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站長之家 - 業(yè)界 2025-02-24 16:24:35

版本更新前瞻,《暗黑破壞神3》1.05版本難度解析

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最近大家討論得最多的話題,便是削弱防御后如何搭配裝備和BUILD,以及如何在高強度環(huán)境下生存。這讓我不禁想起1.02版本時,武僧和蠻子們在游戲中各種寸步難行、被秒殺得死去活來的場景。沒錯,那時候怪物確實很強,但更主要的原因還是因為當時的裝備水平太差了。我認為,1.05版本即使開放最高難度系數(shù),也不至于像1.02那樣離譜?,F(xiàn)階段玩家的裝備已經(jīng)積累到一定程度,而1.05似乎也沒有計劃推出更多變態(tài)的裝備。這樣一來,即使1.05的難度再高,也會被限制在現(xiàn)有裝備水平能夠應對的范圍內(nèi)。因此,大家可以暫時打消對1.05高難度系數(shù)下被怪物虐得慘不忍睹的擔憂。

接下來再聊聊大家最近熱衷于準備吸血武器、轉(zhuǎn)劍盾流購入好盾牌,以及犧牲部分DPS重新堆回防御的情況。對此,我個人的看法是,與其在這個時候跟風搶購,不如攢下錢靜觀其變。我自己的計劃是,在1.05版本到來之前不再更新裝備,而是趁現(xiàn)在裝備價格高漲的時機,盡可能將打到的好裝備出售掉,目標是留10E左右的資金迎接1.05。目前我已經(jīng)存了5E,估計1.05至少還需要一個月才上線吧?這段時間再存5E應該不成問題。尤其是現(xiàn)階段的高端吸血武器,價格已經(jīng)高得離譜,性價比堪稱渣渣。一把吸血武器的價格甚至能買一整套裝備,如此高昂的投入實在不劃算,未來很可能還會虧本。

關于1.05版本的裝備選擇和BUILD方向,我這里就不過多展開了。我的觀點是,放棄攻擊力轉(zhuǎn)而堆防御的做法沒必要。今天我專門測試了一下:我的基礎屬性是580全抗加6500防御,帶MM技能;如果換掉“天人”與“洞燭”被動,并且不帶MM,全身屬性變成200全抗和3500防御,同時把DPS提升到BUFF后17W的水平。在這樣的配置下,我刷了三趟A3(包括雙塔和雙BOSS)。除了第一次因為不熟悉掉血情況死了幾次外,后兩趟完全沒死過。雖然血掉得很快,但高DPS讓我能在被擊殺之前迅速解決藍金怪。而且,我并沒有裝備吸血武器或者擊回裝備,只有1W5的球回,一顆血球就能讓我回滿血。當然,反傷怪物還是個麻煩,一次金鐘罩秒掉一只100W血的藍怪的同時,也可能被反傷彈死。不過,開啟無敵技能后,4秒足夠擊殺反傷怪物了。因此,我認為堅持高DPS路線才是正解。BLZ削弱防御加成技能,同時強化控場技能,目的就是突顯這些技能的價值。1.05版本中控場技能將改為遞減模式,第一次控場依然能達到100%的效果。有了這些控場和無敵技能,再加上充足的DPS,我不信1.05的精英怪能扛住如此猛烈的攻擊。就算一輪技能沒打死怪物,也能大幅削弱其血量,接著通過放風箏和技能冷卻的循環(huán),最終解決戰(zhàn)斗。

BLZ曾提到,在削弱各職業(yè)防御技能的同時會降低怪物的傷害,甚至讓怪物對玩家造成的傷害更低(整體降低了怪物25%的傷害)。如果1.05中玩家想體驗當前煉獄難度,怪物強度需要設定在2到3級。據(jù)此,我大膽猜測,怪物強度每級的攻擊力增長可能為10%。如果2到3級相當于現(xiàn)在的難度,那么10級的傷害應該比現(xiàn)在多75%左右,往高了估計就是提高一倍。就以我的測試為例:200全抗和3500防御相比于580全抗和6500防御,受到的傷害提高了至少一倍,但并沒有慘不忍睹,只要操作得當,完全可以避免死亡(尤其是沒有分身或護盾的藍怪,一個七星就能解決)。關鍵還是在于1.05最高難度下怪物血量的提升幅度。如果血量每級增長10%,10級難度血量翻倍,那難度10應該也不會是無法應對的存在。

最后談談1.05高難度下的效率問題。你可以通過堆防御和回復手段降低DPS,慢慢“磨死”怪物,但顯然,這種方式效率遠低于高DPS路線。一波怪物需要耗費大量時間(比如曾經(jīng)的痞子狼武杖風箏流,一波怪得打三次七星,花上兩分鐘左右)。與其如此,我更愿意采取高DPS的打法與怪物拼命。1.05中的強力控場技能可以持續(xù)100%的時間,這讓我更加堅定了自己的DPS路線選擇。(當然,高DPS同時也需要一定的回復手段。當前吸血武器價格高得嚇人,因此我目前還是選擇球回血。如果15W DPS下仍無法打出球回血,再考慮吸血武器也不遲,到時候買入可能也更劃算。)

接下來是關于效率探討的一些重要發(fā)現(xiàn)。

效率不僅僅是速度快,更是指單位時間內(nèi)能刷到多少物品。這就引出了我今天想重點討論的內(nèi)容:高強度系數(shù)的獎勵機制。根據(jù)我的初步估計,獎勵可能會以以下兩種方式體現(xiàn):

1. 提高掉率:每提升1級強度系數(shù),掉率增加10%,最高可達100%(不過即使提高100%,暗金裝備的掉率也只是從0.001%變成0.002%,這種提升未免過于微?。?。

2. 提高掉落數(shù)量:每提升1級強度系數(shù),掉落數(shù)量增加10%,最高可翻倍(比如一個精英怪本來掉4件裝備,1級時有40%的概率多掉1件,5級時必定多掉2件,10級則掉8件)。

9. 最近的藍貼提到,他們正在修改鑒定物品的方式。藍貼中提到,新版本會讓玩家花更多時間在鑒定裝備上。從這點來看,我推測第二種獎勵形式的可能性更高。而且,D2的多人難度機制就是通過降低NODROP率來增加掉率的。如果我的預言成真,請大家稱呼小編為“預言帝”哦!

根據(jù)上述分析可以得出,在頂級難度下,我們不僅要面對巨大的挑戰(zhàn),還只能獲得雙倍裝備。這不就和雙開刷的收益差不多嗎?雙開刷0強度的情況下,難度遠比單人挑戰(zhàn)10強度要低得多。畢竟,0強度下怪物血量只增加了75%(有藍貼明確提到),而怪物攻擊力則保持不變。相比之下,10強度的怪物血量翻倍且攻擊力也增加一倍。從收益效率來看,兩者差不多,但刷怪速度顯然是雙開0強度更快且更省心。此外,10強度的血量增幅甚至可能遠超100%,如果夸張到500%,那么10強度簡直就是自虐模式,除了追求挑戰(zhàn)幾乎毫無意義(暫且不討論額外經(jīng)驗的獲取,畢竟遲早都會滿級)。

這里小編做了一個簡單的計算,來分析獎勵的吸引力到底有多大:

假設在0強度下,單人完成A3需要的時間為 t =(怪物血量/輸出),能獲得裝備 s 件,收獲率為 y = s/t。而在10強度下,為了應對怪物攻擊力提高100%(這一假設已經(jīng)很保守了),我們需要犧牲25%的輸出來提升防御或增加操作時間。

因此,在10強度下清完A3所需時間為 2/0.75 = 2.667t,獲得裝備 2s,收獲率 y' = 2s / 2.667t ≈ 0.75y。

而在雙開0強度的情況下,完成A3需要的時間是 1.75t,獲得裝備 2s,收獲率為 y'' = 2s / 1.75t ≈ 1.14y。

如果是四開0強度的話,完成A3需要 3.25t,獲得裝備 4s,收獲率 y''' = 4s / 3.25t ≈ 1.23y。

反觀10強度雙開模式,完成A3所需時間為 3.5/0.75 = 4.667t,獲得裝備 4s,收獲率 y'''' = 4s / 4.667t ≈ 0.85y。

綜上所述,如果10強度僅僅多獎勵一倍裝備,那么其收益率甚至比單刷0強度還低,更別提雙開和四開0強度的效率了。如果情況真如小編所分析的那樣,大家千萬不要被雙倍裝備獎勵所蒙蔽。實際上,單刷0強度才是效率最高的選擇。(對于普通玩家來說,這或許是個福音?怪物的削弱讓大家刷怪更加輕松。而10強度只是一個幌子,實際上毫無效率可言?)

事實上,小編在最初得出這個結論時也感到十分驚訝。不過回頭一想,算法中忽略了一個關鍵因素,那就是DPS的閾值。當DPS達到一定程度后,進一步提升輸出卻無法繼續(xù)提高效率,因為攻擊力已經(jīng)足夠“一拳一個”秒殺怪物。在這種情況下,過剩的DPS可以用于挑戰(zhàn)更高的強度。因此,需要對算法進行調(diào)整,引入DPS閾值這一概念。

假設怪物血量為 x,單人完成A3所需時間為 t = x / d,其中 d 為DPS閾值,意味著當DPS超過這個值后,效率便無法再提升。

假設現(xiàn)在有一位高富帥的DPS為:D=2d,那么他獨自刷0強度的時間仍然是t。

如果是單刷10強度,他所需要的時間則是2x/2d*0.75=x/0.75d=1.33t,因此這位高富帥的收獲效率竟然達到了驚人的2s/1.33t=1.5y!

當高富帥的DPS達到伐值的兩倍時,在刷10強度時,其收獲效率會達到驚人的頂點——1.5y。(這效率可是遠遠超過了4開收割的水平?。?/p>

結論:強度系數(shù)實際上是為那些追求更高裝備、更高目標的玩家設計的,讓他們能夠擁有更高的FARM效率。這就像D2中的8PP KC一樣,能力越強的人自然就會挑戰(zhàn)更高難度的內(nèi)容,而收獲也自然比普通玩家更多。BLZ又一次展現(xiàn)了他們的強大設計能力?,F(xiàn)在,許多割草玩家覺得游戲缺乏新意,裝備也沒有提升的動力。但有了這個機制后,那些追求極品裝備的中高端玩家將會更有動力去提升DPS,從而進一步推動了AH的使用(BLZ因此也賺得更多)。而普通玩家則可以選擇簡單的0強度來割草,并且收獲率不會比現(xiàn)在遜色。

我仿佛又看到了D2的影子,這讓我無比激動!在D2中,想要輕松割草確實不難,但如果想在8PP下割草,則需要一定的技術和裝備,基本都是頂級配置。而在D2的PVP中,所需的則是頂級中的頂級裝備。D3不也是如此嗎?隨著越來越多的人開始挑戰(zhàn)10強度,隨著頂級裝備不斷涌入市場,PVP一旦開放,嗯嗯,看來BLZ其實是在下一盤很大的棋。(可能我講得有些復雜,但真正體驗過D2的暗黑迷們應該能體會到我的意思。還記得當年在D2中,當你身上有幾千ist的時候,追求的是什么?是服務器中獨一無二的極品裝備,還要打上自己的名字?。倪@4個月D3的改動來看,雖然BLZ在眾多玩家的吐槽中顯得有些急躁,頻繁推出補丁,但我似乎漸漸看清了他們刻意留下的這條通往神作的漫長道路!今天我突然對D3又燃起了新的信心!

PS:可能有些人對我的“棄防求攻”策略有所疑問,或者是我沒表達清楚。我的意思是,在保持現(xiàn)有防御力和抗性的情況下,盡可能提升DPS,而不是完全放棄防御能力。此外,我也提到了回血手段必不可少,但現(xiàn)階段吸血武器的價格明顯不太劃算,所以我暫時用球回血過渡。如果實在不行,大不了從3級強度開始刷嘛!

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李鶴軒

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類別:系統(tǒng):Android

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游戲特色

“野績不越廟堂,戰(zhàn)多不愈國勛?!薄跋壬m未直接上陣殺敵,但戰(zhàn)場搏殺如何比的上廟算多寡?”“戰(zhàn)功勛著,又如何比得上對國家的貢獻?”

“是故曲阜之錫,不后營丘,蕭何之土,先於平陽?!薄罢洳咧赜嫞沤窠允侨绱?!”劉備一臉真誠地說道?!?/p>

莉莉絲認真思考:“嗯,聽起來這樣做確實可以節(jié)省很多的時間?!岸乙材芨玫匕涯嫣焯弥暗耐婕覀円豺_進來。

“不過我倒是有點擔心,真的能穩(wěn)穩(wěn)收割負面情緒嗎?“如果這游戲出了問題,那別說是賺取負面情緒了,恐怕會有我都不敢想的嚴重后果……”

顧凡一攤手:“那當然還是得莉總你來拿主意了,我畢竟只是個出點子的,不可能保證每一個點子都對?!崩蚶蚪z陷入了沉思,顯然,她也很猶豫。

綁定逆天堂之前游戲的IP,確實可以在前期獲得很高的關注度,也更容易招來罵聲,可一旦翻車,也必然會引發(fā)更加嚴重的后果。

“那么,風險和收益暫時可以看成是抵消狀態(tài),但對于開發(fā)時間的節(jié)省,倒是實打?qū)嵉??!崩蚶蚪z考慮了許久,最終還是拍板:“好,那就按這個方案來吧!盡可能把之前的美術資源也給用進去。

“那你去通知一下其他人,設計方案和各種細節(jié)都快一點出,唯一的要求就是快!明白嗎?”顧凡點頭:“沒問題莉總,保證完成任務!”

……第二天上午,肝帝坐在自己的工位上,繼續(xù)撓頭發(fā)。不得不說,逆天堂的這些設計師們都很強,之前他把任務分發(fā)下去之后,各個功能模塊的策劃案進度喜人。

當然,也有一方面的原因在于,逆天堂之前的游戲內(nèi)容包羅萬象,各種各樣的機制都有,而《無盡幻想傳說》的這些系統(tǒng)基本上都能找到過往的影子,拿來改改就能用。

游戲亮點

“真正突破中期之后,元嬰法域也從五里范圍擴大到了十里范圍,虛空神通威能進一步增加?!薄俺酥?,四階上品天地靈火太古毒焰的威能,我也可以真正發(fā)揮出大半,此火縱然是元嬰后期碰上,也要退避三舍的。”

“對于四階靈寶的掌控,以及神通威能都大幅度增加。”“如今,自己肉身、法力還是神魂,都已臻至一個全新的高度。”

“神念之力雖然只有略微增長,可也是堪比元嬰后期,種種綜合起來,我目前的實力,差不多可以跟元嬰后期大修士媲美?!?/p>

“畢竟,元嬰后期大修士,相對初期和中期修士而言,就是單純法力境界上的碾壓。”秦銘元嬰摸著下巴,已經(jīng)差不多總結出,突破之后的一些自身變化。

游戲玩法

不管了,先來一只屬性不弱對面的再說?!叭グ?,鯰魚王?!倍鴮毧蓧絷愒催@邊,上場的是小魚魚。竟然是兩只屬性一樣的精靈。

水和地面的戰(zhàn)斗。小魚魚一下就興奮了起來。很少能碰到一樣屬性的精靈呢。鯰魚王嗎?他的目光認真了起來。不過不管對面上的是什么精靈,這一局他都要用他最好的狀態(tài)來打。

想打贏天王三,真的很不容易呢?!皯?zhàn)斗開始?!备静还軐γ驷尫攀裁醇寄?。小魚魚直接開了自己最強模式。他的體內(nèi)能量轟鳴咆哮。

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