水底之下,等到時(shí)間差不多后才是上來。這樣看,這個(gè)人應(yīng)該擁有著水下戰(zhàn)斗的能力。

他回想了一下這個(gè)人資料,“塔科達(dá),初之民,出身阿爾卡納洲的達(dá)科拉部族”。上一任酋長(zhǎng)在的時(shí)候,請(qǐng)了聯(lián)邦人過來教部族里的孩童讀書識(shí)字,這位學(xué)的是最好的,但是這一位似乎學(xué)的太過好了,根據(jù)情報(bào)顯示已經(jīng)完全認(rèn)同了利納克斯聯(lián)邦的那些理念了。

一個(gè)格斗家其實(shí)是有很多選擇的,這位應(yīng)該明白,只要他存在著,保持著一定威懾,就像上一任酋長(zhǎng)做的那樣,至少還能維持現(xiàn)狀,全面倒過去,那可不是什么好選擇。這或許是其想做根本上的改變,也可能他所立下的縛誓被約束了。

但這些不重要了。這些人現(xiàn)在站在他的對(duì)立面,那么就是他的敵人。他一握雪君刀,走下了礁石,踏足在了海面之上,向著島上走了過去。

而在他站在那里的時(shí)候,誰都沒能發(fā)現(xiàn)他的蹤跡,可現(xiàn)在這么一動(dòng),島上三個(gè)人立刻察覺到了異狀,齊齊轉(zhuǎn)目往他這里看來。

游戲亮點(diǎn)

想到這里,霍雨浩啞然失笑:“那就請(qǐng)若若老師現(xiàn)在為學(xué)生我單獨(dú)授課了?!鄙焓謱⒀矍翱扇说陌l(fā)絲撩到耳后,對(duì)方白皙的耳垂已經(jīng)微微泛紅。

這一次,輪到霍雨浩的主動(dòng)回合。……又是一次與古月娜的單獨(dú)治療后。秋兒看著身旁沉默不語(yǔ)的少年,輕聲問道:

“想什么呢?”似是被秋兒突如其來的話語(yǔ)問住了,霍雨浩搖了搖頭?!皼]什么。”“真的嗎?”秋兒仔細(xì)端詳著霍雨浩,對(duì)方絕對(duì)有什么在瞞著自己。

這就得說到霍雨浩和古月娜的療傷了。本來,武魂融合技就是一個(gè)擁有冷卻時(shí)間的能力。再加上霍雨浩與古月娜兩人之間實(shí)力的巨大差距,強(qiáng)行使用起來也只能說是力有不逮。

游戲玩法

接下來莫里茨只需要再花兩百余年為巫師聯(lián)盟做出些許貢獻(xiàn),便會(huì)籌齊突破四環(huán)所需的貢獻(xiàn)值。倒不是洛爾吝嗇,舍不得一下將莫里茨的貢獻(xiàn)值拉滿。

實(shí)在是對(duì)于貢獻(xiàn)值給予,議長(zhǎng)間亦有潛規(guī)則,在沒有做出任何貢獻(xiàn)的情況下平白賦予六十五萬貢獻(xiàn)值已是頂格,再多給,聯(lián)盟內(nèi)部多半會(huì)出現(xiàn)怨言。

巫師歷650年,7月1日。彌爾頓大陸,弗蘭西斯城。能源研究院中傳出喜訊,厄尼榮譽(yù)議員在小型能源爐的能源傳輸效應(yīng)優(yōu)化實(shí)驗(yàn)中取得極大進(jìn)展。

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