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首先,我的分析帶有很強(qiáng)的主觀性,只是隨便聊聊,大家不必太過認(rèn)真,歡迎大家批評(píng)我。據(jù)說我是總是被吐槽的對(duì)象,不被吐槽反而不自在。
1. 行軍之前先做好補(bǔ)給準(zhǔn)備?
《三國(guó)志》推出了12個(gè)版本,資金和糧草的管理基本有兩種方式,一種是每個(gè)城市獨(dú)立計(jì)算,另一種是全國(guó)統(tǒng)一計(jì)算?!度龂?guó)志》3、4、7、8、10、11屬于每城獨(dú)立計(jì)算模式,而5、6、9、12則是全國(guó)統(tǒng)一計(jì)算。從中可以觀察到一些規(guī)律,注重全局戰(zhàn)略的版本通常采用全國(guó)統(tǒng)一計(jì)算,而注重細(xì)節(jié)戰(zhàn)略的則是每城獨(dú)立計(jì)算。全國(guó)統(tǒng)一計(jì)算的優(yōu)勢(shì)在于無需運(yùn)輸,只要后方穩(wěn)固,便可隨意出征,從而在占據(jù)明顯優(yōu)勢(shì)時(shí)迅速統(tǒng)一。而每城獨(dú)立計(jì)算的方式需要進(jìn)行運(yùn)輸,這可能會(huì)拖慢后期的推進(jìn)速度。兩種方式各有利弊,但我個(gè)人更傾向于全國(guó)統(tǒng)一計(jì)算。
2. 武將的能力
《三國(guó)志》系列一直都有武將特技,這點(diǎn)毋庸置疑。但不同版本之間存在差異。版本4、7、8、10、11、12包含內(nèi)政和外交特技,而5、6、9代則僅有戰(zhàn)斗特技,缺少內(nèi)政和外交特技。我們可以看到,沒有內(nèi)政特技的版本中,內(nèi)政設(shè)計(jì)較為簡(jiǎn)化,主要是通過高內(nèi)政力的武將來提升數(shù)據(jù)。此外,游戲中常常出現(xiàn)一些人物除了內(nèi)政力外沒有其他能力,這些人物幾乎是一次性的,用過一次后就可以閑置了,其中9代尤其如此。至于戰(zhàn)法,這是從8代開始引入的重要元素,成為衡量武將能力的一項(xiàng)關(guān)鍵標(biāo)準(zhǔn)。在9代尤為明顯,10代和11代則變?yōu)橥ㄓ茫?2代又回歸原來,成為重要能力之一。
3. 內(nèi)政的設(shè)計(jì)
內(nèi)政設(shè)計(jì)涉及多個(gè)方面。總體來看,歷代設(shè)計(jì)的核心是錢糧,其他元素各版本有所不同。例如,4代引入了科技研究的理念,但只是一個(gè)數(shù)據(jù),按照順序解鎖功能。5代的科技是真正的科技,可以選擇研究,并且效果顯著。7代、8代、10代與4代相似,僅是數(shù)據(jù)而已,而11代和12代則發(fā)展為真正的科技系統(tǒng),特別是12代加入了各勢(shì)力不同的科技樹,成為最豐富的版本。之所以將其單獨(dú)列出,是因?yàn)楸M管大家都談?wù)搼?zhàn)略,但戰(zhàn)略在戰(zhàn)爭(zhēng)和外交中更容易體現(xiàn),通過選擇打擊對(duì)象或聯(lián)合對(duì)象來表現(xiàn),而在內(nèi)政中則主要通過科技研究系統(tǒng)來體現(xiàn)。不同的科技發(fā)展傾向會(huì)帶來不同的局面。然而遺憾的是,每個(gè)版本的表現(xiàn)都不盡如人意,因?yàn)檠芯康姆较蛩坪踹^于明顯,缺乏深思熟慮的空間,也缺乏與軍事和外交的配合。
上面簡(jiǎn)要介紹了《三國(guó)志》各個(gè)版本的情況。
坦率地說,許多網(wǎng)頁游戲雖然在畫面和細(xì)節(jié)上不如《三國(guó)志》系列,但系統(tǒng)設(shè)計(jì)未必遜色。因?yàn)轫撚味酁槟7伦髌罚ǔ_x擇模仿高級(jí)游戲,如《文明》這樣的策略游戲?!段拿鳌反_實(shí)是優(yōu)秀的游戲之一,因?yàn)樗趦?nèi)政、外交、戰(zhàn)斗中都充滿策略性,簡(jiǎn)單來說,都有決策的空間。光榮游戲中能實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)的幾乎沒有,如果一定要說有,那《信長(zhǎng)野望:天道》算一個(gè)。至少在《天道》中,你需要考慮與誰外交,如何發(fā)展內(nèi)政,下一步攻擊哪個(gè)目標(biāo)。而以前的《三國(guó)志》和《信長(zhǎng)》的版本,基本上只需考慮“下一步攻擊哪個(gè)目標(biāo)”,對(duì)于外交和內(nèi)政則少有涉及,只需按部就班地發(fā)展即可。實(shí)際上,如果不按部就班發(fā)展也行不通。
信長(zhǎng)13《天道》PK版(注意只是PK版)的文化振興,《三國(guó)志12》的密策,使得內(nèi)政發(fā)展具備了一定的策略性。至少不再是顯而易見的按部就班。這是一種進(jìn)步。很多人認(rèn)為《三國(guó)志11》或《天創(chuàng)》的內(nèi)政設(shè)計(jì)出色,可以當(dāng)作模擬城市來玩,其實(shí)這是一種誤解。模擬城市的最大魅力在于規(guī)劃和設(shè)計(jì),確保城市各部分協(xié)調(diào)運(yùn)作。這類游戲的一個(gè)重要特點(diǎn)是各部分相互作用,協(xié)調(diào)得當(dāng)則城市和諧,否則則會(huì)混亂。然而《天創(chuàng)》和《三國(guó)志11》并非如此,基本上是缺什么就建什么。更為不幸的是《天創(chuàng)》的建造方式,舉個(gè)例子,你建造了一個(gè)鍛冶町,然后還要手動(dòng)建造8個(gè)鍛冶場(chǎng),與其這樣,不如自動(dòng)幫忙建造8個(gè)。反正手動(dòng)和自動(dòng)建造出來的結(jié)果都是一樣的?!度龂?guó)志11》也類似,市場(chǎng)吸收資源的過程不如自動(dòng)進(jìn)行,反正自動(dòng)吸收的效果也一樣。
我個(gè)人覺得,優(yōu)秀的內(nèi)政并不在于你能完成多少任務(wù),而在于你能避免做多少事情。即便有很多事情可以做,但如果沒有選擇去做所有的事情,那和什么都做不了沒有實(shí)質(zhì)的區(qū)別,只不過一個(gè)需要行動(dòng),另一個(gè)不需要。然而,如果有些事情可以選擇不做,就有了選擇的空間,也就有了如何用合適的行動(dòng)來支持自身戰(zhàn)略的問題。這里要強(qiáng)調(diào)的是支持自身戰(zhàn)略,而不是追求利益的最大化。因?yàn)榇蠖鄶?shù)游戲的系統(tǒng)并不復(fù)雜,利益最大化是可以計(jì)算出來的,比如在《天創(chuàng)》中,怎樣的建設(shè)最優(yōu)?答案很簡(jiǎn)單,就是每個(gè)城市建設(shè)最適宜的町。《三國(guó)志11》中如何實(shí)現(xiàn)利益最大化?這也不難,前線建造兵營(yíng),后方發(fā)展農(nóng)田,錢則用來交換。因此,為什么說《天道》的文化振興和《三國(guó)志12》的密策更具策略性呢?因?yàn)樗鼈兊拇嬖诓皇菫榱俗非罄孀畲蠡?,而是為了配合整體戰(zhàn)略。換句話說,沒有所謂的最佳配置,只有最適合玩家策略和偏好的配置。
內(nèi)政部分持續(xù)討論中。
戰(zhàn)斗策略的設(shè)計(jì)。
為什么稱之為軍戰(zhàn)斗呢?戰(zhàn)斗策略有很多種類,比如一兵流、單挑流(在第五代非常流行)、計(jì)謀暈人流等等,這些都是各個(gè)版本中的重點(diǎn)所在。在這方面,回合制的表現(xiàn)力顯然超過即時(shí)制,因?yàn)榛睾现圃试S像下棋一樣仔細(xì)思考。因此,回合制不怕復(fù)雜,越復(fù)雜越有趣。反過來,即時(shí)制則不能太復(fù)雜,必須簡(jiǎn)潔明了。因?yàn)榛睾现浦饕蕾囉?jì)算,而即時(shí)制則依賴類似直覺的判斷。在這方面,《帝國(guó)時(shí)代3》輸給了2代,因?yàn)椤兜蹏?guó)時(shí)代3》變得像《三國(guó)志》那樣復(fù)雜,戰(zhàn)斗時(shí)讓人暈頭轉(zhuǎn)向,常常感到忙不過來,《國(guó)家的崛起》也是同理,沒有興起,都不如直接簡(jiǎn)單的《WAR3》。大家不要低估《WAR3》的簡(jiǎn)單,其實(shí)那才是天才之作?!度龂?guó)志12》選擇即時(shí)戰(zhàn)略,主要是為了網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn),我接受這樣的改變。實(shí)際上,《三國(guó)志12》的戰(zhàn)斗我感覺沒有明顯超越光榮以前的作品,只能算是中規(guī)中矩。
《三國(guó)志12》的戰(zhàn)斗實(shí)際上是很出色的,與11代相似,但要優(yōu)于11代,因?yàn)?2代的將領(lǐng)分為猛將、統(tǒng)帥、謀士和DPS四類。猛將可以增強(qiáng)自身,沖在前面;統(tǒng)帥則是群體加BUFF,坐鎮(zhèn)中央;謀士負(fù)責(zé)挑撥和冷靜等,作用顯著;DPS則是高戰(zhàn)斗力、高防御力的持續(xù)輸出者,負(fù)責(zé)重大打擊和火計(jì)等?;旧洗_定了猛將抗敵,統(tǒng)帥加BUFF,謀士擾亂敵人,DPS主攻的配合?!度龂?guó)志11》則缺少了統(tǒng)帥,不過通過修改器的幫助又得以補(bǔ)充,也算是完整了。而在過去的歷代《三國(guó)志》中,沒有群體BUFF和DEBUFF的概念,統(tǒng)帥不是變?yōu)镈PS就是成為謀臣猛將,多少有些遺憾。
大地圖。
這里提到一個(gè)已經(jīng)被人遺忘的游戲,叫做《三國(guó)志battlefield》,簡(jiǎn)稱《三國(guó)志BF》。這個(gè)游戲有許多人現(xiàn)在夢(mèng)寐以求的特性——專用的錢糧、大地圖即時(shí)戰(zhàn)斗,像信長(zhǎng)系列一樣的城町建設(shè)。然而,這個(gè)游戲的可玩性不高,這是為什么呢?我個(gè)人覺得是因?yàn)檫@個(gè)游戲的內(nèi)政和戰(zhàn)斗完全脫節(jié),很快錢糧多得用不完,兵力也多得無處可用,只能在大地圖上慢慢消耗。而且,這一代的特技都很普通,無法扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,每次都是兩軍在一座城下反復(fù)作戰(zhàn),一方敗退后另一方開始攻城,攻下后再重復(fù)這一過程,讓人感到昏昏欲睡。大地圖沒有得到很好的利用。
大地圖是9和11代的特色,但我認(rèn)為實(shí)際上9代的大地圖才是真正的大地圖,11代的只能實(shí)現(xiàn)一部分功能,就是給玩家一些緩沖時(shí)間,不像12代那樣毫無準(zhǔn)備地遭受攻擊,好像敵軍個(gè)個(gè)都是鄧艾、司馬懿,會(huì)偷渡陰平道和迅速擒下孟達(dá)?!度龂?guó)志12》我覺得不如11代,甚至不如6代,連戰(zhàn)前的諜報(bào)和軍議都沒有。9代的大地圖不僅有這些功能,還提供了野外扎營(yíng)布陣的選項(xiàng),這才是大地圖最重要的功能。在《三國(guó)志9》的大地圖上,玩家可以像下圍棋那樣部署兵力和戰(zhàn)將,逐漸形成優(yōu)勢(shì)。使得9代雖然表面上單調(diào),但實(shí)際上非常豐富,也很耐玩。這方面,信長(zhǎng)和三國(guó)系列中唯有《三國(guó)志9》能做到。信長(zhǎng)12革新和13天道表面上也可以,但野外能建造營(yíng)寨的地方太少,營(yíng)寨戰(zhàn)斗力又很弱,完全無法發(fā)揮應(yīng)有作用。
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