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Need for Speed的前五個(gè)版本都是由EA Canada開發(fā)的。2001年,EA收購了Blackbox,將其納入EA Canada旗下,直到2006年(即發(fā)行《Most Wanted》的那一年),Blackbox才成為一個(gè)獨(dú)立工作室。EA Canada是EA成立最早的工作室之一,曾開發(fā)過著名的Sim和FIFA系列。制作NFS的團(tuán)隊(duì)自然而然地與收購來的Blackbox合并。2008年(也就是發(fā)行《Undercover》的那一年)有傳言稱該團(tuán)隊(duì)將被解散,最終只關(guān)閉了溫哥華的工作室,搬到了EA Canada在本納比的分部。因此,除了兩部《Shift》和一部半的《Hot Pursuit》之外,大部分作品都是由EA Canada/Blackbox制作的。
第一代《NFS》(1994)的開發(fā)平臺(tái)包括3do/dos/ps/saturn,正式名稱為《Road & Track Presents: The Need for Speed》。Road & Track是美國一家知名的賽車雜志。游戲發(fā)行后獲得了好評(píng),可以說在當(dāng)時(shí)的行業(yè)中,無論是專業(yè)程度還是可玩性都處于領(lǐng)先地位。當(dāng)時(shí),《NFS》的主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手是Namco的《Ridge Racer》,不過這款游戲只在ps平臺(tái)上發(fā)行。ps平臺(tái)的IGN評(píng)分為7分。
第一代《NFS》的成功促成了后續(xù)的NFS系列。第二部作品《Need for Speed II》(1997)引入了更多的豪華跑車、賽道,甚至推出了可以微調(diào)車輛的Tuning系統(tǒng)。然而,DirectX3.0表現(xiàn)并不理想。在PS平臺(tái)上,畫面效果比競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手《Ridge Racer》略遜一籌。這款作品的PS平臺(tái)版最終被IGN評(píng)為6分。雖然評(píng)分在歷史上是第二低的,但對(duì)我個(gè)人而言,它依然具有重要的地位,因?yàn)檫@是我玩的第一個(gè)NFS作品。
第三部作品《Need for Speed III: Hot Pursuit》相比前作有了極大的進(jìn)步,無論是在畫面還是系統(tǒng)方面。追擊模式(Pursuit)得到了進(jìn)一步完善——據(jù)說第一代就有了,但加入了路障(Road Block)和釘刺帶(Spike Strips)以及其他改進(jìn)——?jiǎng)?chuàng)新的分屏模式(Split Screen)和淘汰模式(Knock Out)。IGN給ps版本評(píng)分為8分,pc版本為7.3分,扣分理由是鍵盤輔助降低了難度,這一點(diǎn)值得探討。
第四部作品開始,極品系列不再以NFS加數(shù)字的方式命名,嚴(yán)格來說,我們所稱的極品4并不準(zhǔn)確。不過,這樣的叫法似乎不會(huì)引起太大混亂?!禢eed for Speed: High Stakes》(1999)的歐洲版稱為《Road Challenge》,與前作相比有更多改進(jìn),只是前作的吸引力尚未消退,差點(diǎn)錯(cuò)過這一代。新的生涯模式(Career)首次引入了Tier的概念(原先為Class),將車輛分為不同等級(jí)。追擊模式又增加了逃逸(Getaway)和限時(shí)拘捕(Time Trap)。High Stake的意思是贏者能開走輸者的車,當(dāng)時(shí)的譯版將其翻譯為“孤注一擲”,非常貼切。更值得稱道的是,車輛模型可以損壞,不僅外觀,甚至性能都會(huì)受到影響,生涯模式中需要保護(hù)車輛并進(jìn)行維修,前作中那種撞墻過彎、開碰碰車的行為似乎就不太合適了。IGN給ps版打了8.8的高分,但pc版似乎出現(xiàn)了一些問題,僅得7.5分。
前四部作品在日本地區(qū)并不叫NFS,而是名為《Over Drivin'》。這個(gè)《Over Drivin'》系列在日本地區(qū)發(fā)行了四部作品。整個(gè)極品系列的第五、第六部在日本地區(qū)沒有發(fā)行。此外,還有1997年和1999年的兩個(gè)番外篇《V-Rally》系列,是與Eden Games合作開發(fā)的。Eden Games小組后來發(fā)行的《TDU》系列對(duì)NFS構(gòu)成了很大的挑戰(zhàn)。
第五部作品對(duì)于保時(shí)捷愛好者來說簡(jiǎn)直是天堂?!禢eed for Speed: Porsche Unleashed》(2000),歐洲版稱為《Porsche 2000》,收錄了保時(shí)捷70年的各種車輛,甚至包括從未見過的概念車??梢奅A與Porsche的合作關(guān)系(也可以說是廣告)多么緊密。特別設(shè)計(jì)的Factory Driver模式更是讓玩家可以試駕這些豪華跑車。IGN給ps版本評(píng)分為8.3分,pc版本為7.9分。
在這五部作品之后,有傳聞稱NFS系列將就此終結(jié)。EA Canada進(jìn)行了一系列調(diào)整,收購Blackbox后決定繼續(xù)確保NFS這棵搖錢樹。NFS系列從第一部和第二部的三年間隔之后首次出現(xiàn)了兩年的間隔。
第六部作品《Need for Speed: Hot Pursuit 2》(2002)在pc/xbox部分選擇了不太知名的EA Seattle工作室,而整合后的Blackbox負(fù)責(zé)ps部分(這也是前文提到的一部半的原因)。與三代相比,警車追捕時(shí)可以呼叫空中支援——實(shí)際上是呼叫直升機(jī)。追擊時(shí)必須閃警燈和響警報(bào)。攔截下來的車輛竟然可以私吞,雖然現(xiàn)實(shí)中肯定會(huì)被停職調(diào)查,但在游戲中應(yīng)該會(huì)受到玩家的歡迎吧。不過,與三代相比,少了晝夜系統(tǒng),也少了更多的場(chǎng)景(如雪地和沙漠)。更重要的是,這一代開始就取消了車內(nèi)視角。這可能與整體畫面效果的提升有關(guān),確實(shí)是一大遺憾。此外,這是NFS系列最后一部帶有Ferrari跑車(非mod)的作品。IGN給ps2版評(píng)分9分,xbox版評(píng)分7.1分,而pc版則沒有評(píng)分。
第七部作品《Need for Speed: Underground》(2003)是EA Canada的原NFS團(tuán)隊(duì)整合Blackbox后真正回歸pc平臺(tái)的作品。豐富的改裝選項(xiàng),以及新增的直線加速(Drag)和漂移(Drift)模式,再加上隨機(jī)出現(xiàn)的交通車輛和積分系統(tǒng),令人津津樂道。缺點(diǎn)在于如撞墻過彎、AI較為呆板、過于夸張的調(diào)校和改裝,以及缺乏高檔車。IGN給pc版評(píng)分為9分,ps2為8.9分,xbox為8.8分,這是NFS系列中IGN評(píng)分首次pc平臺(tái)超過ps平臺(tái)。
《極品飛車:地下狂飆2》(2004)是受前作創(chuàng)新啟發(fā)而誕生的第八部作品。這部游戲在前作的基礎(chǔ)上增加了自由駕駛的世界地圖、SUV模式和Street-X模式,使得游戲的可玩性大大提升。車輛改造系統(tǒng)也變得更加瘋狂和細(xì)致,可以說是NFS系列中自由度最高的作品。IGN給PC和Xbox版本打出了系列最高的9.1分,唯一較大的扣分原因是編輯不喜歡hiphop音樂。PS2版本評(píng)分為9分。
這兩部《地下狂飆》是NFS系列中難得沒有保時(shí)捷車型的作品。
緊接著第九部作品《極品飛車:最高通緝》(2005)首次嘗試引入完整的劇情和過場(chǎng)動(dòng)畫,可以看作是《熱力追蹤》和《地下狂飆》的升級(jí)版。游戲中首次引入了威脅度和里程碑等概念。AI的問題是這部作品唯一被批評(píng)的地方。IGN為PC和PS2版本打了8.5分,為Xbox 360版本打了8分,并且對(duì)女主角扮演者Josie Maran印象深刻。
這一年,EA Canada進(jìn)行了調(diào)整,各個(gè)負(fù)責(zé)系列游戲開發(fā)的小組被獨(dú)立出來,比如開發(fā)模擬人生系列的小組成為了The Sims Studio。個(gè)人認(rèn)為獨(dú)立后的Blackbox水平開始顯著下降。
2006年的第十部作品《極品飛車:卡本峽谷》可以說是《最高通緝》的真正續(xù)作。論壇上最近有傳聞稱NFS系列未來作品可能會(huì)有《最高通緝2》,這讓人感到非常不可思議,我個(gè)人覺得這不太真實(shí)。相比前作自由度有所減少,但仍有亮點(diǎn),比如車隊(duì)系統(tǒng),盡管不夠成熟;還有可能是受到了日本漫畫“x文字”的影響,增加了山道賽Touge(或稱Canyon Events)。與之前幾年的創(chuàng)新和成功相比,這一代的亮點(diǎn)較少,且未繼承之前的優(yōu)勢(shì),但整體水平仍在,IGN給PC和Xbox 360版本評(píng)分8.2,PS3版本7.9。
這段時(shí)間,RAC類游戲中涌現(xiàn)了許多大作,NFS的地位已經(jīng)岌岌可危。擬真賽道類有Polyphony Digital制作的《Gran Turismo》,Codemasters的《F1系列》,越野類有Codemasters的《Colin McRae Rally》(后來的《DiRT》),模擬駕駛有Eden Games的《Test Drive Unlimited》,Codemasters的《GRID》,非現(xiàn)實(shí)類有Criterion的《Burnout》,Ubi Reflections的《Driver》,以及老對(duì)手《Ridge Racers》,后來還有新秀Bizarre Creations的《Blur》和Black Rock的《Split Second》。面對(duì)如此多的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,NFS系列的問題逐漸顯露,加上Blackbox的混亂,接下來的作品頻頻降低了標(biāo)準(zhǔn)。
2007年,NFS首次嘗試模擬賽道類,第十一部作品《極品飛車:職業(yè)街頭》。Blackbox小組對(duì)之前備受批評(píng)的操作進(jìn)行了調(diào)整,取消了鍵盤輔助支持。從這一代開始,每個(gè)續(xù)作中依舊用鍵盤模擬的玩家每年都必須適應(yīng)新的控制風(fēng)格。用手柄或方向盤操作的體驗(yàn)也不盡如人意。這一代對(duì)硬件的要求出奇地高,也是我個(gè)人無法繼續(xù)玩的首款NFS作品。IGN給PC版打了6.9分,PS3和Xbox版本為6.8分。
《職業(yè)街頭》的失敗甚至動(dòng)搖了EA繼續(xù)開發(fā)NFS系列的決心。Blackbox承受了很多指責(zé)。不過,考慮到NFS這個(gè)品牌的價(jià)值,這個(gè)系列仍在繼續(xù)開發(fā)。
2008年的《極品飛車:臥底風(fēng)云》對(duì)Blackbox和EA是一次沉重的打擊。雖然世界地圖再次出現(xiàn),但場(chǎng)景并不開放,形同虛設(shè);畫面相比對(duì)硬件要求極高的前作《職業(yè)街頭》下降了許多檔次。由于第十一部作品去掉鍵盤輔助操作,第十二部似乎又重新給鍵盤玩家一個(gè)機(jī)會(huì),但操作又顯得過于簡(jiǎn)單。此外,這一代缺乏顯著的創(chuàng)新,IGN為PC和Xbox版打了系列歷史最低的5分,PS版本稍好一些,為6.5分。
隨后,Blackbox被暫停整頓,甚至有傳言稱其被解散。新組Slighty Mad延續(xù)了《職業(yè)街頭》的思路,開發(fā)了擬真賽道的《Shift》系列,當(dāng)然比《職業(yè)街頭》做得好很多。畢竟他們收購了開發(fā)GTR系列的Blimey Games,基礎(chǔ)比一直專注街車的Blackbox好很多。2009年的第十三部作品《極品飛車:Shift》可能不適合習(xí)慣NFS略顯夸張風(fēng)格的玩家,但肯定適合喜歡擬真類的玩家。還有一點(diǎn)可以確定的是,Shift系列不適合鍵盤玩家。IGN為三大平臺(tái)都打出了9分的高分。
實(shí)際上,NFS系列的真正第14代作品是任天堂平臺(tái)獨(dú)占的Nitro。如果你搜索NFS的第14部作品,可能會(huì)找到的是Nitro而不是Hot Pursuit,因此從這個(gè)時(shí)候開始再用NFS加數(shù)字的方式命名就會(huì)產(chǎn)生混亂。由于我沒有玩過,所以不做評(píng)論。Wii平臺(tái)上,IGN給了8分。
第15部作品Need for Speed: World可以說是EA在不顧NFS品牌聲譽(yù)的情況下,通過商業(yè)手段圈錢的又一表現(xiàn),我對(duì)此也保持中立態(tài)度。IGN給了6分。
大家常說的“極品14”即Need for Speed: Hot Pursuit,其實(shí)是NFS的第16部作品。這一代由當(dāng)時(shí)如日中天的Criterion Games開發(fā),該團(tuán)隊(duì)通常負(fù)責(zé)制作Burnout系列,該系列基本上是主機(jī)平臺(tái)上的游戲,除了一個(gè)紀(jì)念版的Burnout Paradise曾登陸Windows平臺(tái)。Criterion顯然不會(huì)放棄Burnout系列的開發(fā),因此這次應(yīng)該只是臨時(shí)幫忙,畢竟Blackbox狀態(tài)滑坡。而一向風(fēng)格獨(dú)特的Criterion被要求制作一個(gè)回歸NFS傳統(tǒng)的作品,顯得非常奇特。盡管EMP等元素看似高科技和暴力,但對(duì)于玩過Burnout系列的人來說,這對(duì)Criterion來說只是小菜一碟。盡管在創(chuàng)意上這是一部中規(guī)中矩的NFS作品,但其質(zhì)量有保證,同時(shí)贏得了老NFS玩家的喜愛,得分和銷量自然不低。Criterion在原聲帶選擇上的才華也得到體現(xiàn),在Burnout Paradise中他們選擇了槍炮玫瑰的Paradise City作為主題曲,這次則選了30 Seconds to Mars的Edge of the Earth,非常出色。IGN在三大平臺(tái)上都給予了9分。
這兩部作品的成功讓EA信心大增,野心再度顯現(xiàn),計(jì)劃在世界末日前一年發(fā)布兩部作品以賺取更多利潤。EA表示以后將每隔一年推出一個(gè)Shift系列的擬真賽道類游戲,以及傳統(tǒng)NFS街車類游戲。
首先是NFS系列的第17部作品,俗稱“極品15”的Shift 2: Unleashed,與前作Shift相比,沒有太大的改進(jìn),但保持了前作的水準(zhǔn),Slighty Mad沒有出現(xiàn)像Blackbox那樣的大起大落。IGN在三大平臺(tái)上都給出了8.5分。
然后是備受期待的NFS正統(tǒng)Blackbox小組回歸之作Need for Speed: The Run。感覺這個(gè)名字還不如廣告詞“Race for Life”好。大家都期待Frostbite 2引擎會(huì)給賽車游戲帶來怎樣的物理和光影效果提升,還有Blackbox設(shè)計(jì)的劇情是否還能像Most Wanted那樣出色。盡管BF3的畫面表現(xiàn)讓玩家有更高的期待,但結(jié)果卻驗(yàn)證了期望越高,失望越大的說法。Frostbite 2雖好,但Blackbox顯然未能充分利用,加上PC版居然鎖定在30幀,而劇情設(shè)計(jì)不給力,游戲時(shí)間極短,QTE的設(shè)計(jì)如同Undercover中的世界地圖一樣雞肋,總體令人失望。對(duì)我個(gè)人而言,不多的亮點(diǎn)是蘭博基尼新車Aventador LP700-4,這應(yīng)該是首次在游戲中出現(xiàn),還有賽道設(shè)計(jì),比如雪地關(guān)卡確實(shí)不錯(cuò),除此之外就沒有了。IGN給PS和Xbox平臺(tái)都打了6.5分,歷史上排名第三低,雖然我覺得稍微低了一點(diǎn)點(diǎn),但考慮到Blackbox準(zhǔn)備了三年后的糟糕表現(xiàn),評(píng)分帶點(diǎn)感情色彩也無妨。另外說個(gè)八卦,the run在英語俗語中有腹瀉的意思,由于Blackbox的糟糕表現(xiàn),很多購買了限量版的玩家不僅調(diào)侃自己買了一張“80美元的電影票”來影射游戲時(shí)間過短,同時(shí)開始對(duì)名字the run進(jìn)行各種意義上的解讀。
關(guān)于下一部作品,目前還沒有哪個(gè)團(tuán)隊(duì)要開工的消息,不過根據(jù)EA的說法,下一個(gè)應(yīng)該是由Slightly Mad負(fù)責(zé)的Shift系列。
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