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按照官方的宣傳,覺(jué)醒是一款更注重戰(zhàn)斗而削弱劇情的資料片。然而,在通關(guān)后,我并沒(méi)有發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)斗部分被加強(qiáng)或劇情比例被明顯減少。實(shí)際上,由于覺(jué)醒整體長(zhǎng)度只有10到20小時(shí),劇情給我留下了更深刻的印象——與可以用“秒、秒、秒,大家來(lái)秒DARKSPAWN”來(lái)概括的戰(zhàn)斗相比。
1、“所以我們有了一條透明的高龍?真是太棒了!”——覺(jué)醒的BOSS設(shè)計(jì)
盡管很多玩家抱怨B社在BOSS設(shè)計(jì)上偷工減料(比如重復(fù)使用高龍和BROODMOTHER的模型),我實(shí)際上更喜歡覺(jué)醒里的BOSS勝過(guò)起源中的那些?;貞浧鹪吹腂OSS戰(zhàn),你會(huì)想到什么?火龍?OGRE?很多很多的OGRE?很多很多的火龍?
覺(jué)醒中的半透明龍BOSS確實(shí)讓我眼前一亮(雖然我確實(shí)玩過(guò)WOW)。它的戰(zhàn)斗方式也不像同類那樣單調(diào)(盡管難度幾乎讓人發(fā)笑)。BROODMOTHER瘦身了,據(jù)說(shuō)是因?yàn)楦?怂剐侣劦呐u(píng),但無(wú)論如何,這個(gè)瘋狂的年輕女人更讓人印象深刻。畢竟,胖乎乎的禿頭怪物在游戲界隨處可見(jiàn)……但擁有多對(duì)咪咪卻苗條如超模的女性角色?我很少見(jiàn)過(guò)。
沼澤的惡魔BOSS也很出色。我們終于不用再和魅魔糾纏不清了。你說(shuō)它看起來(lái)像OGRE?確實(shí)如此,但你得承認(rèn),親眼目睹一個(gè)美女變成OGRE也是一種視覺(jué)享受。
無(wú)論作為BOSS還是角色,THE ARCHITECT都具有其他反派角色難以匹敵的劇情深度和形象設(shè)計(jì)。它實(shí)在太出色了,以至于B社用它作為網(wǎng)頁(yè)的題圖。9.5分,剩下的0.5分扣在“出場(chǎng)時(shí)間太短”上,但這是另一個(gè)話題了。
可惜的是,無(wú)論是BROODMOTHER還是OGRE都沒(méi)有令人印象深刻的新招式。設(shè)計(jì)一場(chǎng)有趣的戰(zhàn)斗真的那么難嗎?
2、“記住,你是一個(gè)英雄。你不會(huì)死,而你的敵人會(huì)成批地死。”——覺(jué)醒的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)
這是一個(gè)在NORMAL難度下可以全程不死隊(duì)友的資料片。這是一個(gè)在NM難度下可以自由單挑,全隊(duì)出動(dòng)也不用讀檔的資料片。這是一個(gè)大多數(shù)精英和小BOSS在你看清它名字前就倒下的資料片。這是一個(gè)你無(wú)敵,敵人愚蠢的資料片。
再也沒(méi)有與F女巫對(duì)抗時(shí)那種絕望的感覺(jué)……高龍?簡(jiǎn)直是個(gè)笑話。因此我很奇怪為什么B社認(rèn)為自己強(qiáng)化了覺(jué)醒的戰(zhàn)斗,也許B社的意思是,他們加強(qiáng)了主角的戰(zhàn)斗力?
新增的職業(yè)讓我非常滿意。它們使DAO的世界更加多元化,并在一定程度上完善了背景設(shè)定。新的技能也具有相同的作用。掌握元素力量的法師、隱藏在陰影中的盜賊、為伙伴而犧牲的戰(zhàn)士……這些都為玩家的角色扮演提供了新的可能性。
在贊美新內(nèi)容的同時(shí),我也不會(huì)忘記指出它們帶來(lái)的不足。在DAO中,“多元化”意味著多方向的發(fā)展,而不是單一的專精。本身就顯得奇怪的無(wú)懲罰兼職系統(tǒng)在覺(jué)醒中讓每個(gè)玩家至少可以兼職三種職業(yè)——無(wú)論怎么看,這都是一種不明智的設(shè)計(jì)。而且兼職越多,力量越強(qiáng),敵人被打敗得越快。敵人越快被消滅,主角就越不需要變強(qiáng),從而失去了探索不同兼職和技能組合的動(dòng)力。這是一個(gè)讓玩家懶惰的資料片,它失去了應(yīng)有的刺激。
除了新技能和新職業(yè)(以及煩人的新藥水),其實(shí)一切都是舊的。起源中的無(wú)敵技能在覺(jué)醒中仍然有效,只是覺(jué)醒中有更多無(wú)敵技能罷了。
3、“這個(gè)地方我好像來(lái)過(guò)……不,我沒(méi)有,墻壁的顏色不一樣!”——覺(jué)醒的迷宮設(shè)計(jì)
覺(jué)醒不僅保留了起源的模型,還繼續(xù)使用起源的地下城。矮人的地下通道、精靈的森林迷宮、監(jiān)獄的冰冷房間……這就是為什么我覺(jué)得覺(jué)醒像是粉絲作品。一個(gè)MOD制作者可以隨意使用原游戲的模型來(lái)創(chuàng)造新的迷宮,而這正是B社的游戲開發(fā)者們所做的。你根本沒(méi)有離開幾個(gè)月前戰(zhàn)斗過(guò)的地方。你仍然在那里,只是遇到了新的敵人。
單從迷宮設(shè)計(jì)來(lái)看,覺(jué)醒的地下城完全無(wú)法讓玩家盡興。玩家繞一圈后會(huì)發(fā)現(xiàn)地方并不大。像石頭人DLC中釋放魅魔時(shí)遇到的小機(jī)關(guān)數(shù)量增加了,但真正有趣的機(jī)關(guān)卻減少了。在起源中,圣灰的謎題都更有趣!
4、“我的錢多得沒(méi)地方花。買點(diǎn)什么好呢?對(duì)了,做幾個(gè)符文玩玩吧!”——覺(jué)醒的符文制造系統(tǒng)
沒(méi)錯(cuò),符文系統(tǒng)就像草藥系統(tǒng)一樣是個(gè)完整的系統(tǒng)。也是像草藥系統(tǒng)一樣的雞肋。
有多少玩家在通關(guān)時(shí)只學(xué)了1級(jí)草藥?又有多少玩家甚至沒(méi)有學(xué)習(xí)草藥?
你可以學(xué)習(xí)4級(jí)符文并花錢制作最好的符文?;蛘吣阋部梢再?gòu)買新手級(jí)別的符文,然后在NM模式下不讀檔通關(guān)。我們把那些沒(méi)什么用但又不想輕易放棄的東西稱為雞肋。符文制造系統(tǒng)就是一塊純正的雞肋。
當(dāng)玩家們無(wú)論怎么操作都能輕松消滅成群的敵人時(shí),那些增強(qiáng)戰(zhàn)斗能力的系統(tǒng)還有什么意義呢?B社完全可以開設(shè)一個(gè)出售NOVICE符文的店鋪,然后宣布:“在覺(jué)醒中我們提供無(wú)限量的符文!”——這樣我會(huì)更高興,而不必花費(fèi)6G來(lái)重置符文技能,僅僅是為了再花6G將其清除。
5、“造物主設(shè)計(jì)出更強(qiáng)大的裝備,是為了讓我們以不同方式輕松擊敗敵人。”——覺(jué)醒的裝備設(shè)計(jì)
同樣因?yàn)閼?zhàn)斗過(guò)于簡(jiǎn)單而失去實(shí)際價(jià)值的是覺(jué)醒中的新裝備。除非你是完美主義者,完全可以用起源結(jié)尾的T7裝備通關(guān)覺(jué)醒。T9只是用來(lái)保存和交易的。
此外,如果說(shuō)起源中那些花費(fèi)100多G購(gòu)買的武器和護(hù)甲已經(jīng)夠強(qiáng)大了,那覺(jué)醒中還有更為強(qiáng)大的裝備。精神傷害增加100%。精神傷害增加30%并附帶其他各種優(yōu)秀屬性。各類法術(shù)抵抗增加50%。吸收傷害并提升閃避率。耐力增加50。每秒恢復(fù)1點(diǎn)魔法值/生命值的同時(shí)附加一堆極品屬性。
生怕你殺得不夠無(wú)趣似的。
覺(jué)醒中的法師裝備“完美地”繼承了起源的模型,但鎧甲和物理攻擊武器有了一些不錯(cuò)的設(shè)計(jì)。我非常喜歡用極品材料制作的盾牌和單手劍,非常適合我的奧法戰(zhàn)士。那套在沼澤中獲得的重鎧,好像叫SENTINEL ARMOR,比起源中的任何鎧甲都要酷!盜賊也有了更好看的皮甲,謝天謝地。
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