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站長(zhǎng)之家 - 業(yè)界 2025-03-09 20:36:32

深入游戲幕后,《上古卷軸4:湮沒(méi)》前瞻

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在2002年,除了《地牢圍攻》和《無(wú)冬之夜》,Bethesda的《晨風(fēng)》也被認(rèn)為是最好的CRPG之一。這款游戲采用了先進(jìn)的引擎,盡管對(duì)系統(tǒng)要求較高,但玩家們覺(jué)得非常值得。它獲得了許多獎(jiǎng)項(xiàng),并推出了兩部擴(kuò)展包?,F(xiàn)在,Bethesda即將完成《上古卷軸》的最新一作——《上古卷軸:地獄》。即使在今天,即使畫(huà)面細(xì)節(jié)有所降低,強(qiáng)大的顯卡也能輕松應(yīng)對(duì)。我們采訪了開(kāi)發(fā)者,深入了解這款面向PC和Xbox雙平臺(tái)的游戲中,除了畫(huà)面以外的人工智能和物理系統(tǒng)等內(nèi)容。Gavin Carter慷慨地為Beyond3D的讀者解答了以下問(wèn)題。

您能否談?wù)勀銈兪褂玫膭?dòng)態(tài)陰影技術(shù)?它們看起來(lái)像是某種陰影貼圖。

確實(shí),它們是一種陰影貼圖,但與我們?cè)贓3看到的有所不同。最初的陰影測(cè)試中,我們?cè)谟螒虻拿總€(gè)表面都使用了立體貼圖(cube maps),但經(jīng)過(guò)進(jìn)一步測(cè)試,我們發(fā)現(xiàn)這種方法不夠?qū)嵱?,因?yàn)樗俣忍耍∮谑俏覀兏淖儾呗?,開(kāi)始為每個(gè)角色直接使用陰影貼圖(shadow maps)。系統(tǒng)支持完整的自陰影,我們利用多重采樣(multiple samples)和深度檢測(cè)(depth comparisons)來(lái)實(shí)現(xiàn)柔和陰影效果。在保持效率和效果的前提下,我們最終建立了一個(gè)可以在地獄的多種環(huán)境中普遍支持的系統(tǒng)。

是否所有等級(jí)的機(jī)器都能看到動(dòng)態(tài)陰影效果?即使在低端機(jī)器上效果有所減弱?;蛘哒f(shuō)動(dòng)態(tài)陰影僅僅是為高端機(jī)設(shè)計(jì)的特效?與第三代相比有什么質(zhì)的提升?

所有等級(jí)的系統(tǒng)都能看到動(dòng)態(tài)陰影效果。使用低端機(jī)的玩家可以通過(guò)關(guān)閉自陰影和柔和陰影或減少角色所接受的陰影數(shù)量來(lái)提升速度。與《晨風(fēng)》相比,提升是顯著的。我們不再使用模板陰影(stencil shadows),現(xiàn)在的系統(tǒng)能以更小的代價(jià)實(shí)現(xiàn)更好的效果。而且,陰影改用世界坐標(biāo)系而不是《晨風(fēng)》中的屏幕坐標(biāo)系,這讓我們可以加入新的效果,如淡出和隨距離模糊的陰影邊緣。

你們是否對(duì)一些靜態(tài)陰影使用了預(yù)計(jì)算陰影技術(shù)?如果有,它們與動(dòng)態(tài)陰影是如何結(jié)合的?

我們沒(méi)有使用任何預(yù)計(jì)算陰影。主要原因是預(yù)計(jì)算陰影貼圖與我們的動(dòng)態(tài)陰影技術(shù)不太兼容。此外,完全依賴動(dòng)態(tài)陰影還有一個(gè)好處,就是我們的藝術(shù)家可以在一個(gè)更靈活的所見(jiàn)即所得的環(huán)境中創(chuàng)造他們想要的場(chǎng)景。

在最近的一次訪談中,你提到在地獄中物體表面使用了各種光照效果(例如法線貼圖和平行貼圖)。你是如何處理平行貼圖的接縫和曲面變形問(wèn)題的?

在高端顯卡上,我們通過(guò)每像素而非每向量進(jìn)行可見(jiàn)向量計(jì)算(eye vector calculation),以避免貼圖扭曲問(wèn)題。有些貼圖扭曲問(wèn)題是固有的,無(wú)法通過(guò)更換顯卡解決。不過(guò)通常來(lái)說(shuō),這并不顯眼,除非你將鏡頭緊貼著貼圖,否則幾乎看不出來(lái)。我們的藝術(shù)家很快了解到怎樣的效果看起來(lái)好,怎樣的看起來(lái)不好。T形貼圖的接縫在任何光照計(jì)算中總有問(wèn)題,所以我們?cè)谒囆g(shù)設(shè)計(jì)階段就通過(guò)避免設(shè)計(jì)那些容易出問(wèn)題的元素來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題。

看起來(lái)地獄是首個(gè)在發(fā)售時(shí)就具備完整HDR特性的游戲。你能談?wù)劸唧w的實(shí)現(xiàn)方法么?是否使用了浮點(diǎn)混合(fp blending),能否在像素渲染下進(jìn)行混合?地獄使用了浮點(diǎn)貼圖么?

在《地獄》中,HDR技術(shù)采用了浮點(diǎn)貼圖來(lái)提高精確度,同時(shí)還利用了浮點(diǎn)緩存混合。由于我們的場(chǎng)景過(guò)于復(fù)雜,如果在像素級(jí)進(jìn)行混合,對(duì)硬件的要求會(huì)非常高。

你們計(jì)劃使用哪種渲染引擎(Shader Model)版本?在最近的采訪中,你提到采用了渲染引擎3.0;你們是單純?yōu)榱颂嵘俣仁褂?.0,還是也利用了其中的特殊功能,比如在頂點(diǎn)渲染時(shí)的貼圖獲???

我們計(jì)劃在渲染引擎2.0到3.0之間進(jìn)行選擇。使用渲染引擎3.0的效果顯著,因?yàn)樗试S在編程中使用分支和循環(huán),主要目的是提高效率。在3.0中,我們可以在一次處理過(guò)程中完成所有光照,包括對(duì)混合物件的光照處理。

請(qǐng)分享一下使用不同版本的渲染引擎處理相同效果的體驗(yàn)。

通常情況下,我們最初會(huì)以2.0的規(guī)格在腦海中構(gòu)建渲染。在3.0中,由于效率的提升,我們可以將不同的處理過(guò)程合并,使得編寫代碼變得更有趣。盡管有時(shí)需要做完全相反的事情會(huì)很棘手,但我們大多數(shù)情況下盡量避免這樣。

從截圖中可以看到,世界充滿了細(xì)節(jié),因此確保良好的可見(jiàn)度至關(guān)重要。你們是否使用了先進(jìn)的技術(shù)?比如入口裁剪(portal culling)?

我們主要依賴LOD模型,當(dāng)物件距離較遠(yuǎn)或清晰度較低時(shí),其面數(shù)會(huì)減少,從而降低光照、幾何和渲染的負(fù)擔(dān)。我們也采用了簡(jiǎn)單快速的隱藏面剔除(occlusion culling)。重申一下,我們的目標(biāo)是在不限制藝術(shù)家創(chuàng)作自由的前提下優(yōu)化系統(tǒng)。

在之前的采訪中,你提到利用多線程技術(shù)來(lái)加快新區(qū)域的加載速度。在這方面,你認(rèn)為其他不太顯著的硬件因素,如內(nèi)存速度、CPU的L2緩存、AGP/PCIe速度的重要性有多大?

優(yōu)化是一個(gè)全面的過(guò)程。例如,我們投入了一些時(shí)間來(lái)優(yōu)化代碼,以減少L2緩存缺失并提高效率。我們嘗試在每個(gè)硬件上進(jìn)行優(yōu)化,這樣整體速度就能顯著提升。

我們對(duì)每個(gè)屏幕平均包含多少三角形和頂點(diǎn)感到好奇。游戲大約會(huì)有多少頂點(diǎn)渲染?另外,你們平均使用了多少像素和頂點(diǎn)渲染指令?

我們的三角形和頂點(diǎn)數(shù)量雖然較高,但仍符合微軟和主流顯卡廠商對(duì)于下一代開(kāi)發(fā)的建議標(biāo)準(zhǔn)。在像素渲染方面,如果考慮到不同顯卡組合可能造成的差異,總共有上百種可能性。通常情況下,大約存在25種主要的渲染效果。針對(duì)不同的渲染模型,我們使用不同數(shù)量的指令,因此在速度較快的顯卡上,低端的2.0渲染與3.0光照渲染能夠非常緊密地結(jié)合在一起。

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游戲特色

至少——這是前無(wú)古人的頭一例。以往,從來(lái)沒(méi)人在意平民,貴族拉攏的對(duì)象,也多是家族、宗門,武魂殿也免不了。

但周青他們的這般行為——竟使得她居然有點(diǎn)期待周青能夠在未來(lái)搞出什么花樣來(lái)。而雪清河擁有這種心態(tài),是因?yàn)樗杂X(jué)未來(lái)必成就百級(jí),到時(shí)無(wú)論周青的信念再怎么強(qiáng)大,又豈能強(qiáng)得過(guò)神?

恐怕不值一提。當(dāng)然,雪清河內(nèi)心亦是有一份驕傲,想要試一試在成神之前,能否以自身信念去征服周青、唐三以及他們倆的伙伴們······“我們輸給那一支隊(duì)伍,并不冤枉?!?/p>

皇斗二隊(duì)。見(jiàn)玉天恒還失落著,獨(dú)孤雁安慰道,“那個(gè)周青強(qiáng)得像是怪物一樣,連夢(mèng)教委施展了魂斗羅級(jí)別的魂壓,都無(wú)法奈何,甚至以一種震顫人心的力量破開(kāi)了壓力。”

“就是!我都懷疑他不是人!”御風(fēng)想起周青那三枚千年級(jí)別的紫色魂環(huán),忍不住顫抖,“魂環(huán)的二次煉化、強(qiáng)大的自創(chuàng)魂技,那是人?分明是妖孽!”

葉泠泠沉吟片刻,猜測(cè)道:“他們是不是什么隱世家族的子弟?”“不,他們就是純粹的平民?!庇裉旌銍@氣,“斗羅大陸雖大,但這世上還不存在連上三宗之一的藍(lán)電霸王龍家族都不知道的隱世家族?!?/p>

“橫空出世——”“只會(huì)是平民!也只能是平民!”眾人一陣沉默。“我覺(jué)得這一切跟那個(gè)羅曼蒂娜的大腦武魂密不可分,或許就是這一個(gè)奇特的精神系的武魂,使得他們能夠拉進(jìn)與武魂的距離?!北涣_曼蒂娜一拳擊破玄龜盾的石磨開(kāi)了口,將諾丁戰(zhàn)隊(duì)能夠有如今這實(shí)力,都?xì)w納到了大腦武魂之上。

“不!那個(gè)周青才是關(guān)鍵!”玉天恒肯定,擁有那種信念的強(qiáng)者,才會(huì)是一支團(tuán)隊(duì)的真正核心。而且讓教委們都視之如瑰寶的理論,是從那周青的儲(chǔ)物魂導(dǎo)器之中拿出···或許,魂環(huán)二次煉化的理論,最初是由周青提出,只不過(guò)需要羅曼蒂娜的大腦武魂輔助,才能夠逐漸完善。

所以,《魂環(huán)二次煉化理論》會(huì)是羅曼蒂娜、周青兩人共同所署名?!耙晃覀円踩ベI一本那有關(guān)氣場(chǎng)之力修煉的理論?”石墨提議道,“就是二十億真的有點(diǎn)貴。”

“是啊,很貴?!庇裉旌銍@息。他們七個(gè)加起來(lái)也湊不出二十億金魂幣。他們背后的家族雖然支付得起二十億,但他們的長(zhǎng)輩可沒(méi)真正感受過(guò)那一份信念的力量,不可能聽(tīng)他們這么一說(shuō),就一下子拿出二十億金魂幣給他們。

游戲亮點(diǎn)

當(dāng)然雖然內(nèi)心這樣想,但擅長(zhǎng)演技的蒂奇肯定不可能說(shuō)出來(lái)了,誠(chéng)惶誠(chéng)恐的抬起頭,看著五老星,說(shuō)道,“萬(wàn)分抱歉,但請(qǐng)?jiān)俳o我一個(gè)機(jī)會(huì)!”

“機(jī)會(huì)?”聽(tīng)到蒂奇的話,五老星似乎明白了什么,紛紛相視了一眼,最后,又眼神冷漠的看著蒂奇,“機(jī)會(huì)?什么機(jī)會(huì)?難不成你還有什么辦法?”

“有有有!”蒂奇連忙點(diǎn)頭,裝出了一副緊張又惶恐以及激動(dòng)的表情。若是沒(méi)有辦法的話,他早就跑了,哪里還可能來(lái)這里?“世界政府可是大海的神,印刷貝里不僅僅是依靠黃金,更主要的是依靠世界政府的權(quán)威,那東海海軍以為如此便能擊垮世界政府的經(jīng)濟(jì)?!痹谖迦说难凵裣拢倨鎺е恍?,“但這對(duì)于世界政府來(lái)說(shuō)只不過(guò)是一點(diǎn)小麻煩,最后,只會(huì)毀了他們自己罷了!”

“這些廢話就不用說(shuō)了,說(shuō)說(shuō)你的辦法!”“辦法很簡(jiǎn)單,那就是把風(fēng)險(xiǎn)轉(zhuǎn)嫁給東海海軍!”蒂奇嘴角露出了一絲猙獰的笑容,瘋狂的說(shuō)道,“只要用貝里瘋狂的從東海海軍內(nèi)采購(gòu)東西,到時(shí)候所有風(fēng)險(xiǎn)都將會(huì)由東海海軍承擔(dān)!”

游戲玩法

接下來(lái)就是聯(lián)軍與曉組織正式開(kāi)戰(zhàn)?;焖~(yú)的好機(jī)會(huì)!烈陽(yáng)國(guó)要在這個(gè)時(shí)間段里完成自己目標(biāo)。收割!是的,由于馬上攤牌,自然不需要顧忌太多。

直接就可以瘋狂收割。等聯(lián)軍與曉組織血戰(zhàn)不休之際,就會(huì)得到一個(gè)噩耗。自己家沒(méi)了!注意,這里是一種描述,并不是說(shuō)烈陽(yáng)國(guó)會(huì)在對(duì)方與曉組織大戰(zhàn)的時(shí)候進(jìn)攻。

只是代表后方會(huì)被烈陽(yáng)國(guó)徹底摧毀而已。冷戰(zhàn)!有時(shí)候可不一定比熱戰(zhàn)差,有可能只會(huì)更殘酷,更慘烈。事件發(fā)展也如堂平所料。

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